Kétségtelenül járhat némi előnnyel, ha egy játék megjelenése előtt azt a gondolatcsírát igyekeznek elültetni a potenciális vásárlók fejében a vezető fejlesztők, hogy alkotásuk nemcsak méltó módon idézi meg egy korábbi közönségkedvenc szellemiségét, hanem egyenesen túl is szárnyalja azt. Kiemelten foglalkozik vele a sajtó, felkapják a véleményvezérek, és ezzel párhuzamosan szépen beindulnak az előrendelések. Igen ám, de az efféle sugallatok elvárásokat is szülnek, és amikor az összevetésből a nagy előd jön ki győztesen, méghozzá jókora fölénnyel, akkor a lelkesedés hamar csalódottságnak adja át a helyét. Pontosan ebbe a csapdába sétált bele a Glenn Schofield vezette Striking Distance Studios, elkerülhetetlenné téve, hogy lépten-nyomon a Dead Space-hez méregessük a The Callisto Protocolt.
Schofield annak idején elévülhetetlen érdemeket szerzett a később trilógiává bővült Dead Space első részének executive producereként, ám a folytatásokra már nem maradt, inkább átigazolt az Activisionhöz, amelynek szárnyai alatt az említett sci-fi horror rendezőjével, Michael Condrey-val közösen megalapították a Sledgehammer Gamest. Két Call of Duty epizód (Advanced Warfare és WWII) után azonban megint mehetnékje támadt. Saját bevallása szerint tartott egy kis szünetet, mielőtt elkezdte volna maga köré szervezni új csapatát, amelynek anyagi hátterét a PUBG-n megtollasodott Krafton biztosította, mint tulajdonos.
Mindez azzal járt, hogy Striking Distance-nek eredetileg a népszerű battle royale univerzumába helyezett narratív játékokon kellett volna dolgoznia, a The Callisto Protocol munkálatainak is ezzel a tudattal vágtak neki a fejlesztők, ám végül úgy látták jobbnak, ha elvágják a köldökzsinórt, és csupán néhány easter egg formájában emlékeznek meg arról, minek is indult a projekt. Míg tehát a PUBG hatása a minimálisnál is kevesebb, a végeredmény annál inkább magán viseli Schofield CoD-dal töltött éveinek nyomát, de a Visceral Games horrorjának hatása mindennél erősebb.
Újrahasznosít és másol, de mesélni ki fog?
A Striking Distance visszatért a Dead Space eredeti koncepciójához, mely szerint Isaac Clarke rémálomba illő történetének nem egy gigantikus bányászűrhajó, hanem egy börtön adott volna otthont. Kedvenc gépészünk helyett azonban Jacob Lee (Josh Duhamel) tapasztalja meg, milyen is belülről a Jupiter egyik holdján, a Callistón létesített Black Iron fegyintézet. A leszarom-tablettán élő űrkamionos, akit csak a lóvé érdekel, ezért nem törődik azzal, hogy milyen rakományt kell szállítania, egy rutinfuvar során szembetalálja magát Dani Nakamura (Karen Fukuhara) terroristavezérrel, az incidens pedig kényszerleszállásban kulminálódik, de nevezhetjük nemes egyszerűséggel zuhanásnak is. Mindkettejüket begyűjti Leon Ferris (Sam Witwer) őrségparancsnok, majd Duncan Cole (James C. Mathis III) börtönigazgató utasítására nemcsak a körözött Daninek, hanem Jacobnak is felajánlja a Black Iron vendégszeretetét, bárhogy is tiltakozzék.
A teljesen összezavarodott pilóta kap egy narancssárga kezeslábast, egy implantátumot a tarkójába, amely az egészségi állapotát mutatja (mintha láttunk volna már hasonlót, csak vertikális kivitelben, a gerinc mentén végigfuttatva), és egy kényelmes kis cellát, ahol ellamentálhatna azon élete végéig, hogy miért is vállalta el az utolsó fuvart. Azonban mindössze néhány órával érkezése után váratlanul elszabadul a pokol, a rabok és őrök egy része ismeretlen eredetű fertőzés hatására átváltozik valamivé, ami már nem emberi. A biophage-eknek nevezett groteszk szörnyek gondolkodás nélkül nekiesnek egykori társaiknak, és kegyetlenül végeznek mindenkivel, aki a karmaik közé kerül.
Nem gondolja túl tehát az alapozást a The Callisto Protocol, ahogy annak idején a Dead Space is hamar az események sűrűjébe hajította a játékost, ám míg az utóbbi mindvégig gondosan pakolgatta egymásra univerzuma építőtégláit, addig a Striking Distance játéka teljesen a háttérbe szorítja a világépítést, és rövidsége dacára (nagyjából 8-10 óra alatt a végére lehet érni, de van, akinek ennyi sem kell) csak nagy ritkán jut eszébe, hogy valamit talán mondania is kellene arról, mi a fene történik. Persze tekinthetnénk erre koncepcióként is, elvégre Jacob sem érti, hogy mibe keveredett, csupán meg akar pattanni arról a helyről, amit percről percre jobban gyűlöl. Ámde a szálakat mozgató antagonista motivációinak homályban hagyása egészen az utolsó pillanatig, rettenetes dramaturgiai balfogás, aminek az ezáltal jellegtelenné váló karakter itta meg a levét. A cselekmény ettől eltekintve sem tartozik a The Callisto Protocol erősségei közé, híján van izgalomnak és feszültségnek, a "nagy" fordulatok mindegyikét előre látni, a drámainak szánt pillanatokat pedig nehéz úgy átérezni, hogy a legtöbb karakter (nem mintha sokan lennének) képtelen rokonszenvet ébreszteni a játékosban.
Ne félj, csak sózz oda!
Noha első pillantásra túlélőhorror benyomását keltheti a The Callisto Protocol, ez csupán a látszat, mivel a játékmenetet az akció dominálja. Akadnak olyan szakaszok is, amelyek során előnyösebb lopakodni, és csendben elintézni a gyanútlan biophage-ek hallás útján tájékozódó egyedeit - ezeket élveztem a legjobban -, a legtöbb konfrontáció azonban nyílt sisakos küzdelem formájában ölt testet. Ebben Jacob elsősorban az őrségnél rendszeresített, sokkolóval kombinált "gumibot"-ra támaszkodik, de később lőfegyverekhez is hozzájut (pisztolyokhoz, sörétesekhez és egy rohampuskához). Mindegyik fegyver fejleszthető, a GRP kesztyűvel egyetemben, amellyel tárgyakat (például robbanó tartályokat), vagy akár ellenfeleket is megragadhatunk, hogy magunkhoz húzzuk, vagy jó messzire elhajítsuk őket, esetleg bele egy óriási ventilátorba, vagy neki egy fémtüskékkel borított falnak.
Fontos különbség a Dead Space-hez képest, hogy míg Isaac fegyvereit és nem kevésbé halálos szerszámait alapvetően arra tervezték, hogy távol tarthassa magától a necromorphokat, mégpedig a végtagjaik mielőbbi csonkolása révén, addig a The Callisto Protocol jellemzően a közelharcot erőlteti. Ami, miután kitanultunk az elhajlás és a hárítás (ilyenkor is sérülünk, csak kevesebbet) művészetét, meglepően szórakoztató tud lenni. Elkerülni a támadó csapásait, majd visszaütni és egy hármas kombóval megrendíteni, hogy leadhassunk egy komoly károkat okozó célzott lövést, minek következtében kis szerencsével meg is tér teremtőjéhez, kifogástalanul működik, mindaddig, amíg legfeljebb két vagy három biophage áll velünk szemben. Körülbelül a kaland közepétől azonban a fejlesztők durván felcsavarják a nehézségi szintet, méghozzá azzal, hogy nem ritkán valóságos hadsereget zúdítanak a nyakunkba, és hiába visel már Jacob a szívósságát és az inventory méretét egyaránt növelő erőpáncélt, az általa nyújtott előny azonnal semmivé lesz, amint minden irányból záporozni kezdenek rá a csapások.
A biophage-ek egyébként is nagyot ütnek, hiába vennénk mondjuk a legalacsonyabbra a nehézségi fokot, néhány találatot követően (a bossoktól elég akár egy is) megcsodálhatjuk a számos halálanimáció valamelyikét. Még ha Jacob agonizálása láttán kezdetben el is szörnyedünk, idővel nemhogy hozzászokunk, hanem egyenesen zavarónak is találjuk majd, mivel nem lehet elnyomni az animációkat, tehát újra és újra kénytelenek vagyunk végignézni őket.
Értelemszerűen vészhelyzetben alkalmazott gyógyítással meg lehetne előzni az elmúlást, csakhogy a folyamat, amíg Jacob előhalássza a szurit, lekuporodik, és kényelmesen beadja magának, rendkívül lassú, ráadásul közben teljesen kiszolgáltatott. Magyarán a harc hevében gyakorlatilag lehetetlen kivitelezni. De a fegyverváltás is nehézkes folyamat, mivel Jacobnak előbb le kell szednie a régi modult, majd felraknia az újat a helyére, és ez megint csak időbe telik. Gondjainkat tetézi, hogy idővel már továbbmutálódnak a szörnyek, a mellkasukból előtörő csápok félreérthetetlenül jelzik, hogy ha nem végzünk velük hamar, akkor erősebben és szívósabban térnek vissza, korábban elvesztett karjuk, lábuk, fejük helyett újat növesztve.
Azt gondolhatnánk, hogy a tömegoszlatásra a gravitációs kesztyű lesz a megoldás, de megint csak árnyékra vetődnénk, mert az összes fejlesztés dacára sem válik annyira potens és sokoldalú eszközzé, mint a Gravity Gun a Half-Life 2-ben (pillanatok alatt lemerül, egyszerre csak egyvalamit képes felemelni). Ezzel pedig az a lehetőség is elúszott, hogy adott esetben egy pálya erejéig megidézzék a fejlesztők a legendás We Don't Go To Ravenholmot.
Összességében tehát a harcrendszerben van potenciál, és a játék egy jelentős hányadában tényleg úgy működik, ahogy kell, ám a későbbi szakaszban az a jóleső érzés, amikor véres húskupaccá püföljük az életünkre törő rémségeket (vajon miért tűnik ismerős megoldásnak, hogy addig tapossuk a tetemeket, amíg elő nem adják a lootot?), frusztrációnak adja át a helyét. Be lehet ugyan pár segítséget kapcsolni, ha végképp nem boldogul az ember, de ezek sem garantálják, hogy első, második vagy akár már a harmadik nekifutásra sikerül átvergődni az akadályon.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
Szép, mint egy gennyes kelés
Sok mindent lehet és kell is kritizálni a Striking Distance bemutatkozó játékában, de nem az elképesztő grafikai részletességet. Legyen szó a példaértékű alapossággal kidolgozott karaktermodellekről, a börtönkomplexum klausztrofób hangulatot árasztó folyosóiról, vagy akár a Callisto jéggel és hóval borított felszínéről, a látvány lélegzetelállító, egyértelműen a jelenlegi konzolgeneráció élvonalába tartozik.
De ugyanígy dicséret illeti a hangdizájnért felelős csapatot is. Ha tehetitek, fejhallgatóval játsszatok (horrort amúgy is így illik), mert így még hatásosabb az emberekből lett szörnyek neszezése, artikulálatlan üvöltözése, és még nagyobb élmény hallgatni, amint ütéseink nedves puffanással célba érnek (súlyt és erőt kölcsönöz nekik). Az is egészen zseniális, ahogy a kontrollerek rezgőmotorjaival összehangolták, amint egyes biophage-ek épp eliszkolnak a közeli szellőzőkben, hogy egy váratlan pillanatban hátba támadjanak.
Audiovizuális szempontból csillagos ötöst érdemel a The Callisto Protocol, de a gyenge történet és a felemás harcrendszer lerontja az átlagot, amiből még lefaragnak a lineáris pályadizájn és az automatikus és manuális módszereket ötvöző mentési rendszer hiányosságai. Gyakorta rosszul időzíti a játék az autosave-et, a kézi mentés pedig semmi másra nem jó, mint a legutóbbi automatikus mentés eltárolására. Magyarán hiába szedjük össze fáradságos munkával és cipeljük több körben a 3D-nyomtatók valamelyikéhez az erőforrásokat, majd zavarjuk le a fejlesztést/bevásárlást, és nyomunk egy mentést, ha a következő összecsapásban otthagyjuk a fogunkat, kezdhetjük az egészet a legutóbbi autosave-től.
Nehéz eldönteni, hogy ezeket az időrabló megoldások az átugorhatatlan halálanimációkkal és cutscene-ekkel együtt tudatos dizájneri döntés vagy figyelmetlenség eredménye. Az viszont aligha a véletlen műve, hogy a The Callisto Protocol pályadizájnja kevés teret ad a felfedezésre, néha-néha letérhetünk a fő csapásvonalról, alkalmanként opcionális helyszíneket is elérhetünk egy-egy biztosítékcserét követően, de ezeknek az elkalandozásoknak nincs túl sok jelentőségük. Nagyobb gond, hogy gyakorta mindenféle ok nélkül bezáródik mögöttünk egy-egy ajtó, és már nem fordulhatunk vissza a két szobával arrébb talált lőszerért, egészségügyi csomagért, eladható holmiért vagy hangfelvételért.
Az eddig felsoroltak között még nem említettem a The Callisto Protocol legnagyobb vétségét: egyszerűen nem félelmetes. Annyira ráment a Striking Distance a brutalitásra és a gusztustalan jelenetekre, hogy közben megfeledkezett arról, hogy feszültséget teremtsen állandó bizonytalanságban tartva a játékost. Valaki pedig igazán szólhatott volna, hogy ugyanazokat az olcsó ijesztgetéseket ismételgetni újra és újra már nemcsak kínos, hanem egyenesen szánalmas. Számos területen kellene tehát változtatnia Schofield csapatának ahhoz, hogy a majdani folytatás - ha lesz egyáltalán - ne tűnjék halovány utánzatnak, hanem megtalálja a saját hangját, és olyan egyedi vonásokat mutasson fel, amelyekre alkotói büszkék is lehetnek. Ez most még nem jött össze.