GameSpy: Mutasd be tömören a játékot!
Marie-Sol Beaudry: A Syberia egy kaland- és akcióelemekkel egyaránt megtűzdelt termék lesz, melyben Kate Walker-nek, egy new york-i ügyvédnek a bőrébe bújva kell eljutnunk Valadilen-be, hogy egy tárgyalás keretében megszerezzük a kicsinyke falu nagy bevételnek számító játékgyárát. A dolgok azonban a környéken nem alakulnak túl jól, így Kate-nek rögös utat kell bejárnia, hogy megtalálja Hans Voralberg-et, a gyár örökését, hogy az ügy kapcsán mihamarabb dűlőre jusson. Útjai során természetesen rengeteg érdekes felfedezésre jut, ami által minél jobban ki fog tárulni a user szeme elé a Syberia csodálatos világa.
G: A játék kiadója a Microids. Miért ő rá esett a választás, amikor kiadó után kerestetek?
M-S B: Bizonyára tudjátok ti is, hogy az Amerzone nevű játéknak – Benoit Sokal és a Microids első közös programjának - mekkora sikere lett. A holmi kiadója szintén a Microids volt, így amikor Benoit Sokal és a Microids ismét egyesültek - az az érzés támadt bennünk, hogy a Syberia-t nem adhatja ki más, mint ők. Az Amerzone még mindig bestseller cucc, még mindig küldözgetnek emaileket a játékosok segítség miatt. A mi elképzeléseink pedig nagyon komolyak a fejlesztésünkkel kapcsolatban, így szeretnénk azt elérni, hogy a Syberia majd idővel az Amerzone nyomdokaiba lépjen.
G: Mióta fejlesztitek már a játékot és várhatóan mikor fog megjelenni?
M-S B: A projektünk már elég rég készül, pontosabban 2000 novemberében csaptunk a lovak közé, és reményeink szerint június első heteiben fog majd a boltok polcaira kerülni.
G: Mesélj egy kicsit a stuff engine-jéről!
M-S B: A játék alatt egy teljesen mi általunk megtervezett engine fog futni, melynek az adatbázisát a Virtools nevű cég töltötte fel. A motor sokkal könnyebbé teszi a helyszínek és a karakterek kódolását, továbbá jelentősen segíti az átvezető animációk készítését.
G: Milyen rejtvényekkel találkozhatunk majd a játék során?
M-S B: A játékban alapvetően kétféle típusú rejtvény lesz: az egyik mindenképpen akció-orientált helyzetek fog előteremteni, de azonban nem elég egyszerűen erősebbnek vagy esetleg jobbnak lenni az ellenfélnél! Az adott pillanatban ugyanis mindig használnunk kell majd az eszünket, hogy kivonjuk a forgalomból az éppen nem kívánatos egyedeket. A másik szekció pedig természetesen már, a kalandjátékokban is megszokott rejtvények táborát fogja népesíteni.
G: Ha ennek a játéknak a sztoriját egy meghatározott műfajba kellene helyezned, akkor melyik lenne az?
M-S B: Ezt elég nehéz megmondani. A Syberia javarészt inkább kalandjáték, mint akció, de meg van tűzdelve akció középpontú részekkel is. Ezt így megfűszereztük még egy-két fantázia elemmel. Ekkor természetesen nem űrhajókra vagy alien-szerű lényekre gondolok, hanem idegen technológiákra utaló mechanikára. Így ha mindent összegeznem kéne, akkor azt mondanám a Syberia-ra, hogy egy félig realisztikus és félig tudományosan fantasztikus kalandjáték :)
G: A kalandjátékokban általában a más karakterekkel való interaktivitás nélkülözhetetlen. Ti ezt hogyan oldottátok meg?
M-S B: A kalandjátékok legfontosabb elemei közé a kiváló rejtvények és a megfelelő interaktivitás tartozik. Nos a rejtvényekről már az előbb szó volt, így arra nem térnék ki ismét. A karakterekkel való kommunikálást pedig úgy oldottuk meg, hogy Kate Walker-nek lesz egy mobiltelefonja, amin keresztül tud kontaktusba lépni más szereplőkkel, hogy információkat szerezzen, vagy esetleg rejtvényeket oldjon meg.
G: Mesélj egy kicsit Kate Walker-ről!
M-S B: Ez egy igen érdekes téma. Rengeteg olyan filmet és játékot láttunk már, amiben megítélésünk szerint a főszereplőknek kimaradtak az olyan igazi adottságai, amellyel a személyiségük hiteles lett volna. Mi nem szerettünk volna ebbe a hibába esni, így számunkra Kate Walker megalkotása volt az egyik legnagyobb kihívás. Végülis sikerült neki egy megnyerő külsőt formálunk, gyönyörű kék szemekkel, melyek mögé egy makacs, akaratos belső szorult. Főképp Benoit Sokal dolgozott ezen sokat, rengeteg érzelmet épített bele Kate-be, aki a program előrehaladtával még arra is képes lesz, hogy fejlessze a személyiségét! Ennek az eredményeképpen a cucc végére egy teljesen más Kate Walker-t kapunk, egy olyan nőt aki végleg megtalálta az igazi énjét.
G: Mit fogunk majd végülis akkor összegzően a kezünkbe kapni, amikor megjelenik a projekt?
M-S B: A Syberia egy igen színes és gazdag világot fog tárni a játékosok elé. A karakterek, a szemünk elé táruló látvány és a szövegkönyv minden tekintetben elismerésre méltó és mindegyikük külön-külön letesz valami érdemlegességet. A párbeszédek mesterkélt dialógusokon való működése teljes hitelességet ad a karaktereknek. A programban minden egyes embernek külön személyisége van, és mindegyikük a játékosban más és más érzelmeken alapuló benyomást fog kelteni a reményeink szerint. A fentebb elmondott dolgok pedig önmagukért beszélnek.
G: Hányan dolgoznak jelenleg a terméken?
M-S B: Ha mindenkire szükség van, akkor ez a szám kiteheti akár a harmincat is.
G: A Syberia PC-n kívül más platformon is meg fog majd jelenni?
M-S B: Nem, a cucc csak PC-n fog majd napvilágot látni.
(A teljes interjt itt olvashatjtok!)
Kapcsolódó link: