Hirdetés

Tom Clancy’s The Division 2 teszt - a Fehér Házban bunker kiadó

|

A Ubisoft tanult az előző rész hibáiból és rengeteg tartalommal, teendővel tömte meg a folytatást. Megérte.

Hirdetés

Nagyon kevés játék volt eddig képes elérni, amit a The Division 2 - hogy érdekeljenek a karakterei. Nem a központi figurák, hanem a névtelen, arctalan NPC-k, akik a virtuális Washington utcáin kockáztatják az életüket. Bármilyen küldetés felé rohantam is, sohasem fordítottam hátat egyetlen bajba jutott túsznak vagy tűzharcba keveredő felderítőcsapatnak sem, mert szívügyemnek éreztem, hogy segítsek rajtuk. És ez a The Division 2 egyik legnagyobb csodája.

Hirdetés

Sztori helyett hangulat

Nem tudom azt mondani a The Division 2 sztorijára, hogy rossz, mert nincs benne annyi, hogy értékelni lehetne. A történetnek nincs eleje, közepe, vége, a narratívának semmi íve, de maga a világ fantasztikusan van felépítve. Open world játék lévén a dizájnerek egyértelműen a gameplayt helyezték előtérbe; még az első rész szintjét sem sikerült megütni, ahol legalább a vírus kirobbanásának körülményei és az első, esküjét megszegő Division-ügynök története érdekes volt. Itt nincsenek magyarázatok, és ami van, az is inkább csak középszerű. Ennek nyilván az az egyik oka, hogy a fejlesztők nem akarták megkötni a játékosok kezét, és azt szerették volna, ha mindent a saját tempónkban fedezhetünk fel, csak azokat a küldetéseket és kihívásokat teljesítve (vagy épp nem teljesítve), amiket akarunk. És ha ekkora szabadságot kínál az ember, akkor szinte lehetetlen koherens sztorit szőni köré. Szívesen láttam volna például végre beszélő főhőst, de ha figyelembe vesszük, hogy némelyik NPC milyen fura arcokat vág beszéd közben, talán nem is olyan nagy probléma, hogy nem erőltették ezt a vonalat. Érdekes, a Ubisoft játékokban ezt valahogy nem sikerül eltalálni mostanában, és annyira mesterkélt mindenki mimikája, hogy már attól elzsibbad az arcom, hogy csak nézem, ahogy tátognak.

Világépítésben viszont lenyűgözőt hoz a The Division 2. A korai trailerek alapján féltem egy kicsit, hogy a hangulat nem tudja majd megugrani azt a lécet, amit az első rész hófödte utcái állítottak, de több tucat játékóra után kijelenthetem, hogy a félelmem alaptalan volt. Washingtonban megállt az élet, és bár a kis kolóniák elkezdték újjáépíteni a darabjaira hullott civilizációt, ez csak a saját búvóhelyeiken látszik meg. Az utcákon tomboló káosz miatt nagyon kevesen merészkednek ki, így aztán a természet szép lassan el is kezdett mindent visszafoglalni. Azért még nem járunk a The Last of Us szintjén, de a parkokban már belefuthatunk őzekbe, és a szeméthalom tetején is kiszúrhatunk egy-egy kaja után kutató mosómedvét. És az ilyen apróságok teszik hihetővé a kalandot. Úgy lesz élő, hogy az utcán szinte senki sem él. Mert az összes kereszteződésben annyira a helyén van minden a feltört mentőautótól kezdve a kiégett kukán és a túlélők sátrain át egészen az utolsó szemétkupacig, hogy néha csak megáll az ember, hogy elképzelje, vajon mi zajlott ezen a helyen, amikor elszabadult a pokol.

És az egykor szebb napokat látott amerikai fővárost sikerült is megtölteni tartalommal. Gyakorlatilag minden sarkon vár ránk valamilyen küldetés, feladat vagy legalább ad hoc tűzharc, de mégsem tűnik egy pillanatra sem erőltetetten zsúfoltnak a dolog, mint mondjuk a Far Cry játékokban, ahol az életedre törő csapatot már üldözi egy medve, akire közben repülőgéppel vadásznak, és tényleg nem tudsz száz métert sem tenni úgy, hogy ne akarna valami megölni. Eldönthettem, milyen módszerekkel és sorrendben akarom felszabadítani Washington kerületeit, és nem tolta az arcomba a kontentet a játék pusztán azért, hogy rá lehessen fogni, néhány órával hosszabb.

Helyezkedni tudni kell

Nyilván könnyebb egy létező városból posztapokaliptikus hangulatút csinálni, mint a semmiből felépíteni egyet úgy, hogy az életszerűnek tűnjön, de a Ubisoft mérnökei hibátlan munkát tettek le az asztalra. Látszik, hogy sehol sem végeztek félmunkát, nem próbálták megúszósan összedobni még azokat a helyszíneket sem, ahol egy küldetés során kutyafuttában legfeljebb három másodpercet töltünk, és akkor is épp a fegyvereinket piszkáljuk. És ez nem is a küldetések közben érződik igazán, hanem akkor, amikor az ember a hátára veszi a várost, és bejárja annak legeldugottabb sarkaiig. Nem gondolná az ember, milyen részletesen ki van dolgozva az egész. Aztán elindulsz a sikátorban, fel a tűzlépcsőn, be az ablakon, át a szomszéd tetőre, aztán a másik ház udvarán lelövöd a lakatot a lejáróról, és máris egy rejtett pincehelyiségben találod magad. És bumm, el is repült fél óra. És ezt természetesen nemcsak a felfedezés öröméért érdemes megtenni (bár rengeteg utalás és mókás részlet van elrejtve), hanem azért is, mert bármerre megy az ember, mindig talál egy táskát vagy ládát, amit kinyithat.

Sehol sem találkozunk azzal a lustasággal, amivel a legtöbb open world játékban, de erre szükség is volt, hiszen a The Divison 2-ben nagyon fontos szerepet játszanak a fedezékek. Minden tereptárgy okkal került oda, ahova, és tökéletesen el is látja feladatát. Mert noha úgy tűnik első ránézésre, hogy a The Division 2 játékmenete mit sem változott az elődéhez képest, ez egyáltalán nem igaz, és aki így áll neki a küldetéseknek, az már az első néhány szinten nagyon meg fog lepődni. Aki azt hiszi, hogy most is kiállhat egyszemélyes hadseregként a tér közepére, és csak nyomnia kell a bal gombot, hogy ledarálja a fejetlen csirke módjára szaladgáló bolondokat, az sokat fogja bámulni a respawn feliratot. Az ellenfelek ugyanis nemcsak keményebbek, de okosabbak is lettek. Itt már nem csak a legnehezebb nehézségi fokozat shotgunnal szaladgáló gyilkosai tudják ráhajlítani gerincünket a lépcsőre. Elég egy pillanatra figyelmetlennek lenni, és máris megvan a baj, a mesterséges intelligencia ugyanis azonnal kihasználja gyenge pontjainkat. Az ellenfelek kirobbantanak minket a fedezékek mögül, a hátunkba kerülnek, bekerítenek. Nagyon ritkán harcolunk majd szűk folyosókon, ahol csak egyetlen helyről támadhatnak, általában nagy, nyílt tereken kell megvetnünk a lábunkat, ahol nemcsak oldalról, de föntről is érkezik az áldás. Kulcsfontosságú szerepet kap a helyezkedés és a gyors helyzetfelismerés.

A loot-shooter műfajban ilyen kifinomult mesterséges intelligenciával még nem találkoztunk, és ezért nagyon hálásak vagyunk. A harcok sem attól lesznek nehezek, hogy 10-12 tárat kell beletunkolni egy melákba, hanem attól, hogy egy másodperc alatt összeborítanak minket. A páncélos bossoknak sem szimplán több az életerőpontja: az egyes testrészeiket különálló páncéldarabok védik, és ha egyet sikerül leszedni, akkor gyakorlatilag elolvasztja őket a következő tár töltény, ha viszont nem a védtelen helyekre lövünk, akkor meg sem karcolja őket a golyó. Az ellenféltípusok egyébként is sokkal változatosabbak, mint korábban, a láncfűrészes és kalapácsos melákok pedig bármennyire nevetségesen néznek ki távolról, amikor először találkoztam velük, sikítva menekültem.

Mintha tényleg ott lettem volna

Értékelhető sztori híján is össze lehet hozni emlékezetes küldetéseket, ennek pedig tökéletes példája a The Division 2. Az egyes helyszínek annyira egyediek és jól kidolgozottak, hogy nemcsak a fő, de még a mellékküldetéseket is élveztem szinte kivétel nélkül. A missziók jóval hosszabbak is lettek, így bőven van időnk bámészkodni. És amikor az ember olyan helyeken harcol, mint az Amerikai Történelem Múzeuma, ahol egy pillanatra a vietnami háborúban érezheti magát, vagy épp a National Air and Space Museum planetáriumában próbál túlélni, az annyira mélyen beleég az agyába, hogy ha egyszer a valóságban is eljut ezekre a helyekre, valószínűleg nem fogja elveszettnek érezni magát. Régen rántott magába játék ennyire. Annyira karakterben voltam játék közben, hogy a küldetések során vállhoz emelt fegyverrel fordultam be a sarkokon egy-egy épület felderítésekor.

A The Division 2 egyik legnagyobb bravúrja, hogy ugyanazokból az elemekből épít változatos küldetéseket. Valahol minden misszió annyiból áll, hogy bemész, és lelövöd a rosszfiúkat, de sikerült úgy belőni ezek tempóját, hogy egy pillanatra se unatkozzon az ember. Bár a küldetések behoznak néhány érdekes új mechanikát a harcba és a felfedezésbe is (vannak például puzzle-elemek, amelyek során rejtett kapcsolókat kell megtalálnunk vagy épp szelepeket elzárnunk), sajnos a bossharcok során ebből szinte semmit nem hasznosított a fejlesztőcsapat. Remélhetőleg ezen a téren is tartogat majd meglepetéseket az első raid, ami egészen újszerű élmény lesz a játékosok számára. És amikor azt hiszi az ember, hogy befejezte a sztorit, és leszámolt a rosszfiúkkal, akkor jön a Black Tusk frakció, és átveszi a város irányítását. Elfoglalják az összes, már kipucolt erődöt, bepofátlankodnak a küldetésekbe, és kezdődik minden elölről, csak mostantól 110 százalékot kell beleadnunk. Ezek a katonák szívósabbak, agresszívebbek és koordinálatlanabbak azoknál, akikkel eddig találkoztunk, ráadásul új egységekkel is megbonyolítják a dolgunkat, így újra kell tanulni a korábbi harcokat, átértékelni döntéseinket. A már ismerős helyszíneken egyszerre több boss-szal nézünk majd farkasszemet, miközben az ellenfelek olyan rejtett ajtókon tódulnak majd kifelé a hátunk mögül, amelyek létezéséről odáig nem is tudtunk.

Ki merem jelenteni, hogy a The Division 2 akár single player játékként is megállná a helyét, mert küldetései vannak annyira nehezek és szórakoztatóak, ugyanakkor mégis csak a kooperatív élményre lett kihegyezve. Nemcsak a búvóhelyekről, hanem akár a menüből is bármikor kereshetünk csapatot gyakorlatilag bármilyen feladatra, sőt akár akkor is leadhatunk segélykiáltást, ha nem tudjuk lenyomni egy küldetés utolsó bossát, a játék azonnal bedob majd mellénk egy ügynököt, aki hallotta a vészjelzést.

Amikor vége, akkor kezdődik igazán

A shooter rész tehát rendben van, de mi a helyzet a looter aspektussal? A The Division 2 e téren sem okoz csalódást: a fegyverek minden szempontból változatosak, ráadásul nincsenek egyértelműen jó vagy rossz választások, a kiegészítőkkel pedig tovább finomíthatjuk őket. Én személy szerint ezúttal is mindig tartottam magamnál egy mesterlövészpuskát, mert van abban valami kielégítő, amikor az ember a fedezék mögül egyetlen jól irányzott fejlövéssel szedi le a célpontot. Harmincadik szinten ráadásul specializálódhatunk is, miáltal egy különleges fegyver üti a markunkat. Akár a gránátvetőt, akár a mesterlövészpuskát vagy a nyílpuskát választja valaki, élvezni fogja a használatát. Ezzel együtt egyébként egy új képességfa is elérhetővé válik, amivel extra gránátokat és egyéb hasznos képességeket, valamint tárgyakat oldhatunk fel. A páncélok attribútumai sokkal átláthatóbbak, mint az első részben, ráadásul a szettesítésnek köszönhetően már fejlődés közben sem csak annyi a dolgunk, hogy mindig a legmagasabb szintű mellényt vesszük fel. Az ugyanattól a gyártótól származó ruhadarabok ugyanis extra bónuszokat adnak, így célszerű ezt szem előtt tartani.

Ha elérjük a maximális szintet (a sztori egyébként durván húsz óra alatt végigjátszható), elkezdhetünk lépkedni a World Tierekben, amelyekből mostanra már az ötödik is elérhetővé vált, hála az április elején élesedő frissítésnek, amely magával hozta a Tidal Basin névre keresztelt strongholdot is. Ennek az első részben nem sok értelme volt, gyakorlatilag azonnal felugrott az ember a legmagasabbra, és most sem sikerült tökéletesen megvalósítani. A szintlépéshez ugyanis két küldetést és a három stronghold egyikét kell teljesítenünk, utóbbiakba azonban csak akkor enged be a játék, ha megvan a szükséges gear score-unk. Mivel ez nemcsak egy ajánlás, hanem szigorú korlátozás, ha nem akarunk órákig fölöslegesen farmolni, kénytelenek vagyunk megvenni a legmagasabb szintű cuccokat az árusoktól, és az addig optimalizált szettünk helyett szedett-vedett cuccokban kell teljesítenünk az ilyen felszereléssel már csak visszafogottabb kihívást jelentő erődöket. És ezt így ismételgetjük addig, amíg el nem jutunk a legmagasabb szintre. Aki nem akar vacakolni (és miért is akarna bárki?), az ezzel a módszerrel három-négy óra alatt World Tier 4-ben találhatja magát. Kicsit esetlen ez a megoldás, mert fel kell adnunk az ideális esetben tökéletesített páncélunkat, így hiába mutat nagyobb számot a nevünk mellett a játék, a valóságban gyengébbek leszünk. Ha viszont elértük a legmagasabb szintet, akkor megkezdődhet az igazi grind, amelynek során megpróbáljuk a lehető legjobb cuccokat kifarmolni, hogy aztán az újrakalibrálással és optimalizálással még közelebb kerüljünk az egyelőre csak Excel-táblákban létező kimaxolt karakterhez.

A három Dark Zone (merthogy ezúttal rögtön hármat is kapunk) egyelőre lóg egy kicsit a levegőben. Az új képességeknek, az instant gyógyulás hiányának és a normalizált statoknak (így felszereléstől függetlenül mindenki ugyanolyan esélyekkel indul) köszönhetően maga a harc kifejezetten szórakoztató, lootért viszont nem igazán éri meg kockáztatni, mert nem kapunk jobb cuccokat, mint amiket kint sokkal egyszerűbb módon is megszerezhetünk, ellenben végig azon kell imádkoznunk, hogy ne lőjenek hátba, miközben valaki mással párbajozunk. A későbbiekben remélhetőleg ezen is finomítanak egy kicsit, addig azonban csak a PvP élvezetéért van bármi értelme ebbe ölni az időt. A szervezett PvP játékmód is mókás, ugyanakkor már most megvannak azok a buildek, amelyekkel egyszerűen nem lehet felvenni a versenyt, és amelyek vagy egyetlen golyóval pusztítják el az ellenfeleket, vagy egy egész tárral, de azt képesek a másodperc tört része alatt kilőni.

Bár a Ubisoftnál általában megpróbálnak odafigyelni arra, hogy a PC-s játékok megkapják az extra szeretetet, sajnos a kezelőfelület most nem hozza az elvárt szintet. A menüben lépkedve azt éreztem, hogy ennél kényelmetlenebb csak a Fallout 76 menürendszere volt. Egy az egyben átvették a konzolos UI-t, így csak dupla kattintgatással vagy a szóköz folyamatos csapkodásával tudjuk elérni céljainkat, ez pedig finoman szólva sem kényelmes.

Az elmúlt évek középszerű próbálkozásai után a The Division 2 új szintre emelte a loot-shooter műfajt. Tanult az elődök és a konkurencia hibáiból, és egy szinte problémamentes megjelenést produkált, miközben bőséges tartalommal látta el a rajongókat. Sokan féltek attól, hogy a Destiny 2-höz hasonlóan ez is csak visszalépés lesz az addigra már kiforrott első részhez képest, az alfateszt alapján pedig volt, aki Anthem szintű fiaskót sejtett, de szerencsére egyik tábornak sem lett igaza. A The Division 2 egy szerethető játék. Elképesztő mennyiségű tartalmat zsúfoltak bele, és még a legutolsó gyűjthető fityegőhöz kapcsolódó feladatot is érdekessé tették. Játékmenet terén kizárólag előnyére változott, és orvosolta azokat a hibákat, amiket az előd elkövetett, és amiket abban egyáltalán nem, vagy csak nagyon későn sikerült helyrehozni. Ezúttal tényleg egy taktikai lövöldét kaptunk, és nem egy olyan darálót, amelyben csak bele kell állni az ellenfél arcába.

És a kaland még csak most kezdődik, hiszen a játék összes frissítése és tartalmi bővítése ingyenes lesz, a Season Passt pusztán azoknak kell megvenniük, akik nem tudnak várni a DLC-k megjelenéséig, és már egy héttel korábban tolni akarják őket. Csak remélni tudjuk, hogy az erős rajtot követően sem hibázik majd a csapat, és képesek lesznek frissen tartani a játékot egész évben. Ha ez megvalósul, akkor a Borderlands 3-nak valami igen komolyat kell letennie az asztalra, hogy letaszíthassa a trónról a műfaj új királyát.

Tom Clancy's The Division 2
Remélhetőleg még évekig élvezzük majd a The Division 2-t.
Ami tetszett
  • Elképesztő mennyiségű tartalom
  • Emlékezetes küldetések
  • Egyedül és csapatban is szórakoztató
Ami nem tetszett
  • Harmatgyenge történet
  • Fölösleges World Tier grind
  • Nem lehet megsimogatni a kutyákat
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)