Szinte hallom a fejemben a játék tutorialjának személytelen oktatóját, ahogy kárörvendően megjegyzi: "Én szóltam előre." Pontosan tudom, hogy letehettem volna még egy megfigyelőballont, hogy feltérképezhessem az ellenség védvonalait, vagy még egy tüzérségi alakulatot, hogy még több helyen pergőtűzzel tántoríthassam el a francia bakákat attól is, hogy célra tartsanak. De nem tettem, mert a biztonság kedvéért megspóroltam későbbre az utánpótlás-pontokat, amibe kerültek volna. Így a szerencsétlen század, amit a bal szárnyon küldtem előre, pillanatok alatt a géppuskafészek ólomáradatának martalékává vált.
"Így jártam." - gondoltam, miközben behívtam a helyükre egy újabb alakulatot, és árgus szemekkel figyeltem, mikor jár le az ágyúim cooldownja. A The Great War: Western Front rengeteg hasonló választás elé állít, amik hol érdekesek, hol inkább arra késztetnek, hogy máshol keressünk stratégiai kihívásokat. Na de ne rohanjunk ennyire előre.
Nagy rizikó Vegasban
Ha van stúdió, akit nem féltene az átlag gamer a stratégia műfajától, az jó eséllyel az anno a Command & Conquer veteránjaiból verbuválódott, a Star Wars: Empire at Wart is jegyző Petroglyph lenne. De a siker korántsem borítékolható a nevadai stúdió számára a korábbi mesterművek okán. Ugyanis The Great War: Western Front egészen innovatív próbál lenni azzal, hogy az első világháborút nem csak megpróbálja egy skinként ráhúzni mondjuk a klasszikus RTS műfajára, hanem egészen drasztikus lépéseket is tesz, hogy a kor harcmodorát, illetve az állóháborút, vagy épp a szembenálló felek közötti nyersanyagversenyt bemutassa.
A Petroglyphnél megálmodott végeredmény leginkább talán a Total War-játékokra (vagy épp a nemrég debütált Company of Heroes 3-ra) hasonlít. A frontvonalat egy nagy stratégiai térképen figyelhetjük meg, ahol a megfelelő szektorba mozgósíthatjuk csapatainkat, különböző épületekkel szerezhetünk bónuszokat, kezelhetjük a költségvetésünket, vagy épp vásárolhatunk új technológiákat az erre kapott pontokból. A konkrét összecsapásokat pedig közelebbről szemlélve vezényelhetjük le, legyen szó ellenséges támadások feltartóztatásáról, vagy saját offenzíváink kommandírozásáról.
Nem elég az alapkiképzés
De míg a Total War-epizódok esetében több mint két évtizede meglévő (így nagyrészt ismert) mechanikákra támaszkodhatunk, addig a The Great War: Western Frontnak minden rendszerét az alapoktól kell elmagyaráznia - legyen szó a csatákról, vagy a nagytérképes funkciókról. Így nem meglepő, hogy az oktatórész nyolc külön fejezetből áll, és a hosszát sem feltétlenül percekben, hanem inkább órákban érdemes mérni. A tutorial viszont sajnálatos módon így is csak félmunkát végez.
Hiába tanítanak meg a fejlesztők arra, hogyan küldj bakákat a frontvonalra, ha nem tudod, mennyi hadtest elegendő egy, három, vagy épp kilenc ellenséges alakulat feltartóztatására. Ahogy az a figyelmeztetés is vajmi keveset ér, hogy spórolj az egy csatában felhasználható utánpótlás-pontjaiddal, ha nem tudod, hogy egy, tíz, vagy harminc századnyi bakát kell majd pótolnod belőlük egy átlagos offenzíva során. Persze, érthető, hogy a Petroglyph nem adhat pontos receptet minden szituáció megoldására, de a mostani oktatórész után több órányi kísérletezésre van szükség, hogy a játékos a saját hibáin keresztül sajátítsa el a játék egész alapvető fortélyait is.
Ez különösen igaz a The Great War: Western Front valós idejű csatáira, ahol a mesterséges intelligencia gyakran embertelen precizitással hajtja végre az aktuálisan optimális taktikai manővereket. Ez egyébként is némileg frusztráló lehet, de akkor különösen, amikor egy foteltábornok még csak ismerkedik a rendelkezésére álló arzenállal. Ezt a problémát egyébként a fejlesztők is felismerték a korai hozzáférést és a megjelenést követő hangos visszajelzéseknek köszönhetően, így kilátásba is helyeztek komolyabb finomhangolást az MI viselkedésében, de ezt most még nem tudjuk kiértékelni.
Bal klikk a húsra, jobb klikk a darálóra
Az első világháborús stratégia csatáit viszont igen, így térjünk is rá ezekre. A Petroglyph csapata számos mechanikát talált ki, hogy a világégés jellemzőiből minél többet beemeljen, így a harci részek egészen más képet mutatnak, mint amit mondjuk a C&C-től megszokhattunk. Ugyanis míg egy átlag RTS-ben ha két hasonló egység találkozik a harcmezőn, akkor egészen hasonló harcértéket fognak képviselni, ám ezzel szemben a The Great War: Western Front mini-összecsapásai általában rendkívül egyoldalúan végződnek, az egyik osztag drámaian gyors halálával.
Ehhez persze hozzájárul, hogy a védekező fél általában egy lövészárokban csücsül, a nyugati front legalapvetőbb igazsága pedig az, hogy a fedezékben lévő katonák könnyen leszámolnak a nyílt terepen átrohanó ellenséggel. A tábornokok feladata az a Western Frontban, hogy különböző taktikai eszközökkel a saját irányukba billentsék el a mérleg nyelvét. Ezek közül a legtöbbször a tüzérséget fogják használni a játékosok, amivel eltántoríthatjuk a lövöldözéstől az ágyútűz elől fedezékbe húzódó géppuskafészkeket és a gyalogságot is, illetve a megfigyelőballonokat, amikkel fellibbenthetjük a fog of wart a pálya sötétbe burkolózó részeiről is (már ha nem tesz keresztbe egy random hóvihar).
Emellett sok más speciális fegyverrel és védművel tromfolhatjuk az ellenség ütőkártyáit. A lövészárkok biztonságát például egy pillanat alatt elvehetjük egy harci gázt eregető lövedékkel, vagy épp egy lángszórókat cipelő elit alakulattal. Ehhez hasonlóan a gyalogság előretörését is lelassíthatjuk szöges drótokkal, amiken viszont könnyedén átgázolnak és semmissé tesznek a csatatér királyainak számító harckocsik. Kár, hogy ezekből a különleges fegyverekből a kampányban valószínűleg keveset, vagy semmit nem fogunk látni a technológiai fejlődés lassúsága miatt, de a történelmi csatákban, vagy mondjuk a többjátékos módban kiélvezhetjük őket.
Meddig tart a harci kedv?
Emellett a harcok alapvető célját is relativizálta a fejlesztőcsapat. Mivel az egységeinket limitált számban rendelkezésre álló utánpótlás-pontokból küldhetjük a csatamezőre, ha úgy érzékeljük, hogy egy adott offenzíva nem folytatható tovább eredményesen, akkor fegyverszünetet is kérhetünk a védőktől.
Persze a kampány végcéljait tekintve az az optimális, ha az adott pályán található mindhárom ellenséges kontrollpontot és egy parancsnoki állást sikerül elfoglalni (védekező művelet esetén pedig megtartani). De a fenti módszerrel részeredménnyel, sőt, akár patthelyzetben is zárhatunk egy csatát. A végkimenetel értékelését egy pontrendszer végzi, ami számításba veszi a harcoló felek által elszenvedett veszteségeket, illetve elfoglalt kontrollpontokat. Ez alapján a patthelyzettől a kisebb-nagyobb győzelmekig számos kimenetele lehet egy csatának.
Ezek közül kizárólag a győzelmek adnak hozzá a kampány egyik végső győzelmi feltételét adó, a hátország harci kedvét jelképező pontszámhoz, a vereségek és a patthelyzetek mind levonnak belőle. Ez eleve elveheti a játékos kedvét, hogy olyan csatákat indítson el, amiben nincs sok esélye, hogy totálisan lemossa az ellenséget a pályáról, ráadásul a nagyrészt ugyanúgy lefolyó összecsapások még repetitívvé is teszik az élményt.
Ugyan néha a térképek eltérő elrendezése, vagy az MI viselkedése (néhány csatában az általam elfoglalt kontrollpontokat hevesebb ellentámadás érte) felrázza az élményt, de a legtöbb esetben egészen hasonló koreográfia mentén folytak le a csetepaték. Így hiába hoz jelentősen új élményt a harctereken a The Great War: Western Front, az újdonság varázsa viszonylag hamar elmúlik.
Ráadásul az érdekes kihívásokkal további frusztráló tényezők állnak szemben. Köztük vannak az irányítás hiányosságai: a billentyűzeten például nincs gyorsgombja az idő megállításának, az egységeket a modelljeikre kattintva nem, csak az ikonjukra bökve jelölhetjük ki, illetve több egység egyidejű kijelölése is sokkal problémásabb, mint mondjuk az aktuális Total War epizódokban. Emellett az egységek útkeresése is hagy néha kívánnivalót maga után, így megesett, hogy egy gyalogos századom azért vált ellenséges ágyútűz áldozatává, mert nem sikerült végrehajtaniuk az utasításom, hogy beugorjanak egy lövészárokba.
Nyugaton a helyzet nehezen változtatható
Míg a Petroglyph alkotásának valós idejű csatáiról elmondható, hogy esetlenségeik ellenére vannak szórakoztató részeik, addig a nagy térképen folyó hadjárat élvezeti értéke szinte teljes mértékben áldozatul esett annak, ahogy az alkotók megpróbálták bemutatni azt, hogy a nyugati fronton gyakorlatilag lehetetlen volt tényleges áttörést elérni.
A fejlesztők például úgy döntöttek, hogy a gyalogsági hadosztályok nem tudnak teljesen megsemmisülni egy csatában, csupán pénzbe kerül az újbóli feltöltésük. Ráadásul nem is vásárolhatunk új gyalogos bakákat, hanem minimális kivétellel csak az előre scriptelt toborzási hullámokból kapunk új hadosztályokat. Így gyakorlatilag arra nincs esélyünk, hogy csupán győzelmeink folyományaként létszámfölényre tegyünk szert a fronton. Erre elméleti lehetőséget nyújtana a tankok, repülők, és nehéztüzérség vásárlása, de mivel a The Great War: Western Front hihetetlenül szűkmarkúan méri a technológiai pontokat, csak rendkívül tudatos tervezés esetén látom reálisnak, hogy valaki elég messzire érjen a tech-fán a feloldásukhoz, pláne ha a megvásárlásukban segédkező logisztikai ágra is tesz pontokat.
További frusztráló tényezőt jelent, ahogy a frontvonal mentén vezényelhetjük a a hadosztályainkat. Ugyanis a saját körünkben akár a La Manche csatorna partjától a svájci határig is elküldhetjük őket, az egyetlen korlátozás az, hogy abban a körben, amikor állomáshelyet változtattak, nem támadhatnak.
Így bármilyen ellenséges mozgósítás lekövethető, ami különösen szerencsétlen annak a fényében, hogy egy tényleges jelentőséggel bíró, átütő győzelem eléréséhez komoly létszámbeli túlerőre van szükség. Ironikus módon azt tapasztaltam a játékkal töltött óráim során, hogy ebből a patthelyzetből a mesterséges intelligencia sutasága segített a legtöbbször kimozdulnom. Az MI ugyanis többször elkövette azt a hibát, hogy csupán egy-egy hadosztályt hagyott olyan régiók mellett, ahol több alakulatom állomásozott, így a gépi ellenség teremtette meg számomra az eredményes támadás körülményeit.
Mindebből az következik, hogy a Petroglyph stratégiájában nem valószínű, hogy a történelem olyan drasztikus átírásait elérhetjük, ahol komolyabb előrenyomulást tud bemutatni az egyik vagy másik oldal. Sőt, azt gondolom, hogy az olyan menő megmozdulásokra is viszonylag kevés esély van, mint mondjuk egy-egy terület bekerítése és ilyetén történő elfoglalása. A mechanizmusok jelenlegi működése alapján nekem az tűnik a legvalószínűbb szcenáriónak, ami velem is történt, hogy maroknyi, kevésbé fontos régió elfoglalásával, az ellenséget (annyira nem is lassan, nekem már 1916-ban eljött a győzelem napja) kivéreztetve nyerik meg a legtöbben a kampányukat.
Köszönhető ez annak, hogy az ellenséges erők főhadiszállásának (Párizs és Kreuznach a két célpont) elfoglalása mellett akkor is győzhetünk, ha nullára csökkentjük az ellenséges hátországban a háború támogatását - a korábban említett rendszerrel, ahol nagyobb győzelmek kivételével minden csata csökkenti ezt a számot. Ez pedig egy viszonylag antiklimatikus lezárása egy nyögvenyelős hadjáratnak.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
FOO Fighters
Mivel a The Great War: Western Front kifejezetten csúnyácska a 2023-as elvárásainkhoz képest, azt gondolom, a megjelenéskori állapotánál erősebb játékélményt kellett volna nyújtania ahhoz, hogy jó szívvel ajánljuk a stratégiák kedvelőinek. A benyomásaim szerint egyrészt az I. világháború nehézségeinek ábrázolása, másfelől a különleges harcmodor bemutatására kitalált mechanikák kiforratlansága pont elég arra, hogy kimozdítsa a Petroglyph alkotását az igazán szórakoztató élmények mezsgyéjéről.
A kihívások pont elég nagyok, a jutalmak pedig pont eléggé kicsik ahhoz, hogy aránytalannak érződjenek egymáshoz képest, ettől pedig inkább érezhetjük magunkat sárt taposó sorkatonának, mint dicsőséges hadvezérnek. Nem tartom kizártnak, hogy valahol ez volt a fejlesztők célja, de ha azt veszem észre magamon, hogy a játék teljes élvezete helyett az úgynevezett FOO stratégiákra hagyatkozom, azaz a legkisebb erőbefektetéssel igyekszem a legnagyobb sikert elérni, akkor azt hiszem, valami félresiklott a dizájnfolyamat során.
A The Great War: Western Front által támasztott folyamatos rizikók, potenciálisan hatalmas veszteségek és erősen visszafogott jutalmak pedig pont erre késztettek, aminek köszönhetően sajnos egy idő után az "Exit" gomb lett a legcsábítóbb a főmenüben.