Történelmet ír a január 26-án érkező Tekken 8: ez lesz a sorozat első olyan játéka, ami minden platformra egyszerre jelenik meg, legyen az játéktermi gép, PlayStation, Xbox konzol, vagy épp PC. Gyakorlatilag már most készen van, de érthető, hogy az idei, iszonyú sűrű évbe nem akarták beleerőszakolni, inkább a szellősebb januárt választották megjelenéséhez. Meg is érdemli, hogy teret kapjon - könnyen lehet a sorozat eddigi legjobb, legtartalmasabb, leginkább kezdőbarát játéka.
November folyamán, a Bandai Namco játékait is forgalmazó Cenega regionális, varsói rendezvényén egy teljes délutánt eltölthettünk a játék közel végleges változatával, és amit láttunk belőle, az egészen meggyőző volt - még azon elemei is, amikről nem vártuk, hogy kifejezetten tetszeni fognak.
Mishimálsz már megint
Olyannyira teljes volt az elénk tett build, hogy mind a 32 karaktert egymásnak ereszthettük (köztük új kedvencemet, a kávéban utazó, rúgásokkal taroló Azucenát, akire gondolkodás nélkül váltom le mind Hwoarangot, mind Ninát, szívem korábbi csücskeit) az összes, szám szerint 16 harctéren (köztük egy olyannal, amin alpakák mászkálnak szabadon, akár a harctér közepén is, semmitől nem zavartatva magukat), kipróbálhattuk a fő sztorimódot, a másodlagos sztorimódot, és régi nagy kedvencünket, a Tekken Ballt is, ami még a Tekken 3-ban debütált, aztán csak a Tag Tournament 2-ben tűnt fel ismét, és most végre visszatér. Ez utóbbit gyorsan le is tudhatjuk: pont olyan, amilyenre emlékszünk, egy labdával kell levennünk a másik fél életerejét, vagy úgy, hogy a labdát a földre hullajtjuk az ő térfelén, vagy úgy, hogy nekibikázzuk erőből, kihasználva, hogy nem átlagos strandolókat, hanem a világ legjobb harcosait irányítjuk.
A történet annak első négy fejezete alapján kifejezetten szórakoztató, átvezetői rövidebbek, és kevesebb is van belőlük, mint a Tekken 7-ben, és a harcok is élvezetesebbek, nem kell ugyanolyan ellenfeleket legyűrnünk, legfeljebb ugyanazt a karaktert egymás után többször, de ez sem fárasztó. Kiválóan megoldották az animációk és a harcok közti átmenetet, pontosan tudjuk, mikor kell megragadnunk ismét a kontrollert, és mikor engedhetjük el újra.
Folytatódik a Mishima-saga (az előzményeket a Tekken 8 is összefoglalja röviden), mivel Kazuya még mindig nem tette túl magát gyerekkori traumáján, és most két dolgot tervez: egyrészt összehozza a világ legnagyobb harcosait a King of Iron Fist tornán, másrészt megbünteti mindazon országokat, amelyek bajnokai nem teljesítenek jól, és emellett, úgy mellékesen további válogatott csínyeket követ el, például egy rakás műholdat elpusztít anélkül, hogy az űrbe kellene mennie ehhez. Közben egzisztenciális válságba kerül Jin Kazama, új szereplők lépnek színre, és sejteni lehet, hogy lesznek még csavarok, miközben azért az egész történet erősen japános, annak minden pozitívumával és negatívumával. Ismét vannak nagy kijelentések, pózolások, látványos akciózás, bénán megírt angol szövegek és bemondások, és továbbra is mindenki a saját nyelvét beszéli, amit természetesen mindenki más megért - ez egy ilyen világ, remélhetőleg a szinkron stimmel majd mindenkinél, legyen német, amerikai, japán, koreai, vagy bármi más. Nehéz eldönteni, hogy parodizál-e, vagy őszintén ilyen, de akárhogy is, szórakoztató, és furcsaságai, különcségei ellenére sem röhejes. Négy fejezet után nehéz megmondani, milyen lesz összességében, de én határozottan kíváncsi vagyok a folytatásra.
A másik sztorimód egészen más történetet mesél el, és a hardcore rajongók, még inkább a 40 felettiek szívének ez még kedvesebb lehet. Ez, avagy az Arcade Quest úgy kezdődik, hogy csinálunk egy később játékpénz elköltésével öltöztethető avatart, aminek külseje az Xbox Live Arcade-es figurákét idézi, majd vele belevetjük magunkat a kompetitív Tekken-szcénába, először amatőr szinten, aztán egyre magasabbra jutva. Egy Gong nevű, apró játékteremben kezdünk, ahol leülünk a játékgép elé, és lejátszunk pár meccset a Tekken 8-ban, majd amikor ez láthatóan jól megy, elhatározzuk, hogy a környéket bejárva mindenhol bizonyítjuk, méltók vagyunk arra, hogy a világbajnokságon induljunk - mármint nem az igazin, csak egy a játékbelin. A mód azért is kiváló, mert ez tanítja meg - nagyon türelmesen, fokozatosan - az alapokat: azt, hogy milyen újítások vannak a játékban, hogy mennyire fontos a vetélytársunk levegőbe küldése és ott tartása, valamint hogy egyes, általunk választott karakterekkel mely mozdulatokat érdemes begyakorolni. Nagyon bájos, játékos külseje is megnyerő, jobb így elsajátítani a Tekken 8 mikéntjeit és hogyanjait, mint egy száraz móddal, ami csak dobálja ránk az infókat, a button promptokat. Folyamatosan.
Megtanulni Tekkenül
A Tekken is olyan, mint a verekedős játékok többsége: ha nyomkodod a gombokat összevissza, simán lehet, hogy véletlenül nyersz, de ha begyakorlod rendesen, biztos, hogy nagyobb esélyed lesz diadalmaskodni. Ebben segít például a Super Ghost Battle mód, amiben saját magunk gépi tanulással létrehozott mása ellen, vagy más játékosok gép irányította másolatai ellen verekedhetünk - a legkeményebbek megpróbálhatják legyőzni a fejlesztőket is. Ez úgy működik, hogy lejátszunk néhány meccset, célszerűen több mint tízet, és a gép elkezdi megtanulni, hogyan viselkedünk, majd a saját módszereinket fordítja ellenünk - de ha nem blokkolunk, ő sem fog.
A játékmenetben újítás egy Heat nevű mérő, ami alapvetően kétféleképp segít minket. Először is ha tele van, erősebbé tehetjük magunkat általa egy gombnyomással, és bevihetünk sebzést akkor is, ha ellenfelünk blokkol, aztán pedig megnyomhatjuk ugyanezt a gombot még egyszer, hogy egy hatásos találatot alkalmazva jelentősen csökkentsük a célpont életerejét. Van továbbá lehetőségünk arra, hogy bármikor, menet közben, szintén egy pillanat alatt aktiváljunk egy olyan módot, amiben nem kell bonyolult kombókat használnunk: a hivatalosan Special Style-nak hívott, nem hivatalosan csalómódnak nevezett stílus aktiválása esetén a kombók véghezvitele sokkal egyszerűbbé válik, csak ugyanazt a gombot kell megnyomnunk egyszer vagy többször, és karakterünk látványos ütésekkel darálja be ellenfelünket, netán visszatámadjunk azonnal, ahogy valaki ránk akar csapni. Nem védhetetlen, és nem egyenes út a győzelemhez, sikerült elvernem enélkül is más játékosokat, akik ezt használták, de a kezdőknek a belerázódást megkönnyítheti, nekik így csak a távolságokra és az időzítésekre kell figyelniük. Volt már hasonló az előző játékban is, azt gondolták kissé újra.
Egyébként használhatjuk a Tekken 7-ből félig-meddig visszatérő Rage Artokat is, olyan nagy erejű, de védhető támadásokat, amikkel a veszettnek tűnő meccsek is megfordíthatók. Összességében látszik, hogy mint azt a fejlesztők is ígérték, a harcban nem azok fognak felülkerekedni, akik hátrálnak és kitérnek, hanem azok, akik agresszívan támadnak - akár olyannyira, hogy a pályaelemek elpusztításával, falak és padló áttörésével új harcterekre kerüljenek át. Ha bátrak vagyunk és jókor védekezünk, majd ellentámadunk, még elvesztett életerőnket is visszakaphatjuk.
Mind a látványnak, mind a játékmenetnek jót tesz, hogy a motort Unreal Engine 5-re váltották, a PlayStation 5-ön futtatott játék 4K-s Sony tévéken és monitorokon gyönyörűen mutat, és simán fut, csak a hanggal voltak kisebb problémák, de ezt akár az esemény környezete is okozhatta: nagyjából 30-an játszottunk, szinte mind vezeték nélküli fülessel. A verekedés gördülékeny, látványos, annak működése könnyen elsajátítható kezdőknek is, és azok sem érzik majd idegennek, akik már évek óta a Tekken megszállotjai. Az online módokról még nem tudunk nyilatkozni, de ezt majd másfél hónap múlva: január végén mindenki otthon is megtapasztalhatja a Tekken 8 élményét, és ha egy kicsit is nyitott vagy a verekedős játékok iránt, nagyon jó esély van rá, hogy tetszeni fog.