Ha a cél a szabadság elérése, akkor nem léteznek jó vagy rossz döntések. A fogságban szorongatott ember a lelkét eladná azért, hogy béklyóit lerázva szippanthasson bele a friss levegőbe. Jöhetnek akár szörnynek tűnő, szörnyű akadályok, de hús-vér szörnyek is, válogatatlan eszközökkel küzd ellenük, aki élni akar.
Nincs mese, döntened kell, Eshe!
A Sundered amazonja, Eshe nem egy esetlen teremtés. Belecsöppen egy végeláthatatlannak tűnő küzdelembe mélyen a föld alatt, ahol mindenféle földöntúli lények siserahada szorongatja, és ahol neki is idomulnia kell folyton változó és sok titkot rejtő környezetéhez. Őt irányítva azt az illúziót kergetjük, hogy kedvünkre járhatunk-kelhetünk ebben az árnyakkal teli, elátkozott világban, viszont minél mélyebbre akarunk hatolni benne, annál nyilvánvalóbbá válik, hogy temérdek korlátunk van. A haladáshoz fejlődnünk kell, azaz fel kell nőnünk ahhoz a feladathoz, hogy kitörhessünk a komor tárnák veszélyekkel teli és fojtogató rabigájából. És, ami igen lényeges: rögös utunk során választhatunk aközött, hogy felülkerekedünk a gonosz erők kísértésén, vagy megalkudva hagyjuk, hogy az éjsötét hatalmak megvilágítsák énünk eddig ismeretlen arcát. Aki járatos Howard Phillips Lovecraft munkásságában, annak bizonyára nem szükséges ab ovo elregélnünk, milyen jól felépített és mára igen kedveltté vált univerzumot teremtett meg (a többieknek házi feladat). Ebben a horrorelemek a misztikummal és a tudománnyal karöltve jellegzetes mixet alkotnak, amelyet remekül tükröz vissza a Sundered. Kicsit kiszámíthatatlan, kicsit őrült, emellett rendkívül eredeti a maga kézzel rajzolt stílusával. Most nézzük meg, milyen a gyakorlatban ez a nem hétköznapi ugrabugra.
Mi az? Lebeg, fénylik és trapezohedron?
A játék elején egy fénylő Trapezohedron (lásd a keretes írást) tájékoztat minket arról, hogy mivel kell szembenéznünk az előttünk álló kihívások során, és ő is narrálja végig kalandunkat, amely három különböző és igen nagy kiterjedésű pályarészen vezet végig bennünket. Mindegyikben közös, hogy bizonyos terepeken megszámlálhatatlan mennyiségű ellenség akar vízszintesbe helyezni minket, ilyen esetben tanácsosabb egy idő után elmenekülni, ugyanis tapasztalatból mondom, hogy soha nem fogynak el. A bestiák után kapott pontokat élet- és támadóerőnk fejlesztésére, szerencsénkre, energiánkra, védelmünkre stb. költhetjük el egy terebélyes skillfán - ebből a szempontból még jól is jön, ha beleállunk a bunyóba, és gyepáljuk az ellent, amíg érjük. Idővel egyre szélesebb skálán mozognak képességeink, amelyekkel kivédhetjük a támadásokat, és visszavághatunk, meglelve azokat a helyeket, ahol feloldhatjuk őket. Fegyverre is szert teszünk, megtanulunk teleportálni, falon mászni, óriásit ütni és még sorolhatnánk. Attól függően, hogy melyik oldal mellett voksolunk (ősi kristályok gyűjtésével fordíthatunk attitűdünkön), aszerint változik ezek animációja, azonban hatásfokukban nem véltem felfedezni különbséget. Vannak területek, ahova el se juthatunk, ha nem birtokoljuk épp az ahhoz megfelelő talentumot. Ezenfelül nyilván minél erősebbek vagyunk, annál nagyobb az esélyünk a túlélésre, viszont a bossharcoknál még így is masszív izzadtságszagot hagyunk majd magunk után. (Kérdezzétek Wolfit!)
Nem nyög, és nem folyik a vére
Annyi mindenről írhatnék még, hiszen egy talán megosztó, de igazán komplex, sok bónuszt tartalmazó ügyességi platformerről van szó, amely erőteljesen hagyatkozik fejlődési rendszerére, a fő haladási irányt nem befolyásoló, viszont rengeteg meglepetést rejtő, random generálódó, kisebb pályarészeire és a több különböző befejezésére. Ez utóbbi miatt is érdemes újrajátszani a csendes, magányos hölgy történetét, aki akárhány ütést kap, nem nyög, nem folyik a vére. Ez nem fura?