Vannak sztorik, amik annyira megtetszenek, hogy szinte mindig eszembe jutnak egy adott témáról, ezek közül pedig az egyik a Rainbow Six: Siege-hez kapcsolódik. A Redditre posztolta ki valaki, hogy az okosórája feldobott neki egy értesítést, miszerint ellenőriznie kellene jóllétét, mivel emberünknek egy helyben ülve nagyjából 200-ra szökött fel a pulzusa. Ezért természetesen egy feszült játékbeli helyzet volt a felelős.
A Two Point Museum akkor lesz neked való játék, ha az ehhez hasonló szituációknak pont az ellenkezőjére vágysz, ugyanis a menedzsmenttel foglalkozó sorozat legújabb része kicsit olyan, mint egy virtuális zen-kert. Ugyan a múzeumigazgatók élete nem nélkülözi a kihívásokat, a stressz nagy eséllyel teljesen el fog kerülni, amíg Two Point megye különböző részein terelgeted kultúrális intézményeidet.
A régi jó dolgokból sok minden megmaradt
A menedzsment műfaj rajongói valószínűleg már eleve dörzsölték a tenyerüket a Two Point Museum érkezése láttán, ugyanis a mögötte álló Two Point Studios pedigréje kiválónak számít a műfajban. Nem elég, hogy alapítói még anno a Bullfrgonál dolgoztak, amikor a kiváló Theme Hospital (a Theme Park folytatása) elkészült, de mióta 2016-ban megalakult új cégük, már két játékkal, a Two Point Hospitallal és a Two Point Campusszal is bizonyították, hogy a modern korban is sikerrel tudnak olyan játékot készíteni, amiben valamilyen intézmény vezetését bízzák a játékosra.
Így nem meglepő, hogy a múzeumigazgatásra épülő Two Point Museum, még ha nem is mutat fel sok újdonságot, a műfajra leginkább jellemző mechanikákat kiválóan alkalmazza. Egyfelől múzeumunk sikeréhez elengedhetetlen, hogy jól menedzseljük a különböző erőforrásainkat - elsősorban a pénzünket és a dolgozóinkat -, másfelől vérbeli menezdsmentjátékhoz hűen rengeteget kell majd azon gondolkodnunk, hogy milyen térbeli elrendezésre van ahhoz szükségünk, hogy múzeumunk a lehető legjobban üzemeljen.
Itt ne csak arra gondoljatok, hogy például nem érdemes a fáradt munkatársak által rendszeresen használatba vett pihenőt olyan helyre tenni, aminek az elérése is értékes időt vesz igénybe (amit persze nem töltenek hasznosan). A fejlesztők ugyanis az új epizód témáját is kiválóan fűzték össze ezzel a fajta játékmenettel, így a kiállítási tárgyaink taktikus elhelyezése is a játékmenet szerves része.
Amellett, hogy a legjobb tárlatvezetések is azok, ahol az egy témába tartozó látványosságok mindössze néhány lépésre vannak egymástól, más tematikus okot is szolgáltat a játék, hogy egy kicsit puzzle-özzünk a rendelkezésre álló térben kiállított dolgainkkal. Meglehet ugyanis, hogy jó okunk van egymástól távol helyezni őket: míg a trópusi növények a forró, párás levegőt szeretik, addig bizonyos kövületek állagát a szárazság segít megőrizni. Eközben fagyott leleteinknek nyilván hideg levegőre van szüksége. Ezeket a körülményeket érthető módon nehéz egymástól mindössze néhány méterre biztosítani. Ugyanakkor a különböző múzeumi témák egyedi sajátosságait is beleszőtte a Two Point Studios ebbe a mechanikába, így a tengeri múzeumunkban arra is figyelnünk kell, hogy az akváriumaink lakói ne egyék meg egymást, míg az űrmúzeumban begyűjthető földönkívüli tárgyak egymás energiaforrásaiként is működnek, így eszerint érdemes megkeresni a helyüket.
Jó, de mi van az üveg mögött?
Persze a jól kigondolt játékmechanikák csak akkor lesznek élvezhetők a játékos számára, ha egy jó múzeumhoz hasonlóan (igaz ez a valódi kiállítóterekre és a játékban létrehozott tárlatainkra is) a befogadónak is jól elmagyarázzák, mi miért fontos. Ebből a szempontból a Two Point Museum kifejezetten jól vizsgázik, még ha nem is hibátlanul. A részletes tanulást egy rövidebb-hosszabb oktatóküldetés helyett tulajdonképpen a teljes kampánymód hívatott kiszolgálni, ahol a különböző mechanikákat és beépíthető helyszíneket szépen, apránként csepegtetik a fejlesztők, hogy legyen alkalmunk beletanulni a múzeumépítés és üzemeltetés minden apró részletébe.
Kiváló ötlet az is, hogy a különböző helyszíneken megtalálható - és így a kapcsolódó témára koncentráló - múzeumok közötti ugrálás mellett egy másik küldetéstípust is kitalált a Two Point Studios. A megyében ugyanis akadnak olyan kiállítások is, amiknek csak egy-egy aspektusa felett vesszük át az irányítást, így pontokban mérhető kihívások teljesítése közben gyakorolhatjuk mondjuk a múzeumok biztonságának vagy marketingjének csínját-bínját. Így ezek a pályák még letisztultabb tanulási lehetőséget nyújtanak amellett, hogy megtörik a kampány monotóniáját.
De ahogy fentebb említettem, a tanulási folyamat nem teljesen mentes a hibáktól és a hiányosságoktól. Egyfelől vannak olyan mechanikák, amikre az egész kampánnyá nyújtott oktatás során sem igazán jut idő. A Two Point Museum például megadja a lehetőséget, hogy különböző sorterelőkkel és egyirányú ajtókkal irányítsuk a látogatóink tömegét. Erre pedig ugyan felhívja a figyelmünket a játék, arról már egy szó sem esik, hogy ezeket az eszközöket hogyan is hasznosíthatnánk, illetve hogy hogyan is tudják hatékonyabbá tenni a múzeumunk működését.
A másik probléma nem szigorúan a játék mechanikáinak megismertetéséhez kapcsolódik, hanem a szélesebb körben vett információátadáshoz: ha valamilyen oknál fogva félresiklik a múzeumod működése, akkor viszonylag kevés kapaszkodót ad a Two Point Museum, hogy min is kéne változtatnod, hogy újból felfelé íveljen az intézményed pályája. Jó lenne például látni, hogy ha a múzeumlátogatók elégedetlenek valamivel, az milyen tényezők eredménye, ám az erre vonatkozó menük ilyen lebontást nem adnak, magunktól kell kitalálnunk, mitől mehet feljebb egy aggasztóan alacsony százalék. Abból a szempontból furcsa ez a hozzáállás a fejlesztők részéről, hogy például a dolgozók boldogsága esetében pontos számokat kaphatunk - ahogy az logikus egy ilyen százalékos mechanika esetében - amit bizonyos tényezők felfelé, míg mások lefelé húzhatnak.
Simművészeti múzeum
Két dolog van még, amit mindenképp meg szeretnék tárgyalni, hogy teljes képet kaphassatok a Two Point Museumról. Az egyik a rendelkezésre álló játékmódok listája, a másik pedig a körítés egyedisége, amivel némileg megkülönbözteti magát a műfaj hasonló játékaitól ez a széria.
A játékmódokra nem azért szerettem volna kitérni, mert olyan sok lenne, a kampány mellett csak a sandbox opció vár ezen a téren. Ugyanakkor több opció is rendelkezésre áll, amikkel testreszabhatjuk a játék nehézségét. Ez azért érdekes, mert így azok is megtalálhatják a számításukat, akik a "normál" nehézségtől szeretnének eltérni, akár azért, mert komolyabb kihívást szeretnének, akár azért, mert nem szeretnének egy pillanatig sem aggódni azért, hogy elég pénzük van-e megépíteni álmaik múzeumát. A Two Point Museum ugyanis egész sok lehetőséget ad a különböző dekorációs tárgyak, fal- és padlóburkolatok és más eszközök segítségével, hogy az épületeink ne csak hatékonyak, hanem szépek is legyenek. Ez különösen jó hír lehet azoknak, akik mondjuk a The Simsben is órákat tudnak eltölteni azzal, hogy házakat terveznek.
Ezen felül egy pillanatra visszakacsintva a kampánymódra, muszáj megjegyeznem, hogy a legfontosabb újítás, ami mindkét módban visszaköszön, az az expedíciók rendszere, melyek segítségével új kiállítási tárgyakat szerezhetünk. Ez a különböző területekre szakosodott szakértőink egyik fő tevékenysége, illetve a kurátori fejlődésünk egyik kulcsa, ugyanis a különböző, egyre jobb és persze változatosabb kiállítási tárgyakkal kecsegtető helyszínek feloldása általában különböző feltételekhez van kötve.
Annak érdekében pedig, hogy egy idle game-nél egy fokkal összetettebb legyen ez a szisztéma, csökkenthetjük vagy növelhetjük is a küldetések rizikófaktorát jobb jutalmak, vagy a balesetek elkerülésének reményében. Ehhez a szakértőink statisztikai bónuszain, illetve a befektethető idő hosszán kívül olykor döntési helyzetet kínáló dilemmák is tartoznak. Más kérdés, hogy ezek nem olyan részletesek, mint más hasonló rendszerek, például ami pár éve egy Total War DLC-be került be, de mivel az expedíciók lebonyolítása mellett egy múzeum vezetése is ránk hárul, nem rónám fel a készítőknek, hogy igyekeztek kordában tartani ezeknek a kalandoknak az összetettségét.
Chilldiana Jones kalandjai
Az eddigiekben igyekeztem érzékeltetni, hogy a Two Point Museum bőven ad feladatot a játékosok szürkeállományának, de ennek ellenére nem a frenetikus kapkodás, inkább a teljes zen és nyugalom uralkodik el azon, aki múzeumigazgatónak áll. Ebben sokat segít, hogy a játék tempója alapvetően egészen kényelmes, de ha valamilyen problémát mégis sebtében kellene orvosolnunk, vannak időmanipulációs eszközeink is. Így, ha kell, a bonyolultabb műveleteket, mint mondjuk egy egész kiállítási részleg átköltöztetése, is elvégezhetjük Flash munkatempójával. Másfelől ott van a zenei aláfestés, ami telibe találta azt a tartományt, ami kellemesen megbújik a háttérben, amikor épp másra koncentrálnánk, de az üresjáratokban, mikor van időnk rá figyelni, kifejezetten szórakoztató.
Ezt viszont azokról az elemekről már kevésbé tudom elmondani, amik a Two Point sorozatra abszolút jellemző módon egy nagy kanál humort igyekeztek az élményhez adni. A viccesnek szánt kiállítási tárgyak, mint a megkövült floppy-lemez és a kevésbé pörgős perceket kitölteni hivatott rádiós bejátszások mind azt mutatják, hogy a brit csapat igyekezett frappáns ötletekkel megtölteni a játékot, de a legtöbb poénra inkább pejoratív értelemben mondanám, hogy az angol humor ékes példái (pedig a Monty Python-féle blődségeket imádom).
Azért van két aspektusa a Two Point Museumnak, ami rendszeresen mosolyt csalt az arcomra. Egyfelől a múzeumi dolgozóknak néha vicces nevei vannak, mint Rob Servation, a gondnok, másrészt a látogatók közé is csempészett néhány poénos archetípust a fejlesztőcsapat. Ezzel együtt a Two Point Museum humora általában nem sokat ad az élményhez, de legalább nem is ront rajta különösebben.
Összességében véve a Two Point Museum kiváló szórakozás akkor is, ha nem fogod folyamatosan a térded csapkodni a kacagástól. Főleg akkor szippanthat be sok-sok órára, ha szeretsz megfontolnan haladva felépíteni rendszereket, illetve azt sem bánod, ha változatos hibákat kell mindeközben elhárítanod.