A 2000-ben alapított Slitherine Software elsősorban stratégiák fejlesztésére és kiadására szakosodott. A stúdiónak az elmúlt majd' 25 évben olyan alkotásokkal volt dolga, mint a Commander: Europe at War, a Field of Glory, a Panzer Corps vagy éppen a Battle of Bulge, de akadnak a repertoárban licencelt címek is, mint amilyen a Battlestar Galactica Deadlock, a Warhammer 40,000: Battlesector, a Starship Troopers: Terran Command és legutóbb a Stargate: Timekeepers.
Ez utóbbi kategóriába tartozik a Slitherine legújabb projektje, a Terminator: Dark Fate - Defiance is. Bár a Terminátor franchise-t James Cameron és Gale Anne Hurd indította el, a cég inkább a 2019-ben, Tim Miller rendezésében megjelent Terminátor: Sötét végzet című film világát vette alapul, amelyben nem a Skynet jelenti a fenyegetést, hanem egy ahhoz hasonló, másik mesterséges intelligencia, a kibervédelemre (és háborúra) fejlesztett Legion, amely átvette a hatalmat és az emberiség kiirtását tűzte ki céljául. Ez a Terminator: Dark Fate - Defiance háttere, de a lényeg itt az, hogy gépek rosszak, az emberek talán rosszak/talán jók. A játék minőségét is leginkább ilyen kettősséggel lehetne leírni.
Rendőrből háborús hős
A kampányban az egyik ellenállócsoport, a katonai Founders egyik alapítóját irányítjuk, akinek egy rövid, tutorialnak is beillő misszió keretében megismerjük a múltját, amikor még járőrként találkozott a gépek jelentette fenyegetéssel. Helytállása aztán gyorsan meglódítja őt a ranglétrán, de Pókember óta tudjuk, hogy a nagy erő (itt nagy hatalom) nagy felelősséggel is jár, ezt pedig a saját bőrünkön érezhetjük, amikor egy rabokat szállító konvojt megtámadva kimenekítjük az embereket. Valószínűleg nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy a Legion nem kedvtelésből hagyta lenyúlni a szállítmányát, egyszerűen csak csali volt, amivel megtalálhatta a fő bázisunkat, Havent. Ennek megvédése, illetve idővel evakuálása lesz az első komolyabb feladatunk a játékban, és itt mutatkozik meg először az, amit később különféle küldetések során még hangsúlyosabban tapasztalhatunk, hogy a Terminator: Dark Fate - Defiance-ben mennyi potenciál van, és mekkora sikerélményt tud nyújtani, ehhez képest pedig mennyire csiszolatlan, kiegyensúlyozatlan, átgondolatlan és igazságtalan.
Többféle stratégia-szerető játékos van. Akad, aki a könnyed szórakozást részesíti előnyben. Olyan is, aki jobban szereti az egységtermelést, mint azt, hogy egy megadott mennyiséget kell menedzselni. És elszánt hívői vannak annak a módszernek is, hogy a körítés mindegy, csak komoly kihívást nyújtson a játék. A Defiance olyan érzetet kelt, mintha egyszerre mindegyik tábor igényeit ki akarná elégíteni. Egységeket ugyan nem gyárthatunk, viszont az általában szűkös erőforrásokból (ami egyrészt goodwill pontokból, másrészt ellátmányból tevődik össze) vásárolhatunk újakat, fejleszthetjük a meglévőket. A játékban elengedhetetlenül fontos, hogy vigyázzunk a gyalogos katonákra, földi és légi járművekre egyaránt, mivel ezeket fogjuk továbbvinni a következő csatákba is, és ha megmenekülnek, tapasztalatot szereznek, szintet lépnek (ezáltal új képességeket nyithatunk meg számukra). Hadseregünk pedig nem lehet bármekkora, mert a fenntartásuk is erőforrásba kerül, így akarja megakadályozni azt a rendszer, hogy akkora erőre tegyünk szert, amivel gyerekjáték lenne minden harc. A mechanika bevezetése teljesen érthető, hiszen meglehetősen lore-idegen lenne, ha a minden téren sokkal fejlettebb, és temérdek gépnek parancsoló Legiont simán legyűrnénk létszámfölényben, viszont nem jól működik az sem, hogy folyamatosan arra kényszerít minket a játék, hogy gyengén tartsuk a seregünket. Kompromisszumos megoldás lehetne, ha a fenntartás alacsonyabb lenne, de a javítás, és a lőszer/üzemanyag feltöltése drágább.
Ráadásul a küldetések úgy vannak kialakítva, hogy a gyorsmentést és gyorsvisszatöltést kvázi többször használjuk, mint amennyiszer levegőt veszünk. Előszeretettel csinálja azt a Defiance, hogy egy olyan feladattal kezd, ami már önmagában is elég komoly lenne egy küldetéshez, aztán rádob még legalább tíz lapáttal a bonyolultságára, a kilátástalanságára. "Látod, ott az a bázis. Foglald el, és világi boldogság lesz. Ja, azt elfelejtettem mondani, hogy komoly földi és légi védelme is van. Azt említettem már, hogyha sikerült, akkor minden oldalról támadnak és meg is kell védened? Ha megvagy, ott van még az az apróság is, hogy az egész térképet ki kéne pucolnod. Látod ott azt az egységet? Ha meghal, akkor hiába volt minden. De ez neked nem okozhat problémát, ugye? Apropó…" Nagyjából ilyen felfogásban épül fel minden, amit a játék elénk rak, így a legerősebb egységeink megsemmisülésekor már megy is a visszatöltés, mert nem engedhetjük meg magunknak, hogy elveszítsünk akár egyetlen tankot is - de ugyanez igaz a lőszerre is, ha kifogy egy fontos típus, és nem találunk utánpótlást, védtelenné válhatunk bizonyos gépek ellen, game over. Bár hasznos a folyamatos töltögetés, de nem mókás és van különbség aközött, hogy valami szivatós, és aközött, hogy kihívást jelent. Ennek mértékét pedig nem csak a nehézségi szint adja (ami még az eredetileg sztorimódnak nevezett normálon is izzasztó, és ezen felül van több fokozat is!), hanem a felemás megvalósítás is.
Légió a nevem, mert sokan vagyunk
Ha a saját hibánkból veszítünk, abból tanulni tudunk. Ha rajtunk kívülálló körülmények miatt, az maximum a vérnyomásunkat tuningolja. A Terminator: Dark Fate - Defiance-ben az egyikből következik a másik. A problémák egy részét a nem megfelelően működő mechanikák jelentik. Az egységek viselkedése például vicc. Sokszor nem találnak el automatikusan a legkézenfekvőbb úton a célhoz, pedig manuálisan simán el lehet őket vezetni azon keresztül. Van, hogy képtelenek tüzelni maguktól (ez előfordult repülővel és mobil tüzérségi löveggel is), de ha rákönyökölünk egy gombra, akkor csodával határos módon ömlik belőlük a lőszer. Remek példa erre a látótáv is, amelyet kihasználva néha a gép úgy darálja be a katonáinkat, hogy már csak a halálsikolyukra figyelünk fel. Egységeink képesek beakadni, összezavarodni, logikátlanul viselkedni is (volt olyan rakétás csapat, amely ahelyett, hogy tüzelt volna az ellenséges harckocsira, inkább feléje futott a halálba).
A problémákhoz hozzájárul az átgondolatlan fejlesztés is. Miközben a játék kiegyensúlyozása kimerül az idegeinkkel való zsonglőrködésben, és érezhetően a legkevesebb forrást fordították a megjelenés előtti tesztelésre, addig olyan, a játékmenet során értelmetlennek vagy feleslegesnek bizonyuló funkciók nagy fókuszt kaptak, mint például az egységek mikromenedzselése (mint hogy felvehetjük velük a gépek eldobott fegyvereit, és a boltban vehetünk nekik másikat), az épületek részletes törésmodellje (ami jól néz ki, de az ablak nélküli, és így védhetetlen objektumoknál semmi értelme nincs és az épületfókusz miatt máshol nem is húzódhatnak sehol fedezékbe a bakáink), vagy a vérszegény többjátékos összecsapások (van skirmish és multi is, de kevés pályával, fapados módon).
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Mindez azért bosszantó, mert a végeredményben benne van egy sokkal jobb játék ígérete. Ha elkezded a Terminator: Dark Fate - Defiance-t, akkor folyamatosan ott motoszkál a fejedben, amikor nem játszol vele, hogy hogyan fogod megoldani az aktuális megbízatást, és megöl a kíváncsiság, hogy mit tartogat a következő csatatér. A Slitherine jól eltalálta a Terminátor franchise atmoszféráját is, a személyes sorsok, az egyre növekvő kétségbeesés, a végsőkig való küzdés, az "ember embernek farkasa" közmondás megnyilvánulásai mind hozzájárulnak a hangulatteremtéshez, amihez sokat hozzátesznek a B-filmes bájuk miatt sokszor megmosolyogtató dialógusok és figurák is, még ha veszettül sablonosak is. A játékmenet során ugyanis nemcsak gépseggeket rúgunk szét valós időben, hanem egy pici szerepjátékos elem is bekerült: a térképet járva különféle karakterekkel beszélünk, kisebb döntéseket hozunk és egyes mellékküldetéseket is végezhetünk, amikkel bónuszokhoz juthatunk (kár, hogy ez utóbbiból meglehetősen kevés van, sokat hozzáadott volna, ha még többet beleraknak, kiegészítve mondjuk olyanokkal, amiket véletlenszerűen generálnak).
Ettől nem leszel féminista
Ha ezeket kombináljuk azzal, amikor egy nehéz pályát átvészelünk manőverezéssel, trükközéssel, ügyes helyezkedéssel és megválogatott akciókkal, az olyan mennyiségű dopamint szabadíthat fel a szervezetünkben, amit valószínűleg a FromSoftware bossait legyőzők is rendre átélnek. Kár, hogy a mentésre és visszatöltésre való kényszerítés, a hadviselés tökéletlenségei és más hiányosságok megnehezítik, hogy igazán élvezhető legyen a végeredmény. Ezek egy részén lehet segíteni frissítésekkel, de vannak olyan fundamentális gondok, amiken nem. A hardcore RTS-ek rajongóinak azért így is bejöhet, ha el tudnak vonatkoztatni a kellemetlenségektől, de a mezei Terminátor-fanoknak ez olyan élménnyel érhet fel, mintha puszta kézzel akarnának harcolni egy T-800-assal.