Lara Croft, a dögös régésznő nagyon szeretheti a vidámparkokat, legalábbis erre utal, hogy pályafutása egy hullámvasúthoz hasonlítható leginkább. A kezdeti hatalmas siker után hamar földig rombolták a sorozat hírnevét, s az Angel of Darkness után jött az elkerülhetetlennek látszó fejlesztőváltás. A csúfosan leszereplő Core Desgin helyett a Crystal Dinamics dédelgette tovább Larát, s a Legenddel újra felfelé lendült a szekér. Semmi okunk tehát, hogy ne várjuk nagy izgalommal a Tomb Raider: Underworld-ot...
Föld alattam, föld felettem
Mániákus régésznőnk nagyon nem tud nyugton maradni: ahelyett, hogy őrülne az ép bőrrel megúszott előző kalandnak, inkább a maják titkainak nyomába ered. A sztori ott veszi fel a fonalat, ahol a Legend végén a drága jó fejlesztők egy éles ollóval elvágták. Lara útja ezúttal Mexikóba vezet: a Wayeb mítosz szerint a maják időszámításában 300 napból állt egy év, amihez öt hiányzó nap is tartozott. Ebben az időszakban megnyíltak az alvilág kapui, és a világot szörnyek özönlötték el. Lara ahelyett, hogy épeszű ember módjára igyekezne minél távolabb maradni a borzalmaktól, inkább megpróbál lejutni a maja alvilág bugyraiba...
Lara, a tornász
A Crystal Dinamics szerencsére nem elégedett meg azzal, hogy tovább szövi a félbemaradt történetet, az Underworld minden szempontból előrelépés a Tomb Raider sorozathoz képest. Nézünk csak a képekre: Lara még az eddigieknél is kívánatosabb, a környezet pedig gyönyörű, élettel teli. Hősnőnk érzelmeit végre leolvashatjuk az arcáról is, láthatjuk a megfeszített koncentrálást, miközben célba veszi a rárontó vadat, s ez elégedett mosolyt, miután leterítette ellenfelét. Feltupírozott archoz persze hasonló test is jár, a karaktermodell mozgását olimpiai tornászokról mintázták. Ezzel együtt tehát igazán reális látványra számíthatunk, már ha a több száz méter magasban lengedezést lehet egyáltalán valósághűnek nevezni
Bottal ütheti
Minden eddiginél nagyobb szerepet kap az interaktivitás is. A pályákon sokkal több kapaszkodót (sziklát, faágat...) helyeztek el a fejlesztők, így aztán már szinte a konzolos Pókember játékokhoz hasonlóan szabadon választhatjuk meg, merre kívánunk ugrálni és lendülni. A fentiek mellett jelentős változásokon esett át a tárgyhasználat is. A környezeti elemek nagyobbik része így-vagy úgy, de segítségünkre lesz a harcok során. Üldözőink elől menekülve például adott esetben egy jól irányzott lövéssel a nyakukba zúdíthatunk néhány mázsa kavicsot, egy méretes faágat vagy botot megragadva pedig lekeverhetünk pár kellemes maflást az ellenségeknek - az ígéretek szerint a korábbiakkal ellentétben erre nemcsak néhány előre meghatározott helyen nyílik lehetőségünk.
A Tomb Raider: Underworld nem kispályázik, még izgalmasabb, pörgősebb és látványosabb akcióval próbál új rajongókat találni Larának.