A Division megjelenésének 30. napján azt írta a Uplay, hogy 150 órát pakoltam bele a játékba. Elképesztően élveztem New York megmentését, gyakorlatilag főállásban voltuk Division ügynökök a haverjaimmal, de aztán egyszerre ért be az a megannyi technikai probléma, hiányzó tartalom, és nem kevés csaló, ami miatt egyik napról a másikra letettük a játékot, és aztán csak az 1.8-as frissítés után néztünk vissza, de akkor már olyan lemaradásban, amit nem volt kedvünk leküzdeni.
Azóta elolvadt a hó
Kicsit féltem is a Division 2-től, mert az első rész hangulatához nagyon sokat hozzátett az a miliő, amit a virtuális Manhattanben sikerült megteremteni. A vacogó járókelők, megfagyott hullák, és a Dark Zone húsba maró érzése számomra az egyik legjobban felépített világot jelentették, ahol nem pusztán azért adtam konzervet a rászorulóknak, mert dobtak érte egy kozmetikai cuccot, hanem mert úgy éreztem, tényleg számítok. Ezzel szemben a folytatás fél évvel később, ráadásul Washingtonban játszódik, így egészen más az utcák hangulata. A toronyházak közt meghúzódó szűk utcák helyett itt széles sugárutak, a jeges járdák helyett növényzettel vadul benőtt parkok közt harcolunk a helyi rosszfiúkkal.
Ha kivesszük az NPC-ket, akkor a város hangulata sokkal jobban hasonlít a The Last of Ushoz, mint a Divisionhöz, de ez egyáltalán nem probléma. A tereken látszik, hogy egyik pillanatról a másikra döntötte romokba a várost a vírus, és bár grafikailag nincs komoly ugrás az előző részhez képest, a rengeteg szétdobált tárgy, elszórt bútordarab és egyéb objektum nagyon részletessé és ezáltal realisztikussá varázsolja az egészet.
Division 1.5
Első ránézésre úgy tűnhet, hogy ez a játék nem is egy teljes értékű folytatás, inkább csak a Divisön felcicomázott változata, és bár tartalom tekintetében ez az állítás nem állja meg a helyét, való igaz, hogy a játékmenet eléggé hasonlít. De ez nem is baj, én legalábbis nem azt vártam, hogy a feje tetejére állítják az egészet, hanem az, hogy kijavítják a hibákat, megszabadulnak a csalóktól, bővítik a tartalmat és rendbe teszik az endgame-et, mert a Division taktikai játékmenete bizony nagyon elkapott. És ez többé kevésbé meg is történt. A városban bőven van mit csinálni, a központi bázis mellett most már kisebb kolóniák életét is egyengethetjük, ami közvetve segíti a fejlődésünket. A képességeket átdolgozták, sokkal részletesebbé vált a fejlődés, ráadásul az endgame-ben sem annyiból áll már a specializáció, hogy felveszünk egy bizonyos szettet. Az itemizációt teljesen újragondolták, a specializációval pedig nemcsak egy különleges fegyvert kapunk, de a gránátjaink és a gyógyulás is megváltozik. A bullet sponge effektus jóval kevésbé érezhető, nem kell több tárat is beletunkolni az egyszeri gengszterekbe ahhoz, hogy elfeküdjenek. A fegyverkezelés kifejezetten szórakoztató, és mivel az új rendszer sokkal többféle stukker használatát validálja, változatosabb is lett a harc.
Kettős ügynökök akcióban
Természetesen most sem marad ki a PvP, a Dark Zone mellett pedig ezúttal szervezett keretek közt is egymásnak eshet két négyfős csapat. A harc a korábbihoz képest sokkal taktikaibb, köszönhetően a lassabb mozgásnak és az átdolgozott képességeknek, így most már nem az lesz, mint az előző játékban, hogy megáll egymással szemben két csapat a DZ-ben, és lövik a sebezhetetlen célpontokat, várva a pillanatra, hogy lejárjanak buffok. Igenis használni kell a fedezékeket és taktikázni. Ebben az is fontos szerepet játszik, hogy a karakterek attribútumait normalizálják (szintre hozzák), vagyis sokkal többet fog számítani a szkill, mint a cucc, nem fognak minket bealázni pusztán azért, meg kigrindolták a durvább lootot.
Egy DZ helyett ezúttal rögtön három vár majd minket, ahol sokkal többféle feladat vár ránk, és megváltoznak a PvP szabályai. Nem lehet egyszerűen tüzet nyitni bárkire, előbb jól láthatóan megkapjuk a rogue státuszt, így az ellenfélnek van ideje felkészülni az összetűzésre. Kisebb feladatokért is kaphatunk egyébként vérdíjat a fejünkre, ezzel is elősegítve az interakciót a játékosok között.
Többnek több, de jobbnak nem sokkal jobb
A béta tapasztalatai alapján úgy tűnik, hogy a Massive-nak még bőven lesz dolga a megjelenésig hátralévő egy hónapban, mert technikailag komoly gondokkal küzd a játék. Már az első streamünk alatt is belefutottunk olyan bugokba, hogy egész egyszerűen nem tudtunk továbbhaladni egy küldetésben, mert nem lehetett megnyomni egy gombot, vagy egy ellenfél bebugolt a falba. Az animációk néha nagyon furán viselkednek (és mivel ki-be fogunk ugrálni fedezékekbe, ezekkel azért elég gyakran találkozunk), a hang néha beakad, vagy teljesen elmegy, és a netkód sincs teljesen rendben, megannyiszor csúsznak a társaink a pályán, vagy bukkannak fel váratlan helyeken. A legdurvább az volt, amikor az egyik küldetés főellenfelét Paca teljesen máshol látta (egy olyan helyen, ahol fizikailag nem is lehetett volna), és csak akkor jelent meg neki az igazi helyén a hulla, amikor végeztünk vele. Már a néhány napos béta során is felbukkantak a csalók, ami különösen azért problémás, mert az új játék már elvileg az EasyAntiCheat rendszerét használja, amit több másik nagy multiplayer cím is. Ha ilyen és ehhez hasonló problémák mételyezik majd a Division 2-t a megjelenéskor, akkor hiába dolgozott sokat a Massive az endgame-en, sokan el sem fognak jutni odáig.
Szintén kérdéses a játék monetizációs modellje, erről azonban a béta alapján szinte semmit nem tudunk mondani. A DLC-k ingyenesen elérhetőek lesznek, az Annual Pass azonban néhány napos korai hozzáférést biztosít ezekhez a tartalmakhoz. Hogy lesznek-e pénzért vásárolható skinek, kozmetikai vagy egyéb loot boxok, xp bónuszok, vagy bármi, ami pay-2-winné teheti a játékot, arról egyelőre nem beszélt a kiadó, ahogy arról sem, hogy egészen pontosan milyen tartalmakat terveznek a megjelenés utánra, amihez korai hozzáférést biztosít a 30 dolláros Annual Pass.
Én személy szerint továbbra is nagyon izgatottan várom a Tom Clancy's The Division 2 megjelenését, mert úgy gondolom, hogy megvan benne a potenciál, hogy felülmúlja az első részt és lemossa a konkurenciát, ugyanakkor pedig félek is attól, hogy pontosan ott fog elhasalni, ahol az előd: a technikai problémákon, amik elveszik majd a játékosok kedvét attól, hogy elmélyüljenek a világban és kipróbálják a lehetőségeket. Remélem, hogy a következő szűk egy hónapban nemcsak a fejlesztők, hanem a marketinges csapat is megerőlteti magát, és elkezdik eloszlatni a rajongók aggályait, különben nem mutatnak majd olyan jól a számok a megjelenés napján, mint ahogy azt a befektetők szeretnék. Hogy aztán kinek lesz igaza, az március 15-én kiderül, amikor természetesen nemcsak írott és videós tesztben, hanem livestream formájában is foglalkozunk majd a játékkal.