Többnyire nem szoktunk belegondolni, hogy mire eljut egy játék a tervezőasztaltól a kiadásig, hány meg hány különböző változáson megy át például azért, mert bizonyos, elméletben remekül hangzó mechanikákat képtelenség úgy átültetni a gyakorlatba, hogy azok ne simán csak működjenek a szó legszorosabban vett értelmében, hanem egyúttal fokozzák is a játék élvezhetőségét. A nehézségek oka gyakran az adott kor technikai korlátaiban keresendő.
Hasonlóképpen új irányt vehet a történet, átértékelődhet egyes karakterek jelentősége, mi több, a főszereplő személyétől az eseményeknek otthont adó helyszínekig minden átalakulhat. Épp ez történt a Mediummal is (akkor még szigorúan The előtag nélkül), amiről először 2012-ben írt róla a sajtó. Az eredetileg PlayStation 3-ra, Xbox 360-ra és Wii U-ra bejelentett alkotásból végül mindössze a kettős világ koncepciója maradt meg, a futurisztikus benyomást keltő metropoliszt földhözragadtabb környezet váltotta fel, acímszereplőnek szánt középkorú, ballonkabátos, bajszos fickót pedig egy fiatalabb nőre cserélték - és persze a támogatott platformok köre sem a régi már.
A kommunizmus kísértete
Jóllehet a The Medium történetének fonalát 1999-ben vesszük fel, közvetlenül azután, hogy Lengyelország Magyarország és a Cseh Köztársaság társaságában csatlakozott a NATO-hoz (erről a jeles eseményről újságcikk emlékezik meg), a körülbelül tízórás kaland nagyobbik hányadát egy, a nyolcvanas évek elején magára hagyott üdülőkomplexumban töltjük majd, ahol lényegében megállt az idő. A rendszerváltás előtti SZOT-üdülők szellemiségét megidéző betonmonstrum mintájául egy még ma is létező krakkói szállodaépület szolgál, emiatt kívülről szemlélve - és persze akkor is, ha már a folyosóit rójuk -, abszolút autentikus hatást kelt.
A szocreál bútorzat, a Lengyel Egyesült Munkáspárt által jóváhagyott, a keleti blokk egésze által megtapasztalt életérzést a valóságosnál jobbnak lefestő plakátok láttán máris a gyerekkorunkban találjuk magunkat (vagy a szüleinkében). Az enyészet prédájául esett Hotel Niwa remek választás, a bő másfél évtizedes amortizáció és a felkavaró múltbéli események nyomait magukon viselő, egyébként hétköznapi enteriőrből árad a nyugtalanító sejtelmesség. De ugyanilyen hangulatos a bevezetőben megismert krakkói bérház is, amely egyrészt szintén létezik a valóságban, másfelől pedig már láthattuk a csapat egy korábbi játékában, az Observerben.
Fél lábbal a túlvilágon
Ezen a ponton véget is ér az összefonódás a két játék között, mivel a Bloober Team mindezt csupán easter eggnek szánta - akárcsak a többi, kevésbé szem előtt lévő utalást -, szó sincs semmiféle univerzumépítésről. Ennek okán Marianne története önmagában értelmezendő. Egy temetkezési vállalkozó fogadta örökbe a kisgyerekként árván maradt lányt, hogy a sajátjaként felnevelje. Jack (jellemzően a nevek angolszász megfelelőit alkalmazza a játék, pedig elvileg minden szereplő lengyel) 1999-ben bekövetkezett halála indítja be az eseményeket, melyek következtében Marianne felkeresi a már említett komplexumot, ahol reményei szerint választ kaphat pár kérdésre.
A rejtélyek kibogozásában óriási segítséget jelent, hogy képes az elhunytak által hátrahagyott lenyomatokat érzékelni, mi több, a szellemvilágot is meglátogatni, mindezek pedig különféle játékmechanikákban öltenek testet. Visszhangok és helyreállított emléktöredékek, feljegyzések, hangfelvételek és fényképek visznek közelebb a megfejtéshez.
A felfedezésnek némi teret nyújtó, de mégiscsak lineáris szerkezetű játék számos pontján a továbbjutás feltétele valamilyen tárgy (esetleg azok kombinációja), vagy információ. Ezek megszerzése sokszor akadályba ütközik, így aztán bőven van rá lehetősége a csapatnak, hogy előtérbe tolja a The Medium legfőbb újítását, a kettős világ koncepcióját. Ilyenkor a vízszintesen vagy függőlegesen kettévágott képernyő egyik oldalán a valóság, a másikon annak szellemvilágbeli kivetülése foglal helyet, Marianne pedig egyszerre létezik mindkettőben. Amire a valóságban nincs megoldás, arra találunk a szellemvilágban és fordítva. Így helyezhetünk például áram alá egy liftet, vagy juthatunk be egy elzárt helyiségbe.
A Zdzisław Beksiński szürreális festményei által inspirált, minden képkockájával az elmúlás vészterhes üzenetét világgá kürtölő dimenzióba olykor más megoldás nem lévén, testen kívüli élmény keretében is el kell látogatnunk. Ez azonban súlyos kockázatokat rejt, muszáj rövidre szabnunk a kalandozást, különben Marianne szép lassan felolvad a semmiben (a karaktermodell fokozatosan elhalványodik).
Nem mintha a szellemvilág már önmagában ne lenne veszélyes, a molylepkék támadását csakis úgy tudjuk visszaverni, ha előtte egy forrásból (ráadásul ezt gyakran aktiválunk kell egy-egy puzzle megoldásával) feltöltekezünk szellemenergiával. Fényburkot és az elektromos szerkezetek bekapcsolására való energialöketet is ebből tudunk létrehozni.
A legnagyobb veszélyt azonban a Maw jelenti Marianne-re és az idegeinkre. A Troy Baker eltorzított hangján megszólaló, a szellemvilágban teljes formájában megmutatkozó entitás elől hol elrejtőznünk, hol pedig elfutnunk kell. Különösen az utóbbit találhatják majd azok frusztrálónak, akik számára szokatlan a The Medium régimódi kamerakezelése. Nem mi forgatjuk, közelíteni és távolítani sem tudunk, a nem teljesen rögzített kameraállás annak függvényében változik, hogy épp merre kószálunk. Menekülés közben zavaró lehet, ha először hátulról bámuljuk a karakterünket, majd hirtelen fentről, aztán megint egy másik szögből, és így tovább. Szó se róla, megszokható még akkor is, ha kimaradtak az életedből a korai Resident Evil és Silent Hill epizódok, nem is beszélve az Alone in the Darkról.
Még izgalmasabb talán, amikor a Maw átruccan a mi világunkba, ilyenkor gyakorlatilag láthatatlan, de ő sem érzékel bennünket, ha lopakodásra váltunk, és még a levegőt is visszatartjuk. Minél közelebb jár hozzánk, annál hevesebben villog Marianne zseblámpája.
A felét se láttad
Ezzel a felütéssel indít a tesztelőknek eljuttatott segédlet, és bizony, nem túloz a Bloober Team, mert aki a kiadott sajtóanyagok birtokában azt feltételezi, hogy már mindent tud a játékról, amit csak lehet, nagyot téved. Spoilerek említése nélkül tényleg csak finoman és szőrmentén annyit érdemes hozzáfűzni, hogy a The Medium cselekménye komótosan kezd, és eltart egy darabig, amíg lendületbe jön. A lassú építkezésnek azonban megvan az a kockázata, hogy némelyik játékos elveszíti az érdeklődését, mert a sokáig csak csermelyként csordogáló főszál mellett esetleg nem találja kielégítőnek azokat a kisebb történeteket, amelyek a Hotel Niwa személyzetéhez és vendégeihez kapcsolódnak.
Persze a türelem kifizetődik: amikor már azt hittem, hogy közel járhatok a végéhez, épp akkor csapott a lovak közé a játék, és váltott poroszkálásból galoppozásba, majd vágtatásba. Ahogy a kirakós egyre több - látszólag összefüggéstelen - darabkája siklott a helyére, úgy vált fokozatosan izgalmasabbá a cselekmény. Hála a fordulatoknak és a meglepetéseknek, azon kaptam magam, hogy játék közben szépen rám hajnalodott.
Fordítsd oda a másik orcádat is!
Az Unreal Engine 4-gyel felhúzott természetes és épített környezet egyaránt jól mutat egy 4K-s kijelzőn, és a karaktermodellek is kellően részletgazdagok, noha az animációk jellemzően darabosnak érződnek. Különösen igaz ez, amikor Marianne séta helyett kocogásra vált. Xbox Series X-en teszteltem a játékot, így az SSD-nek hála tényleg kellemesen rövid a töltési idő (a kíváncsiság kedvéért megnéztem HDD-ről is PC-n, így viszont hosszú perceket vett igénybe a folyamat). Ennek tükrében már érthető, hogy miért engedte el a Bloober Team az Xbox One kezét.
Ugyanakkor Series X-en is tapasztaltam apróbb röccenéseket úgy átvezetők közben, mint a sztenderd játékmenet alatt - függetlenül attól, hogy egy vagy két világban tevékenykedtem éppen -, továbbá ebben a játékban is jelentkezik az Unreal Engine-re jellemző késleltetés, ami a textúrák betöltését illeti. Egyik jelzett probléma sem tragikus, együtt lehet élni velük, de azért jó volna, hogy egy-két patch orvosolná a panaszomat, mivel ezeket leszámítva a The Medium végleges változata stabil, nem produkál bugokat (legalábbis nem találkoztam eggyel sem).
A Bloober Team eddigi legambiciózusabb projektjéről süt, hogy egyben a legköltségesebb is lehetett. Műfajához képes a látvány kimondottan mutatós, kellően részletgazdag, és még arra is figyeltek a srácok, hogy amikor Marianne valamilyen megvizsgálható, felvehető objektum mellett halad el, odafordítja a fejét. Nem érheti továbbá panasz a szinkronszínészek és a zeneszerzők (köztük Akira Yamaoka) munkáját sem, de talán még a megfelelő pillanatokban felcsendülő taktusoknál is nagyobb szerepet játszik az atmoszféra megteremtésében a környezeti zajokért felelős csapat. Ha csak egy mód van rá, próbáljátok ki jó minőségű fejhallgatóval!
Gondosan csiszolt, a mechanikákat (köztük a közvetlen környezetünk alaposabb átvizsgálására való Insightot) fokozatosan adagoló és jól átgondolt misztikus kaland a The Medium, de nem hozza rád a frászt, nem fürdik vérben, kerüli az olcsó és ócska jump scare-eket, a Maw viselkedésének kiismerését és az irányítás megszokását követően a vele való találkozások már nem hatnak igazán félelmetesnek. Van azonban egy sajátos atmoszférája, ami miatt a nyugodtabb játékmenetű alkotásokra fogékony közönség jól érezheti magát a játékkal.