Kevés olyan játék van, ami úgy szorítja meg az embert, mint egy hideg páncélkesztyű halálos ölelése. A The First Berserker: Khazan viszont pontosan ilyen: egy gyötrelmes, kíméletlen és elképesztően kemény soulslike, ami nem elégszik meg annyival, hogy próbára tegye a reflexeidet. Azt akarja, hogy újra és újra összetörj, csak hogy aztán felépítsen belőled valami erősebbet, ügyesebbet, kitartóbbat. A Neople alkotása a Dungeon Fighter Online világát bővíti ki (amely nálunk talán kevésbé ismert franchise, noha 2023-ra már 850 millió játékosnál és 22 milliárd dolláros bevételnél járt a széria), de ahelyett, hogy csak egy újabb bőrt húzna le egy meglévő IP-ről, inkább vérrel, verítékkel és frusztrációval írja bele magát a műfaj komolyabb darabjai közé. Ez ugyanis nem egy megúszós soulslike koppintás, hanem egy olyan, alapvetően a klasszikus csapásvonalat képviselő alkotás, amit simán oda lehetne rakni a zsáner legdominánsabb címei mellé, és egyetlen pillanatig sem kellene pironkodnia egy ilyen illusztris társaságban.
A történet szerint Khazan, az egykor ünnepelt tábornok, árulással és megaláztatással néz szembe, miután saját birodalma fordul ellene. Miután elfogják és szinte halálra kínozzák, a túlvilágról visszatérve egy Blade Phantom nevű entitás hatalmát kapja meg, amivel újra harcba szállhat az őt elárulókkal. A koncepció ígéretes: középkori politikai árulás találkozik démoni megszállottsággal, de a kivitelezés elnagyolt - mondjuk megvan az esélye, hogy a legtöbben nem a világbajnok narratíva miatt akarják belevetni magukat egy ilyen játékba, de azért meg kell hagyni, picivel több fantázia nem ártott volna ezen a téren. A sztorit narrált diákkal adagolják, a karakterek pedig leginkább csak zsinórokon mozgatott bábuk - nincs igazi mélység, nincs valódi érzelmi töltet se bennük, se a sztoriban. A kampány során vissza-visszatérünk a The Crevice nevű központi helyszínre, amely vizuálisan érdekes ugyan, de funkciójában inkább egy rideg menedék, ahol csak a karakterfejlesztéssel és tárgymenedzsmenttel foglalkozunk, mintsem valódi felfedezéssel. Mindenesetre ez a megoldás is abszolút a klasszikus soulslike iskola védjegye, így régi ismerős lehet a veteránok számára.
Ész
A játékmenet alapjaiban ugyancsak ismerős lehet bárkinek, aki eltöltött pár órát a Souls-széria valamelyik darabjával. A FromSoftware játékaival ellentétben azonban itt ne számítsatok egyetlen, összefüggő nagy világra. Minden küldetés egy önálló szint, egy külön pálya, lineáris, de okosan felépített útvonalakkal, visszavezető rövidítésekkel, mintha csak egy tanulmány lenne a FromSoftware dizájnjáról, kisebb szeletekre lebontva. A nagy előd változatossága viszont nem köszön vissza. Az ellenfelek sajnálatos módon hamar unalmassá válnak: újra és újra ugyanazokat a gyíkembereket vagy páncélos minibossokat kapjuk, gyakran ugyanazokra a sémákra felépített elhelyezésekkel. Másodlagos mellékmissziók próbálnak némi változatosságot hozni, de ezek legtöbbször újrafelhasznált térképek újrahasznosított ellenfelekkel, és egy-egy módosított főellenféllel a végükön - néha annyira átlátszó módon, hogy a játék konkrétan ikertestvérnek próbálja eladni ugyanazt a boss modellt.
De épp akkor, amikor a rutin unalmassá válna, a játék előveszi a legerősebb fegyverét: a boss harcokat. Ezek nem egyszerű összecsapások, hanem szinte mechanikus rituálék, ahol a játékos minden egyes hibája halálos árat követel. Az első nagyobb kihívások már a kampány elején falat állítanak: tűzokádó démonok, szellemekből formált árnylények, több fázisú, agresszívan váltó támadásminták, és mindezt egy olyan rendszerben kapjuk a pofinkba, ahol nincs "könnyű" út. Nincsenek túltápolható felszerelések, nincsenek menekülőutak. Ha képletesen egy áthatolhatatlan falba ütközöl, tanulnod kell. A támadásokat olvasni, a parryt időzíteni, a dodge-ot tökéletesíteni, ez mind-mind a feladatoddá válik, és amikor végre sikerül, az elégedettség mondanunk sem kell, szinte eufórikus. És éppen ez az, ami ezt a műfajt annyira népszerűvé teszi, itt rejlik a csízió. Oké, más játékosok karaktereit NPC-ként be lehet hívni a bossharcokhoz (ha elég valutát gyűjtünk más játékos-NPC-k leöléséből), és minimális könnyítést talán jelenthet az, ha olykor rájuk is figyel egy picit a boss, de eget rengető változást azért ettől se várjatok.
Erő
A harcrendszer mély és részletes, főként a három választható fegyvertípus miatt (nem kell megijedni, bőven elég lesz ez a három): a lassú, de erős greatsword, a gyors, de kitartást emésztő spear, és a villámgyors dual blades. Mindegyik saját mozdulatsorral és skillfával rendelkezik, amelyben új támadásokat, bónuszokat és védekezési lehetőségeket oldhatunk fel. A fegyverváltás ugyan megengedett, de mivel minden eszköz gyakorlatilag külön kasztnak felel meg, nem igazán éri meg menet közben váltogatni, ezért a legtöbb játékos valószínűleg elköteleződik egyetlen stílus mellett. A különböző védekezési technikák - guard, dodge, parry és counter - használata és azok "brink" változatai extra mélységet adnak az összecsapásoknak, hiszen tökéletes időzítéssel nemcsak elkerülhetjük a támadásokat, de vissza is verhethetjük azokat. Nyugalom, nem mikroszekundumra pontosan kell belőni az időzítést, egészen megengedőek ezek a rendszerek, már-már játékosbarátnak mondhatók. Amint megvan a boss támadási mintája, gyönyörűen lehet olvasni a csapásait a tökéletes hárítások érdekében, ha pedig nem megy a dolog, még mindig ott van a fix blokkolás.
És oly szent akarat
A karakterfejlődés két külön rendszerben zajlik. A Lacrima nevű erőforrásból szintet léphetünk, míg a harc során szerzett tapasztalati pontokból új képességeket oldhatunk fel. Ez különösen fontos, mivel az első pár óra után a játék nemcsak ügyességet, de precízen megépített buildet is elvár. A megfelelő szettbónuszokkal, állapotellenállásokkal és sebzésnövelőkkel való játék a kampány második felében kulcsfontosságú, különösen a bossharcokhoz. Ha már bossharcok: nagyon okos megoldás az, hogy az elbukott próbálkozások esetén is arányos mennyiségű Lacrima üti a markunkat, tehát végre egy játékban az is jutalmazást érdemel, ha az ember órákon át próbálkozik egy boss legyűrésében, és nem kell külön elmenni farmolni, a próbák alatt is fejlődünk. A ruhaszettek látványban is sokat dobnak Khazan megjelenésén, de igazán akkor érezni az erejüket, ha a játékos ráérez, melyik build milyen játékstílusnak kedvez. Maga a látvány egyébként maga is megér pár szót, mivel a cel shaded grafika remekül passzol a nagy egészhez, és olyan érzést kelt, mintha egy masszívan 18+-os animációs filmbe csöppentünk volna.
Amennyire kíméletlen a játék, annyira igazságos is. Minden halál tanulságot hordoz magában, minden újraindítás új esély. Nincsenek trükkök, nincs szerencse, csak precizitás, türelem és tanulás. És pont ezért működik a dolog. Mert miközben Khazan története csak egy ködbe vesző vérbosszú, a harcmechanika olyan szinten van kidolgozva, hogy azt nehéz nem tisztelni, szeretni. Amennyiben valaki semmiképp sem boldogul a nehézséggel, akkor egyetlen egyszer lecsavarhatja normálról könnyűre, de fontos észben tartani, hogy döntésünk végleges, vagyis ha egyszer engedünk az easy mode csábításának, akkor nem lehet később visszatekerni a nehézségi fokozatot. Ettől függetlenül, mivel egy tényleg, vitán felül brutálisan nehéz játékról van szó, egyáltalán nem szégyen, ha valaki így dönt. Veteránok számára viszont az az igazi móka, ha nem piszkálják a nehézséget, és úgy néznek szembe a kihívásokkal, ahogy azokat a fejlesztők megálmodták. Éppen ezért nyilván így tettünk mi is.
Azok számára, akik belefáradtak a sablonos soulslike-okba, a játék történeti és strukturális hiányosságai még akár okot is adhatnának arra, hogy másfelé tekintgessenek. De azoknak, akik a legkeményebb kihívásokat keresik, és nem bánják, ha egy kicsit több időt kell a móka melós részére fordítani, a The First Berserker: Khazan valódi aranybánya lehet. Egy fájdalmas, nehéz és sokszor frusztráló élmény, de a legjobb pillanataiban felejthetetlen.