Érdekes lehetne, de inkább nem fárasztanék most különösebben senkit egy óhatatlanul is hosszúra nyúló játékelméleti fejtegetéssel (a ludológusok különben sem szeretik, ha a játékújságírók átszemtelenkednek az ő területükre, mert a végén még ellopják az éjjeliszekrényükről Johan Huizinga A játékos ember című könyvét és úgy tesznek, mintha ők is olvasták volna), inkább csak higgyétek el nekem: a The Elder Scrolls V: Skyrimnél keresve sem lehetne jobb példát találni arra, hogy mi is a játék.
Természetesen nem vérre megy, de tétje van, kedvünk szerint alakítható szerepeket játszhatunk benne, teret ad a felfedezésnek, a kísérletezésnek és bár megvannak a maga korlátai, amelyekkel tereli a játékost, páratlan szabadságot, választási lehetőségeket is hagy. Ez így önmagában persze még nem lenne igazán kivételes, hiszen a szabadon bejárható világot központba helyező címekre (kezdve egészen az 1984-es Elite-től, a sandbox játékok... ha nem is atyjától, de minimum keresztapjától) ez többé-kevésbé mindig igaz volt. Vagy de, vagy viszont azonban: olyan mesteri fokon, mint a Skyrim, még senki sem valósította meg a sandbox, a szabad játékmenet lényegét – még pszichológiai értelemben is a „szabadon bejárhatóság” a játék esszenciája. A műfaj legjobbja lett a Skyrim? Feltétlenül. Prozah*, sőt, sivaas**? Mi az, hogy! Persze jelent némi könnyebbséget az is, hogy ez a műfaj olyannyira a sajátja, hogy igazából csak a korábbi részeivel kell versenyeznie. Ahelyett, hogy elkezdenénk sorra venni, hogy mi mindenben remekel a Skyrim (ami eltartana egy darabig), inkább vizsgáljuk meg evolúciója szempontjából, így remélhetőleg teljesebb képet kapunk a jelentőségéről is.
Ó, IÓ, CIÓ, EVOLÚCIÓ
A fejlődés persze nemcsak a háttérben dohogó technológia miatt érdekes, hanem a fejlesztői szemlélet és a játékmechanizmusok folyamatos finomhangolása okán is. Az 1994-es The Elder Scrolls: Arena (ahogy egyébként a neve sugallja is) eredetileg egy buta, csépelős játéknak indult, de menet közben vett egy éles fordulatot, és az eredetileg mellékesnek szánt kalandozós, küldetéses részek kerültek előtérbe. (Aztán végül csak buta, csépelős program maradt.) A játék persze egy bughalmaz volt, rettenetes gépigénnyel (pontosabban optimalizálatlansága miatt semmilyen gépen sem futott úgy igazán jól), de a hibái ellenére is kultjáték lett, ami új korszakot nyitott a CRPG-k között. Hiába: a szabad játékmenet mindig rengeteg hibalehetőséget rejt, hiszen egyszerre kell valamilyen szinten terelgetni a játékost, előre kitalálni a gondolatait, pontosabban elhitetni vele, hogy most ő találja ki azokat a gondolatokat, amiket igazából a játék sugall neki... Nem egyszerű, és nem is mindig sikerült. Csak ennek a megvalósítása is megérne egy külön elemzést, hiszen az egymás után érkező részekben folyamatosan tökéletesedett ennek a megjelenítése.
LEGYEN A VILÁG: NAGY!
Az 1996-os The Elder Scrolls II: Daggerfall volt az, ami először úszott rá úgy igazán a szabad játékmenet koncepciójának kiteljesítésére. Itt már lecserélték a „gyűjtöm az XP-t, gyűjtöm az XP-t, DING! GRAT!” megközelítést, és felváltotta a sorozatra azóta is jellemző képességalapú fejlődés. A lényeg persze változatlan, de nagyon érdekes gondolat van a háttérben: nem a kisebb-nagyobb győzelmektől leszünk tapasztaltabbak, hanem magától a harctól. Ez a Skyrimben is ugyanígy van, a képességeink használat közben folyamatosan fejlődnek, és nemcsak a sikerek, hanem a kudarcok is segíthetnek; ha például zártörés közben beletörik a tolvajkulcsunk a reteszbe, az ugyanúgy lehet fontos tapasztalat, mintha sitty-sutty kapnánk szét a zárakat (na persze, csak amíg a tamrieli rendőr-főkapitányság kisebb értékre elkövetett lopás vétség megalapozott gyanúja miatt eljárást nem kezdeményez ellenünk). És mikor elég szabadon bejárható a világ? Nos, a Daggerfall esetében a játéktér Nagy-Britannia kétszerese volt, ott azért már el lehetett kolbászolni. Sok értelme mondjuk nem volt, de a dolog történelmi jelentősége előtt azért hajtsunk fejet.
CSINÁLJUNK JÁTÉK-JÁTÉKOT
A Bethesda persze óvatosan elindult más irányokba, megpróbált átsurranni hack ‘n slash akcióba (Battlespire) de még az akció-kaland irányába is (Redguard) – ezekről azonban jobb lesz, ha udvariasan megfeledkezünk. Annál is inkább, mert így elérkeztünk az igazi áttörést hozó The Elder Scrolls III: Morrowindhez, ahol először sikerült valóban megragadni az eredeti célt: olyan játékot készíteni, amelyben a hatalmas szabadság részletes kidolgozottsággal párosul, és a játékos akár követi a „fő” sztorivonalat, akár nem, percek alatt magával ragadja a világ forgataga. A 2007-es The Elder Scrolls IV: Oblivion már a végleges receptúrát igyekezett tökéletesíteni: még feszesebbre venni a történeti szálakat, minimalizálni a „töltelékküldetéseket”, gazdagabban kidolgozott karakterekkel benépesíteni a világot, javítani a mesterséges intelligencián. A háttértechnológia már a Morrowind esetében is megugrotta a fő nehézségeket, így már lehetett gazdagítani a részleteket.
ÍME A SZAKMA CSÚCSA
A Skyrim tökéletesen szintetizálta az előző részek alatt felhalmozott tapasztalatokat, és ennek köszönhetően az összhatása egészen megdöbbentő lett. A játék sokkal gyorsabban magába ránt (mert sikerült egyszerűsíteni a rendszeren néhány feleslegesnek bizonyult elem kihajigálásával) és sokkal tovább bilincsel le (mert folyamatosan van mit felfedezni, van milyen küldetést végrehajtani, van milyen célt elérni). A „Radiant” előtagú különféle Bethesda-technológiák (az Oblivion esetében a mesterséges intelligencia volt a fókuszban) mostanra kiforrottak, és például az a teljesen újszerű megközelítés, ahogy a játék kezünk alá játszva, teljesen flexibilis módon építi fel a számtalan apró történetből sűrű hálóvá összeálló narratívát, az egészen zseniális. Csak egy példa: volt idő, amikor a Morrowindben több időt töltöttem szociális interakciókkal, mint a való világban, szóval istenséggé tápolt karakteremnek már olyan nagyon nem sok felfedeznivalója maradt – ennek ellenére a több száz óra után is elhűlve konstatáltam, hogy a játéktérnek alig a felét jártam be. Hogy most a Skyrim épp hány százaléka a mekkora játéktérnek, és ezen bosszankodjunk-e vagy sem, azt inkább passzolnám; a lényeg, hogy nincsenek zsibbasztóan kihalt, végtelen pusztaságok, mindenről süt a „handmade” hangulat, az részletek iránti maximális elkötelezettség. Ezt nem tudom kellőképp hangsúlyozni: a Skyrimbe megdöbbentő mennyiségű tartalmat öntöttek, alig felfogható az a gondosság és figyelem, amit fejlesztői beletettek. A példákat végtelenségig sorolhatnám: a több ezer oldalnyi könyvet, amit a játéktérben szétszórva találhatunk, felvehetünk, átlapozhatunk, küldetéseink utóéletét (szinkronizált és animált párbeszédek, jelenetek a tetteink nyomán, amelyeket egyébként alig esélyes, hogy egyáltalán észrevesz a játékos). Éppenséggel kíváncsi lennék arra is, hogy hány játékosnak fog feltűnni, ki volt Mercer Frey, a tolvajcéh fejének szinkronhangja – segítek, Stephen Russel az, aki a Thief sorozatban Garrett hangja volt. Na.
MERT ITT ÉRZEM, HOGY FONTOS VAGYOK!
Ezek a részletek (amikben az ördög is lakozik), de ha nem nagyítóval vizsgáljuk a Skyrimet, akkor is lenyűgöző. Nincs mese, minden elemében grandiózus. Lélegzetelállító terek, mélységek és magasságok, hatalmas ívű történet, amelyben ismét csak kiderül rólunk, hogy nem ám valami jöttment Senki Alfonzok vagyunk, hanem bizony az egész világ sorsa múlhat rajtunk. A történetet már sokszor elmeséltük, felesleges is ragozni: visszatértek a rég kihaltnak hitt sárkányok. Ez érthető módon felkorbácsolja az amúgy is puskaporos közhangulatot, hiszen Skyrim a polgárháború szélén áll, a birodalom kényszerszövetségesei árnyékában igyekszik fenntartani a hatalmát, miközben a derék nordokat majd' szétveti az ideg, hogy a királyság jogos követelőjére és az ő követőire a vezetés alávaló lázadó csőcselékként tekint. Nos, ebben a korántsem egyszerű helyzetben kell rádöbbennünk, hogy igen szoros összefüggés van a sárkányok visszatérése és szerény személyünk között, ugyanis mi vagyunk az egyetlen, aki eséllyel veheti fel a harcot velük, hiszen mi vagyunk a próféciákban újra és újra megjövendölt dovahkiin, akinek ereiben sárkányvér csörgedezik. Most komolyan: már ezért megéri a The Elder Scrolls játékokkal múlatni az időt, mivel itt tényleg el tudják hitetni velünk, hogy mennyi minden múlik rajtunk, ismét érezhetjük a kiválasztottság bizsergető tudatát. Persze ezzel óvatosan kell bánni, mert a játékból kilépve majd újra el kell fogadnunk, hogy akár mi vagyunk a dovahkiin, akár nem, a szemetet nekünk is ki kell vinni néha.
ORK MÁGUS… HÁT, VÉGÜLIS MIÉRT NE
A kasztválasztás szabadsága is átütőbb, mint valaha, hiszen a játék elején csupán a nevünkről és fajunkról kell döntenünk, minden egyébre ráérünk később. A faj persze a választott irányultság fényében fontos lehet, hiszen mind a tíz faj esetében más és más aktív képességet, illetve passzív bónuszt kapunk. (Illetve a más-más képességek kapnak a kezdő szintjük tetejébe néhányat.) Szóval azért nem hülyeség előre gondolkodni: a high elf például kapásból plusz 50 magickával indul, ami eleinte hatalmas segítség, illetve napi egyszer használható egyedi képességével („Highborn”) pillanatok alatt visszatöltheti a magickáját – nyilván mágusnak lesz alkalmasabb a szentem. De ott van például a dark elf, aki már úgy alkatilag is 50%-os tűzimmunitással rendelkezik – ha esetleg távoli célunk, hogy kipróbáljuk magunkat vámpírként is (mert persze megoldható, ahogy farkasember is lehet belőlünk), akkor ez igen kecsegtető előny, hiszen a vámpírok fokozott tűzérzékenységét így minimalizálni lehet. Szóval ha valaki vevő a „fejben Skyrimezésre”, akkor természetesen agyalhat kedvére, de a Bethesda részéről sokkal nagyobb eredmény, hogy ha nem akarunk, akkor egyáltalán nem kell ezzel foglalkoznunk, nem lesz belőle problémánk.
TÚL SZÉP, HOGY IGAZ LEGYEN
Így is van. Ilyen komplexitású világba egyszerűen belekódolták a hibák tömkelegét, annyi változó van, hogy a fejlesztők sorban kapják az általuk (és főleg a teszterek által) korábban elképzelhetetlennek tartott bugokról szóló jelentéseket. Persze minden platformon leledzenek arcletépősen idegesítő hibák, de most kapaszkodjatok meg: a PC úszta meg a legjobban, úgy hogy aki ezek után sem hagyja abba az antikonzolos hisztériát, az magára vessen. Tény, hogy az irányítást talán jobban is lehetett volna a PC-sekre szabni, de mivel a billentyűzet rengeteg gombja egy ilyen játék esetében felér egy miniatűr karácsonnyal, lottó ötössel és egy randival Megan Foxszal, rossz szavunk nem nagyon lehet. Xboxon egészen érthetetlen hiba, hogy a játék sokkal-sokkal szebben néz ki akkor, ha nincs feltelepítve a merevlemezre; értem én, hogy elszúrtak valamit a
textúrák kezelésénél, de akit zavar, hogy a gép menet közben pörgeti a lemezt és zúg, mint a hóvihar Winterhold mellett, az nyilván inkább telepít – nos, neki a játék csúnyább lesz.
Talán a PlayStation-játékosok vannak a legneccesebb helyzetben, mert kicsit átláthatatlan, hogy miért, de sokaknak
egy idő után, ahogy folyamatosan duzzad a telepített fájlok mérete, a játszhatatlanság határáig lassul a játék.
Ezek súlyos hibák – ám akkor mégis hogyan tudott ilyen magasra kúszni a végső százalék? Azért, mert a bugokat javítják, és januárig szépen kipofoznak mindent, a PC-seknek pedig külön megígérték, hogy sűrűbben kapják majd a javításokat, mint a Sony és Microsoft engedélyeztetési bürokráciájának kitett konzolosok – az 1.3 verziószámú javítás
például a cikk írása idején a PC-seknek már elérhető, a konzolosok pedig várnak, amíg a kis csomag átverekszi magát
a kafkai gépezeten. A PC-sek gyakran sérelmezik, ha háttérbe szorítják őket, és ugyan az irányítással kapcsolatban a Bethesda most nem rabolt el minden PC-s szívet, de az a tény nagy pozitívum, hogy a Steammel közösen készül már az integrált Steam Workshop megoldás, amellyel pillanatok alatt hozzá
lehet majd férni ingyenes tartalmakhoz, egyedi modokhoz – és tudjuk, hogy egy ilyen potenciállal bíró világ az eddig
látottak sokszorosát rejti még lehetőségként. Ha már itt tartunk, modok nem igazán lesznek konzolokra, legalábbis úgy biztosan nem, ahogyan PC-n – elsősorban nyilván jogi okok miatt. A Bethesda ettől függetlenül még nem tesz le a konzolosokról sem. (Nahát, ilyet is ritkán kell kiemelni.)