Hirdetés

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands előzetes - ha minden így marad, az kevés lesz

|

Alaposan beleástuk magunkat a Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands bétájába a hétvégén, ami sajnos bőven adott okot az aggodalomra. Vajon rendbe lehet ezt még hozni a megjelenésig?

Hirdetés

Amikor bevállaltam, hogy írok majd egy beszámolót a Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands béta tapasztalatairól, még egészen más hangvételű cikkre készültem. A The Division kezdeti problémái és az azokból való kilábalás után azt hittem, hogy a Ubisoft megtanulta a leckét, és egy összeszedett játékot tesz majd le elénk az asztalra (főleg azután, hogy a For Honor a P2P-mizérát leszámítva azért eléggé rendben volt).

Az hamar kiderült, hogy imádnám a Wildlandset. Semmit nem élvezek annál jobban, mint hogy a haverokkal együtt vágjunk neki egy kihívásnak. Ezért raktunk bele az első hónapban 150 órát a Divisionbe, ezért várom a For Honort, és ezért keltette fel az új Ghost Recon is az érdeklődésemet. Nem kellett nagyon belemászni: az első küldetés harmadik percében, amikor elhangzott az "Oké, tiéd a bal oldali őr, enyém a jobb. Három, kettő..." egyszerűen kattant valami és a "Hype" típusú tehervonat már magával is ragadott. Éppen ezért is nehéz türtőztetni magam, hiszen az objektivitással szemben ott egy elég pipa rajongó, aki nem szeretné, ha problémáktól hemzsegő játékot kapna.

Ha a hétvégén kipróbálható játék egy alfa build lett volna 6 hónappal a megjelenés előtt, sokkal nyugodtabb lennék, de sajnos nem ez a helyzet. Még az első napi patchcsel együtt is szűk egy hónap van a rajtig, így ez sokkal inkább volt stressz-teszt, mint hibakereső béta, arról nem is beszélve, hogy nem felületi sérülések, hanem komoly játékmenetbeli problémák sújtják jelenleg a Wildlandset, amik egy részét egy hónap alatt gyakorlatilag lehetetlen orvosolni és utána sem biztos, hogy menni fog. Vegyük sorra azokat a pontokat, ahol a Wildlands nem üti meg azt a szintet, amit 2017-ben egy AAA játéktól elvárunk.

Mesterséges intelligencia

Sokan már azt is hibának rótták fel, hogy az ellenfeleink még Ghost nehézségen sem túl képzettek, így a legtöbb esetben semmilyen kihívást nem jelentenek, de előlegezzünk meg némi bizalmat a Wildlandsnek. A legelső régió legelső küldetéseit játszottuk, érthető, hogy nem szuperkatonák ellen kellett harcolnunk. A probléma inkább az, hogy a csapattársainkat és az NPC-ket is faék egyszerűségű MI vezérli, aminek köszönhetően elég sokan belefutottak ilyen és ehhez hasonló problémákba, és ez elég frusztráló tud lenni:

Ezzel szemben néha olyankor is észrevesznek, amikor nem kéne. Például ha elbújunk egy csomagtartóban úgy, hogy azt senki sem látta, simán elkezdenek tüzet nyitni ránk, ha közelebb érnek.

A kliens oldali technológia gyönyörei

Hogy ez milyen mélyen gyökerezik, azt a béta alapján nehéz megmondani, egy kooperatív játékban mindenesetre nem feltétlenül szerencsés, ha az egyes játékosok nem ugyanazt látják. Mi már az első escort küldetésnél belefutottunk abba, hogy az NPC teljesen máshol jelent meg mindenkinél, ezért a többiek értetlenül álltak, amikor elangzott a "Gyere ide, nézd meg ezt!" kérés, mert náluk nem volt ott semmi. Ebből adódóan egyébként az animációk is sokkal könnyebben szállnak el. Autó tetején ülő sofőr, térdig a padlóba süllyedő játékos és ehhez hasonlók.

Fizika

A Wildlands járműveiért és azok irányíthatóságáért egy külön fejlesztőcsapat, a Ubisoft Reflections felelt, ami már 20 évvel ezelőtt is versenyjátékokat fejlesztett, és olyan címek fűzödnek a nevéhez, mint a Destruction Derby vagy a Driver sorozat. Ehhez képest az autók és motorok irányítása kriminális (a helikopter billentyűzetes vezetéséről ne is beszéljünk), a törésmodell és a fizika pedig távol áll a realisztikustól, így aztán nem csoda, hogy mindenki a domboldalon repked ahelyett, hogy a szerpentinen közlekedne. A legdurvább az egészben, hogy az egész kocsi egyetlen elemként van kezelve, vagyis

ha egy pisztollyal elkezdjük lőni mondjuk az oldalsó visszapillantó tükröt, a kocsi akkor is előbb füstöni kezd, majd kigyullad.

Most komolyan, ne csináljuk már ezt... Már az Age of Empires 2-t is kinevettük 20 évvel ezelőtt, hogy miért gyullad ki a ház, amit kardokkal ütnek. 

Ráadásul a béta tapasztalatai alapján a játékidő nagyon nagy részét fogjuk járművekben ülve tölteni, ami lehetne izgalmas is, de most még nem az.

Civilek

A bolíviai lakosság jelenleg csak arra jó, hogy zabálják az erőforrást, néha elgázoljanak valakit, és game overt okozzanak, ha lelőjük őket. Ha már ott vannak, ennél jóval többet is ki lehetett volna belőlük hozni: reagálhatnának arra, hogy elpakolt vagy előhúzott fegyverrel közlekedünk-e a falvakban, illetve lehetnének akár hozzájuk kapcsolódó kisebb küldetések. Utóbbira nyilvánvalóan lehet még példa a játék eddig be nem mutatott részében, de egyelőre nem igazán szerves részei egy komplex, hihető világnak, inkább csak sétálgató poligonhalmazok. Cserébe képesek szakadó esőben is leheveredni aludni, mikor tőlük 2 méterre van egy hatalmas fedett csarnok.

Alapanyag-gyűjtés

A fejlesztésekhez szükséges dolgokat kétféle módon szerezhetjük be: vagy teljesítjük a hozzájuk kapcsolódó missziókat, vagy megjelöljük a különböző hordókat és ládákat, amiért cserébe kapunk némi nyersanyagot. Utóbbit a csapat minden tagjának meg kell csinálni, ami azt jelenti, hogy egy 10-15 ládát tartalmazó bázist nem lehet villámgyorsan kipucolni és továbbállni (mondjuk ketten intézik a ládákat, egy ember előáll a verdával, egy kitalálja, mi legyen a következő küldetés), hanem mindenkinek egyesével körbe kell baktatni, ráadásul az animáció miatt oda se fér mindenki egyszerre, ami végtelenül kényelmetlenné teszi az egészet. Ezt nyilván viszonylag könnyű javítani, a kérdés már csak az, miért nem jutott ez eszébe senkinek az elmúlt négy évben (amióta fejlesztik).

Kamerakezelés

A TPS-ből FPS nézetbe való váltást (a trailerekben csak ilyet mutattak) kicsit furcsának tartottam, de játék közben nem működik olyan rosszul, illetve ha valakinek az jobban tetszik, használhatja a váll fölötti zoomolást is. Hogy épp melyik vállunk fölött van a kamera, az az épületen belüli és fedezék mögötti harcnál kifejezetten fontos, de a játék valamiért néha kénye-kedve szerint megváltoztatja azt, még akkor is, ha épp három másodperccel korábban állítottuk át. A rendszer nem lehet ennyire agresszív, sőt, leginkább egyáltalán ne piszkálja a kamerát.

Hitboxok

Néhány célpontnak (elsősorban bizonyos tárgyaknak) jóval nagyobb a hitboxa, mint maga a modell, ezzel szemben néha hiába találunk el látszólag egy kilógó végtagot, nincs semmilyen reakció. Itt persze a találatok regisztrációjával is lehet probléma, de bárhogy is legyen, mindenképp alaposan utána kell járni, főleg ha a PvP-t is bevezetik.

Hangok

Itt nem katasztrofális a helyzet, egyszerűen csak szinte minden téren alulmúlták a várakozásainkat. A fegyverek hangja tompa (bár ideális esetben úgyis hangtompítóval nyomulunk majd), a gránátok egyáltalán nem rázzák meg a környéket, és a járművek is csak úgy ímmel-ámmal zúgnak. A szinkron kifejezetten gyengére sikeredett, a karaktereknek semmi személyisége, még harc közben is olyan monoton hangon jelentenek be dolgokat, mintha a tóparti büfében most sütötték volna ki a 300. lángost.

Küldetések

Nyilvánvalóan nagyon keveset láttunk még a játékból, de egyelőre kicsit TPS-Far Cry hangulata van a dolognak. Ha csak 5-10-x mellékküldetés-típus van és azok végtelenszer ismétlődnek, akkor ezek teljesítése nem lesz szórakoztató, sokkal inkább hasonlít majd a kötelező házimunkára, márpedig úgy tűnik, hogy a fejlesztésekhez le kell darálnunk néhány tucat supply missiont.

Grafika, optimalizáció

Kétségtelen, hogy a Wildlands gépigénye nem a legbarátibb, és sokan kénytelenek lesznek a vártnál lejjebb húzni a csúszkákat. Azt nem mondhatjuk a játékra, hogy ronda, hiszen ha valakinek megvan hozzá a szükséges vas, akkor így is ki tud nézni:

Alacsonyabb felbontáson viszont vannak problémák. A torkolattűz kifejezetten bénán fest (konzolon eleve béna), az eső pedig a '80-as évek 2D kalandjátékaiban is jobban nézett ki.

Akkor most minden rossz?

Nyilvánvalóan nem. A látvány nagyon mutatós, a taktikus kooperatív játékmenet szórakoztató, a karaktergenerálással el lehet szöszölni és a Gunsmith funkcióban is van potenciál. A fedezékrendszer alapötlete jó (bár egy picit talán lehetne még rajta finomítani), a világ pedig hatalmas, így bőven van hely a tartalomnak, csak győzzék megpakolni. A lopakodás minden esetben kifizetődő, sőt, kifejezetten sokat dob az élményen.

A technikai problémák azonban nagyon durván rányomják a bélyegüket a Wildlands egészére és az egyébként remek megoldások élvezeti értékét is alaposan visszavetik. Kisebb bugból rengeteg van, ezek nyilvánvalóan nem meglepőek egy bétában (ezért is nem kezdtem el összegyűjteni őket, pedig egy ugyanekkora cikket meg lehetne tölteni velük), de míg ezeket könnyű kijavítani, a mesterséges intelligenciát, a fizikát, a hangokat vagy a küldetés-struktúrát átalakítani már sokkal nehezebb. Ha én lennék a Ubisoft, minden bizonnyal adnék még időt a fejlesztőimnek és csúsztatnék a megjelenésen. Igaz, hogy Siege és a Division is elképesztően problémás volt a megjelenéskor, mára pedig mindkettő magára talált, de a kiadó így is bőven kap hideget-meleget, és ezt nem lehet újra és újra eljátszani a rajongókkal.

EndreMan videós formában osztotta meg a tapasztalatait a bétával kapcsolatban, ahol az optimalizáció mellett néhány érdekes hibát is megnézhettek. A videóhoz katt ide!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)