Mazur és Endreman első benyomásáiból kiderült, hogy a The Last Guardian sok évvel a bejelentése után végül a játékélmény terén nagyrészt beváltotta az eredetileg hozzá fűzött ígéreteket Trico és a névtelen fiú kapcsolatának részletes ábrázolásában. De ha visszatekintünk a játék technikai fejlődésének történetére, szintén egy nagyon érdekes sztori rajzolódik ki.
Ezt tette alábbi videójában a Digital Foundry csapata is, akiknek hála így összehasonlíthatjuk a zűrös fejlesztés egyes szakaszainak látványát. 2007-ben még részben a korábbi, PS2-es technológiájukra alapozva készítette el e Team Ico az első, későbbi céljaikat vázoló videót Project Trico néven, amiből később a híres 2009-es E3-as trailert is összeállították. A The Last Guardian eddigre elkészülő PS3-as motor bonyolultságát (az akkori hardverhez képest) viszont jól jellemzi, hogy az első kedvcsinálót másodpercenként 15 képkockával renderelték le egy PS3-on, majd kétszeres sebességgel játszották le a végeredményt, hogy egy folyamatos videót kapjunk.
Az első 2007-es videóhoz képest pedig sok apró díszítőelem, így például a növényzet és az épületek részletességét is drasztikusan csökkentette a Team Ico, viszont a fényeffekteken javítottak és a fiú modelljét is egy részletgazdagabb változatra cserélték. Ezt követően viszont komoly problémákba futott a csapat, így néhány újabb trailer után nem a megjelenés, hanem a teljes bizonytalanság következett az Ico és a Shadow of the Colossus rajongóinak. 2012 körül PS4-re ültették át a projektet, amin Fumito Ueda gen Design néven újjáalakult csapata már csak külsős munkatársként dolgozott, a fejlesztés terhének nagy részét a Sony Interactive Entertainment vette át.
Így az ő dolguk volt a PS3 egyedi Cell-architektúrájára készült kód átírása is, hogy az x86-os alapokon nyugvó PS4-en futhasson a játék. A tavalyi E3-on újra bemutatott játékban pedig már a végleges játékra nagyban hajazó látványvilággal találkozhattunk, ami a PS3-as gyökerek és az azóta elkészült modern technológia egy érdekes elegyét alkotja. Bár az akkori traileren látható stabil 30 FPS-t inkább csak a PS4 Prón tartja a The Last Guardian, az alapmodellnek meggyűlik a baja a játékkal.
Természetesen az egyik legnagyobb kihívást Trico jelenti, akinek nem csak külön mozog a tollazatának egy-egy része, hanem a lény teste külön régiónként lehet vizes. A monstrum farkát akár karakterünkkel dinamikusan is odébb tehetjük, sőt, bizonyos mozdulatoknál a testének első és hátsó fele egymástól teljesen függetlenül is mozoghat. Ennek ellenére a The Last Guardian helyszíneinek kialakításán látszik, hogy még az előző generációs hardver korlátainak megfelelően készültek.
A kissé szögletes pályaelemeket ugyan nagyrészt elfedi az Ueda vezetésével felépített művészeti stílus, az alacsony felbontású textúrákat viszont közelről nézve nem tudjuk nem észrevenni. Persze a rendkívül jó minőségű fény- és a post-processing effektek sokat tompítanak ezeken a visszásságokon, de a látványvilág ezzel együtt sem igazán tartozik a játék gyengéi közé.
Ti hogy érzitek, megérte várni a The Last Guardianre?