Gyorsan tudjuk le a kötelezőt, egy zombihörgésnyi pillanat erejéig összegezzük, hogyan jutottunk el addig a pontig, hogy volt lehetőségünk öt egész órán át kaszabolni a Dead Island 2-ben, onnantól, hogy a játékot 2014-ben bejelentették. Az első két részt, az eredetit és a Riptide-ot még a lengyel Techland rakta össze, amely utána szakított is az ezeket kiadó és a franchise jogaival rendelkező Deep Silverrel, inkább egy másik úton indult el a Warner Bros. Interactive kíséretében - a srácok meg akarták mutatni, hogy többre képesek, de ehhez teljes szabadságra, újrakezdésre volt szükségük. Ennek az útnak a végére érve a Dying Lighttal szolgáltak játékosok millióinak örömére, ami tavaly év elején kapott egy ugyancsak jól sikerült és kellően népszerű folytatást.
Mindeközben a Deep Silver látványosan küzdött a rajta ragadt franchise-zal - 2014-ben megjelent az Escape Dead Island nevű, külső nézetes spin-off, ami gyalázatosan rossz lett, majd szintén ebben az évben elindult a Dead Island: Epidemic címet viselő MOBA, ami egy esztendőt sem élt meg, kilenc hónap működés után lelőtték. Volt egy jól sikerült remastercsomag egy apró bónuszjátékkal (ez volt a Retro Revenge), illetve az ugyancsak rövid életű, mobilos Dead Island Survivors, de a háttérben a Dead Island 2-t csak kézről kézre adták a különböző fejlesztőcsapatok.
2012 nyarán a Yager Development kapta meg a projektet, az ő munkájuk eredményét láthattuk a 2014-es E3-on és az ezt követő gamescomon. Aztán 2015 júliusában a Yager bukta is az egészet, mert a kiadó és a fejlesztőcsapat elképzelései nem egyeztek. 2016-ban a Sumo Digital vette át, ami viszont a Crackdown 3-tól a Team Sonic Racingen át a Sackboy: A Big Adventure-ig mindennel foglalkozott, csak a zombikkal nem, így 2019-ben újabb váltás történt, a Deep Silver egyik saját csapata, a Dambuster Studios lett az új, végleges jelölt, ami ugyanakkor sajnos nem hozott megnyugvást - a Crytek UK egykori fejlesztőiből verbuválódott alakulat ezelőtt csak a finoman szólva is vegyes megítélésű Homefront: The Revolutionnel mutatta meg, mire képes. Igaz, az még 2016-ban volt, azóta munkatársak jöttek és mentek, képezték magukat és adták bele szívüket-lelküket az új projektbe.
Azt már ennyi játékkal töltött idő után is látni lehet, hogy a Homefrontot a Dead Island 2 túl tudja szárnyalni - azzal kapcsolatban viszont vannak kétségeink, hogy összességében egy emlékezetes játék lesz-e, vagy csak egy a számos, középszerű zombis cím közül.
Sziget-LA-s
Ha tágan értelmezzük a fogalmat, az egész amerikai kontinens egy gigantikus sziget, így végül is igaz, hogy a Los Angelesben (vagy ahogy a Dambuster hívja, HELL-A-ben, kiejtve "hell-éjben") játszódó játék eseményei a holtak szigetén zajlanak, de akárhogy is van, a cím és a helyszín kapcsolatán kár lenne rugózni. A történet pár hónappal az első rész eseményei után kezdődik, már tombol az embereket vérengző szörnyetegekké változtató járvány, de aki elég tehetős vagy elég ügyes, még kap egy esélyt arra, hogy egy repülővel elmeneküljön. Sajnos hamar kiderül, hogy a gépen van egy fertőzött, a katonaság pedig azonnal, vonakodás nélkül tüzet nyit, így a hat választható karakter mindegyike, illetve néhány, később fontos szerepet kapó szereplő a földbe csapódik, pont valahol a kaliforniai város közelében.
Miután eldöntöttük, kivel szimpatizálunk, kinek a képességei, készségei, passzív bónuszai állnak legközelebb a játékstílusunkhoz (nem lehet később váltani), elkezdődik a kaland. A várost nem járhatjuk be szabadon, kisebb zónákra van tagolva, amiket külön-külön fedezhetünk fel. Egészen bámulatos a látvány és remekül átjön a hangulat, a hollywoodi villák között, Beverly Hillsben, egy szállodában vagy egy filmstúdióban bóklászva is érződik, hogy teljes mértékben át akarták adni a Los Angeles-i feelinget. Ezzel együtt meglepő 2023-ban olyat látni, hogy a tükrökben legfeljebb a kezünkben tartott fegyverek tükröződnek - lehet, hogy ezt a megjelenésig még korrigálják, de ha nem, akkor is vajmi keveset vesz el a játék élvezeti értékéből, csak feltűnt, és biztosan másnak is fel fog.
A küzdelmek során - legalábbis az alapján, ameddig eljuthattunk az előzeteshez használt verzióban - abszolút a közelharcé a főszerep, használhatunk kardokat, karmokat, késeket, bárdot, kisebb és nagyobb szúró-vágó eszközöket, vagy tompa tárgyakat, és ezeket, ha megfelelő ritkasági szintűek, fejleszthetjük is, hogy nagyobb sebzést okozhassunk velük, esetleg áramot vezethessünk a ránk támadó zombik törékeny testébe. Egyszerre több lehet nálunk, mivel egyfelől más helyzetekben más eszközök hasznosak, másrészt néhány csapás után elhasználódnak, és kell egy munkapad, ahol helyrehozzuk őket. Segítségül hívhatjuk környezetünket is: ha egy elszakadt elektromos kábel pattog valahol, vizet locsolhatunk szét, így állítva csapdát, de természetesen robbanó hordókból és tartályokból is akad bőséggel. Később lőfegyverek is lesznek majd, de természetesen korlátozott lőszerrel.
A Dead Island 2 már az elején lefekteti, hogy brutális és véres, egyfelől némely szoba röhejesen sok vérrel vannak kifestve, másrészt pedig lehetőségünk nyílik darabokra szedni a csúnyaságokat. Jól irányzott suhintásokkal levághatunk kezeket és lábakat, egy sikeres kábítás után átnyúlhatunk egy-egy rothadó koponyán, és minden egyes ütéssel egyre inkább felismerhetetlenné tehetjük az egykor még emberre hasonlító élőholtakat. Megvan annak a bája, amikor egy zombi úgy próbál megharapni minket, hogy az alsó állkapcsa félig már lóg. A mesterséges intelligencia sajnos nem a csúcs, lopakodni gyakorlatilag nem lehet, mert néha akkor is hallják, hogy jövünk, ha guggolva, lassan közelítünk, máskor meg a vánszorgók hajlamosak nem foglalkozni azzal, hogy valaki éppen karmokkal, Rozsomák módjára kaparja szét a hátukat, de ha sokan jönnek, nem is baj, hogy van esélyünk visszaverni őket. A próbakör egyik csúcspontja volt számomra, amikor egy savval teli medencébe rugdoshattam be őket ugrásból.
A harcban bevethetünk képességeket is, de a Dambuster által alkalmazott kártyás rendszer jó eséllyel nem nyeri majd el mindenki tetszését. Lapokat cserélgetve kísérletezgethetünk az egyes mozdulatokkal és bónuszokkal, viszont nem lehet például egyszerre a védekezést és a vetődést is betenni, döntenünk kell, melyik legyen, ami egy közelharcra épülő játékban minimum fura megoldás. Az, hogy el kell döntenünk, az ugrórúgás inkább sebezzen, vagy inkább ellökje az eltalált ellenfeleket, racionálisabb, mint hogy két, egészen alapvető funkció közül kelljen egyet választanunk, a másikról pedig lemondanunk.
Nem találtam kifejezetten kényelmesnek azt sem, hogy elsősegélycsomagokat (amik az életerőnk újratöltéséhez elengedhetetlenek, bár itt-ott találhatunk azonos célt ellátó proteinszeletet és energiaitalt is) csak a munkapadoknál készíthetünk, és az egyébként viszonylag nagy mértékben bejárható pályákon elszórt kellékek száma is igen alacsony, így nem garantált, hogy ha menedékbe érünk, fel tudunk tankolni. A küzdelmek nem könnyűek, pláne a nagy darab ellenfelekkel vívott harcok, akik elől kitérni is nehéz - akármennyire is figyelünk, könnyen előfordulhat, hogy elvérzünk. És tudjátok, mi a legfurább? Hogy újraéledés után pontosan onnan folytathatjuk, ahol abbahagytuk, ugyanazok az ellenfelek várnak ránk az általunk korábban lecsökkentett életerővel. A halál így tulajdonképpen csak időhúzás, nem kihívás, semmit nem veszítünk, ha elhullunk.
Ez egy modern világ
A történetet ennyi idő után megítélni még nehéz, de biztató, hogy a karakterek nem egysíkúak, nem bénák, és a készítők az átvezetőkkel is eleget foglalkoztak. Találkozunk például filmsztárokkal és kompániájukkal, az egyik mellékküldetés főszereplője pedig egy influenszer, aki hisz még abban, hogy ha rendeződik a helyzet, közzéteheti majd menő videóját a közösségi oldalakon. Nem tudom, milyen helyzetekbe sodor még a sors, de biztosan lesznek izgalmak, mókás, önmaguk paródiájaként működő alakok.
Van még mit bizonyítania a Dead Island 2-nek. Az nem baj, hogy sok újat nem hoz a zombis akciójátékok kategóriájába, az pedig külön kiemeli, hogy gyönyörű és hangulatos, de kell emellé, hogy a sztori végig izgalmas maradjon, a linearitást kompenzálandó legyen elég tennivaló és ok a felfedezésre, a játékmenet pedig legyen kellően változatos. A kooperatív élményt még nem volt lehetőségünk kipróbálni, talán az dob még rajta valamennyit, de az alapján, amit eddig láttunk, még nem tennénk az év legjobbjai közé. Április 21-én meglátjuk, a játék további része meggyőz-e majd minket, vagy csalódottan konstatáljuk, hogy erre kár volt ennyit várni.