Pont olyan tech-dráma közepette indult a Halo Infinite bétája, mint ami valamiért minden hasonló eseménynél megtörténik. Az utolsó pillanatban összeomló szerverpark miatt fél napot csúszott a start, az értesítő e-mailek irritálóan lassan érkeztek meg, és a játékosok jóváhagyása sem ment olyan gyorsan, mint azt szerettük volna.
Szerencsére szombatra már minden működött, és végre kipróbálhattuk, hogy min is dolgozik a 343 Industries irodáiban 2015, a legutóbbi Halo megjelenése óta a légiónyi fejlesztő.
Ismerős hangulat
Ahogy már regisztrációkor is jelezte a rendszer, ez egy nagyon korai tesztverzió volt, amivel elsősorban a szerverek, a meccset kereső játékosok összepárosítását végző kód, illetve a játékmenet alapjait akarták éles körülmények között is megvizsgálni. Ez azt jelenti, hogy kizárólag a kis léptékű arénacsaták voltak elérhetők: a 4v4 felállású csapatküzdelmek voltak lehetségesek, azok is kizárólag botok ellen. (Bár az utolsó órákban megnyitották az emberek között zajló összecsapások lehetőségét is, de hát akkor itthon már nagyon késő/korán volt, így azt nem tudtam kipróbálni.)
Az első élményem rögtön igen pozitív volt: nyoma sincs a széria előző két részére jellemző furcsa dizájnelemeknek - az Infinite a külsőségek tekintetében tényleg visszatérés a sorozat igazi aranykorához. Ez elmondható mind az ábrázolásmódról, mind a hangokról és a fantasztikus zenékről. Igaz, a PC-s verzió még finoman szólva sem futott jól, de hát ezt is előre jelezték a fejlesztők - mindenesetre ezen a téren igen komoly optimalizációra lesz még szükség az elfogadható teljesítményig. Xbox Series gépeken nem volt ilyen gond, X-en például már tökéletesen futott a játék.
Még ennél is nagyobb öröm volt - legalábbis számomra -, hogy a játékmenet terén is a legélvezetesebb keveréket legózták össze a korábbi részek arénacsatáiból. A Halo 2 fantasztikus, sokszor vertikálisan is komplex térképei, a harmadik rész minden pillanatban élvezetes játékmenete és a Halo 5 modern megoldásai nagyszerűen keveredtek össze, már az Infinite ezen aprócska szeletében is - a megannyi apró újdonság pedig szinte kivétel nélkül jól működött. (A kivételek közé tartozik az egyelőre teljesen haszontalan radar, az áttervezett, most még kusza kezelőfelület, illetve az, hogy a páncélfestések mélyebb lehetőségei a Battle Passhoz vannak kötve.)
Ismerős arzenál
A harcok tempója, a TTK nekem szimpatikus módon érezhetően lassabb, mint a legtöbb rivális sikerjátékban - sok küzdelemből el lehet menekülni, de így sem teszi frusztrálóan halhatatlanná ellenfeleinket ez a rendszer. (Főleg, ha sikerül a körülbelül percenként visszatöltődő speciális állomásokról valami bitang pontlövő fegyvert szerezni.) A fegyverek nagy része ismerős volt, és bár a legtöbb változott a Halo 5 óta valamicskét vagy kinézetben, vagy működésben (a mesterlövész-puska például érezhetően lassabbá vált), majdnem mindet eredményesen tudtam használni.
A kivételek közé tartozik, legalábbis nálam, a Heatwave nevű Forerunner puska, amelynek falról visszapattanó lövedékeivel ritkán értem el komoly sikereket, illetve a Pulse Cannon, amelynek rövid sorozatait túl lassúnak éreztem ahhoz, hogy különösebben hasznos legyen. De a kis pisztolytól az alap gépfegyverig, a rakétavetőtől a shotgunig, a Needlertől a Battle Rifle-ig minden ismerőst kifejezetten élvezetesen lehetett használni, kombinálni.
A mozgás tempóját, stílusát is sikerült kiválóan eltalálni - bár a Halo 5 gyors suhanásokat lehetővé tevő Thruster Pack kiegészítője nem volt felvehető ezen a három pályán, a platformokra automatikusan felkapaszkodó, limit nélkül rohanó (és sprintből becsúszásra is képes) karaktert nagyszerűen lehet irányítani a jellegzetes Halo-fizika kíséretében. Ha pedig találtunk egy vonóhorgot, hát azzal pár pillanat alatt az egész pályát át lehet szelni.
A Halo Infinite multiplayer-módja a látottak alapján elsősorban a klasszikus Halo-részek rajongóinak készült: bizonyos tekintetben akár a Halo 3 folytatásának is felfogható. Bár nyilván tele van komoly előrelépésekkel ahhoz képest, nem lehet nem felismerni, hogy annak a szellemisége a legerősebb az arénameccsek során. Nem tudom, hogy a 343 Industries ezzel képes lesz-e megfogni a sokkal pörgősebb játékmenettel rendelkező modern shooterek sokmilliós rajongótáborát, mindenesetre aki szereti a Halók kicsit megfontoltabb tempóját, tényleg eltérő fegyvereit és remekül használható mozgásrendszerét, azoknak muszáj lesz kipróbálnia a teljesen ingyenesen, a kampánytól különválasztva megjelenő programot. Az eddigiek alapján sokan fognak új kedvencet találni!
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
De ne szaladjunk ennyire előre: hisz eddig nem láttunk mást, mint három térképet és egy játékmódot - viszont, ha ugyanezt a minőséget a trükkösebb módokra, és főleg a járműves, sokfős küzdelmekre is sikerül átvinni, az óriási győzelem lehet.