Szeretjük a független fejlesztők kezei közül kikerülő játékokat, mert hajlamosak számos újdonságot hordozni, míg a topkategóriás címek inkább a biztonságra mennek rá, és nem feltétlenül kívánnak innovatívak lenni a bevétel rovására. Az előzetesek alapján pontosan ezért tűnt érdekesnek a The Occupation is, hiszen több stílusjegyet elegyít magában, illetve meri olyan kihívás elé állítani a játékost, amit a kényelemre törekvő címek nem igazán mondhatnak magukénak.
Ha nagy leszek, oknyomozónak megyek
1987-ben Anglia északnyugati részén egy titokzatos robbanás 23 ember halálát okozza, amivel egy bizonyos Alexander Dubois-t gyanúsítanak, ám ő váltig állítja, hogy semmi köze a tragikus eseményhez. Harvey Miller, aki újságíróként keresi a kenyerét, úgy dönt, a sztori reményében maga próbál fényt deríteni az igazságra, ezért ellátogat Dubois munkahelyére, és keményen szaglászni kezd. Talán nem nehéz kitalálni, hogy ez a firkász lesz a játékos karaktere, és rajta keresztül mi magunk fogunk fiókokban kutakodni, sötét sarkokban térdepelni, beszélgetéseket kihallgatni, meg idegbajt kapni néhány olyan hibától, ami hazavágja több órányi játékunkat.
Idő van
Mondják, hogy az idő minden sebet begyógyít, és ez a közhely talán igaz is lehet, de annyi biztos, hogy ebben a játékban marhára nem a barátunk, sőt kimondottan ellenünk dolgozik, ami egyben a The Occupation legfőbb érdekessége. Az van ugyanis, hogy a karunkon díszelgő, szerfelett autentikus karóra kegyetlenül számolja az időt, ami a játékban is a valósághoz megfelelően képződik le, tehát az egy óra, az virtuálisan is pontosan 60 perc. Mindez a gyakorlatban azt jelenti, hogy ha valaki túl sokat szöszöl, akkor egyszerűen nem marad ideje az összes bizonyítékot felderíteni és az utolsó kis görcsöt is kibogozni a robbantással és annak hátterével kapcsolatban. Éppen ezért nem mindegy, hogy mennyit fülelünk a biztonsági őrök beszélgetésére, megvárjuk-e, hogy az utunkban álló valaki elmenjen vécére, vagy időben rábukkanunk a takarítónő beosztására, így pontosan tudjuk, mikor hol szöszmötöl, és másutt kutakodhatunk, amíg ő emitt végzi a munkát. Márpedig kutakodnunk mindenképpen kell majd, hiszen jelszó és rávezető segítség elég sűrűn van eldugva valahol, jellemzően fiókokban.
Szórakozás és szitokszavak
Vitathatatlan, hogy a lopakodás, a nyomozás, a sétaszimuláció, valamint a logikai feladványok egészen élvezetes elegyítése hajlamos szórakoztatni, amihez az Unreal Engine által megjelenített grafika annak ellenére is partner, hogy semmi durva szépséget nem mutat. Mégis nagyon jól illeszkedik a nyolcvanas évek második felének hangulatához, és valamilyen látens formában a titokzatosságot is visszaadja, amilyen az egész szövevényes történet és a játékmenet. Tehát ez így eddig mind nagyon szép, és ígéretes, ám sikerült néhány olyan baklövést elkövetniük a fejlesztőknek, amivel igencsak kettéharapják a rajongást. Jelesül első körben például azt, hogy a mentési rendszer rettenetes, és ha véletlenül elbukunk, akkor akár egyórányi játékunk is mehet a levesbe. De nem is muszáj elhasalni, elég, ha szembejön velünk valamelyik bug, mert ha beszorulunk egy székbe, vagy besüllyedünk a padlóba, teljesen mindegy, mennyire voltunk addig rafkósak, újra kell kezdeni a dolgokat. Tehát van hová fejlődni, és a helyzet az, hogy bármennyire innovatív kezdeményezéseket sikerült is belepakolni a játékba, a hibák jelentősen rontják a minőségérzetet. Négy órányi játékmenetért harminc eurót fizetni… nem az év biznisze.