Lara Croft, a dögös régésznÅ‘ nagyon szeretheti a vidámparkokat, legalábbis erre utal, hogy pályafutása egy hullámvasúthoz hasonlÃtható leginkább. A kezdeti hatalmas siker után hamar földig rombolták a sorozat hÃrnevét, s az Angel of Darkness után jött az elkerülhetetlennek látszó fejlesztÅ‘váltás. A csúfosan leszereplÅ‘ Core Desgin helyett a Crystal Dinamics dédelgette tovább Larát, s a Legenddel újra felfelé lendült a szekér. Semmi okunk tehát, hogy ne várjuk nagy izgalommal a Tomb Raider: Underworld-ot...
Föld alattam, föld felettem
Mániákus régésznÅ‘nk nagyon nem tud nyugton maradni: ahelyett, hogy Å‘rülne az ép bÅ‘rrel megúszott elÅ‘zÅ‘ kalandnak, inkább a maják titkainak nyomába ered. A sztori ott veszi fel a fonalat, ahol a Legend végén a drága jó fejlesztÅ‘k egy éles ollóval elvágták. Lara útja ezúttal Mexikóba vezet: a Wayeb mÃtosz szerint a maják idÅ‘számÃtásában 300 napból állt egy év, amihez öt hiányzó nap is tartozott. Ebben az idÅ‘szakban megnyÃltak az alvilág kapui, és a világot szörnyek özönlötték el. Lara ahelyett, hogy épeszű ember módjára igyekezne minél távolabb maradni a borzalmaktól, inkább megpróbál lejutni a maja alvilág bugyraiba...
Lara, a tornász
A Crystal Dinamics szerencsére nem elégedett meg azzal, hogy tovább szövi a félbemaradt történetet, az Underworld minden szempontból elÅ‘relépés a Tomb Raider sorozathoz képest. Nézünk csak a képekre: Lara még az eddigieknél is kÃvánatosabb, a környezet pedig gyönyörű, élettel teli. HÅ‘snÅ‘nk érzelmeit végre leolvashatjuk az arcáról is, láthatjuk a megfeszÃtett koncentrálást, miközben célba veszi a rárontó vadat, s ez elégedett mosolyt, miután leterÃtette ellenfelét. FeltupÃrozott archoz persze hasonló test is jár, a karaktermodell mozgását olimpiai tornászokról mintázták. Ezzel együtt tehát igazán reális látványra számÃthatunk, már ha a több száz méter magasban lengedezést lehet egyáltalán valósághűnek nevezni
Bottal ütheti
Minden eddiginél nagyobb szerepet kap az interaktivitás is. A pályákon sokkal több kapaszkodót (sziklát, faágat...) helyeztek el a fejlesztÅ‘k, Ãgy aztán már szinte a konzolos Pókember játékokhoz hasonlóan szabadon választhatjuk meg, merre kÃvánunk ugrálni és lendülni. A fentiek mellett jelentÅ‘s változásokon esett át a tárgyhasználat is. A környezeti elemek nagyobbik része Ãgy-vagy úgy, de segÃtségünkre lesz a harcok során. ÃœldözÅ‘ink elÅ‘l menekülve például adott esetben egy jól irányzott lövéssel a nyakukba zúdÃthatunk néhány mázsa kavicsot, egy méretes faágat vagy botot megragadva pedig lekeverhetünk pár kellemes maflást az ellenségeknek - az Ãgéretek szerint a korábbiakkal ellentétben erre nemcsak néhány elÅ‘re meghatározott helyen nyÃlik lehetÅ‘ségünk.
A Tomb Raider: Underworld nem kispályázik, még izgalmasabb, pörgősebb és látványosabb akcióval próbál új rajongókat találni Larának.