Nem mondhatjuk, hogy a The Suffering ingergazdag környezetével lett olyan sikeres, amilyen. A történet egy mocskos börtönben játszódott, ahol a sok szenvedést megélt falak között elszabadult a pokol, és mindenféle rémség kezdte visszaadni mindazt a rosszat, amit életében kénytelen volt elszenvedni. Torque, aki családjának – állÃtólagos – lemészárlása miatt került a siralomházba viszont nem kÃvánt a kÃsértetek kÃsérletalanya lenni, Ãgy inkább elindult rendet vágni az áporodott levegÅ‘jű szobákban. Eddig még nem is lenne semmi extra a koncepcióban, azonban Torque sokkal összetettebb személyiség, mint egy átlag gipszjakab, aki talált a polcon valami szteroidot meg tűzfegyvert, és máris azt hiszi, Å‘ itt a Rambo. HÅ‘sünket látomások gyötörték, hangok próbálták döntéseit befolyásolni, s bizonyos körülmények között elÅ‘tört belÅ‘le az állat. Szó szerint, ugyanis a szimpatikus nehézfiúban ott csücsül egy démoni lény, aki idÅ‘rÅ‘l-idÅ‘re átveszi az irányÃtást a test felett, s ilyenkor jaj volt annak, aki a közelben téblábolt.
Torque-ig vagyok!
A fejlesztÅ‘k (és talán Torque is :P) úgy gondolta, hogy itt az ideje elhagyni a cellák nyomasztó világát, ezért az új részben Baltimore nyomornegyedének "vidám" mindennapjaiba csöppenhetünk. Természetesen a monszták ide is követnek minket, hogy rémálommá tegyék amúgy sem átlagos életünket. A kiszivárgott információk szerint már a kezdés sem lesz hagyományos, hiszen… de errÅ‘l inkább olvassátok el a külön dobozban található szösszenetet. Az viszont biztos, hogy indÃtásként rögtön kapunk némi segÃtséget egy shotgunnal közlekedÅ‘ spantól, aki – ha jól bánunk vele – a késÅ‘bbiekben még értékes NPC-nek bizonyulhat. Azért ne gondoljunk a Máltai Szeretetszolgálat ügynökére, ugyanis alig indulunk szörnytisztÃtó körutunkra, azonnal belebotlunk az elsÅ‘ döntési szituációba: egy ártatlan lakost mószerol néhány pitiáner bűnözÅ‘. No erre kedves barátunk azonnal közli, hogy hagyjuk a fenébe a szerencsétlent, hiszen fontosabb dolgunk van. Azért abban az esetben, ha mi a segÃtség mellett döntünk, Å‘ sem rest megereszteni egy-egy lövést – szóval valahol mélyen jó gyerek, na.
A helyszÃn, egy nagyváros leharcolt, szennyes kerülete ugyan nem a legeredetibb ötletek egyike, de nem féltjük a fejlesztÅ‘ket, ha egy börtönbÅ‘l is képesek voltak elképesztÅ‘en izgalmas, változatos világot varázsolni. A grafika ugyan nem volt a játék erÅ‘ssége – és akkor még igen visszafogottan fogalmaztunk –, azonban ezen a területen is rákapcsoltak a srácok. Az nem világos, hogy új motort kap-e a progi, de annyi bizonyos, hogy különleges effektekben és poligonszámban mindenképpen többet fog nyújtani a folytatás.
Szörnyűség
Szinte kötelezÅ‘ elemnek számÃt az ellenfelek körének bÅ‘vÃtése is. Örömmel jelenthetjük, a Ties That Bindban nemcsak arról van szó, hogy most már vagy 15-féle gangszta és monszta ronthat ránk, hanem – ahogy az elÅ‘zÅ‘ epizódban is megszokhattuk – ezen ellenfelek többségének komoly háttere, múltja is van. A fegyintézetben kóricáló szerencsétlenek közül jó pár visszaköszön/-üt majd, de sokuk egy kicsit "idomul" a megváltozott környezethez. Például biztosan mindenki emlékszik arra a rettenetre, akibÅ‘l a halálraÃtélteknek beadott injekciós tűk álltak ki. Hát Å‘ az új részben inkább hasonlÃt egy extrém módon túladagolt narkósra, akibÅ‘l szó szerint szörnyeteget csinált a szer. Magától értetÅ‘dik, hogy vadiúj játszópajtásokat is kapunk. Ilyen lesz például az alsó végtagjait nélkülözÅ‘ zsaru (hm… mit lábatlankodsz itt :P), illetve a zombivá vált kutya, emberi fejjel durvÃtva. No igen, a The Suffering ismét csak méltó lesz nevéhez...
Fegyverarzenál, de csak módjával
Akciójáték esetében nem árt, ha a csúzlik között is bÅ‘ségesen lehet válogatni. A surrealos srácok ebben a tekintetben is úgy adnak, hogy közben kicsit változtatnak is. Ugyan jelentÅ‘s mértékben bÅ‘vül a repertoár, és a vascsÅ‘tÅ‘l a Magnumon át egészen a rakétáig minden eszköz bevethetÅ‘, de nem szerelkezhetünk fel úgy, mint ahogy egy B kategóriás mozi fÅ‘szereplÅ‘je szokott (két puska hátul, páncélököl a vállon, kézben meg egy golyószóró). Egyszerre csak két fegyverünk lehet, maximum még egy-két gránát fityeghet az övünkön a zúzósabb részekre gondolva. Az áttervezett inventory rendszerétÅ‘l élvezetesebb, életszerűbb játékmenetet várnak a készÃtÅ‘k.
Az életszerűséget szintén fokozhatja, hogy Torque komoly mozgáskultúrája már-már emberfeletti képességekkel bÅ‘vült. Tessék kapaszkodni, már ugrani, sÅ‘t guggolni is képes lesz hÅ‘sünk! Na jó, nem ironizálunk, hiszen azt is értékelni kell, ha a fejlesztÅ‘k igyekeznek eleget tenni a játékosoktól érkezÅ‘ – egyébként teljesen jogos – igényeknek. Ezekkel a „trükkökkel” felszerelkezve pedig bizonyosan izgalmasabb, érdekesebb pályákat járhatunk, ugrálhatunk be.
Halucinogén gének
Most sem ússzuk majd meg Torque vÃzióit, amelyeket szemlélve lassan újabb és újabb részletekre derül fény a karakter múltjával kapcsolatban. Aki nem játszott volna az eredeti gammával, annak különösen nagy élmény lesz találkozni a szÃnekkel és egyéb trükkökkel eltorzÃtott mozikkal, de a veteránok számára is Ãgérnek meglepetéseket a program alkotói. Ez a rész is azokhoz a grafikai újÃtásokhoz tartozik majd, amelyekkel megpróbálják "piaci szintre" hozni a látványt.
A jobb beleélést segÃtheti, hogy a hangok tekintetében is tüsténkednek. Egy horror jellegű gámánál alapvetÅ‘ fontosságú, hogy egy-egy nyikorgás, vagy egy ismeretlen helyrÅ‘l jövÅ‘ morgás után a játékos percekig remegÅ‘ kézzel irányÃtsa a karaktert, miközben sűrűn pislant a háta mögé, hátha nem a szomszéd szobában történt valami rettenetes. A hangok mellett a beszélt nyelv is komoly szerepet kap, legfÅ‘képpen Torque felesége az, aki a túlvilágról sűrűn ad tanácsot begÅ‘zölt férjének, de a játék többi szereplÅ‘jét sem a Néma leventébÅ‘l szalasztják.
Blackmore nyomában
A történetben elÅ‘rehaladva hÃrt kapunk egy bizonyos Caleb Blackmore-ról, akinek számos ismérve van: vicces a neve, roppant gonosz, vélhetÅ‘leg van némi köze a családunkban történt tragédiához, végül pedig baromira nem tudni, hogy éppen hol tartózkodik. ErÅ‘s a gyanúnk, hogy a játék végére utóbbi tulajdonsága érvényét veszti. Hogy a kép kicsit zavarosabb legyen (jó ég, lehet még ennél is kuszább?), feltűnnek egy félkatonai szervezet (The Foundation) tagjai, akiknek nem tetszik, hogy mutánsok és félÅ‘rültek járják az amerikai nagyváros utcáit. EbbÅ‘l adódik, hogy akár szövetségeseink is lehetnének, de jó lesz velük inkább vigyáznunk, mert céljaik, indÃtékaik tökéletesen ismeretlenek. Arról nem is beszélve, hogy maga Torque is képes monszterré vedleni, úgyhogy Å‘ ugyanúgy ott szerepelhet a likvidálási listájukon, mint a többi szörnyeteg.
Egyébként fÅ‘hÅ‘sünk démoni alakja is többféle formát ölthet, annak függvényében, hogy milyen irányban változtattuk Torque jellemét. SÅ‘t, nem kizárólag kozmetikai eltérésekrÅ‘l van szó, hanem eltérÅ‘ harcmodorról, különbözÅ‘ bevethetÅ‘ technikákról. Tehát cselekedeteinkkel még a játékmenetet is változtatni tudjuk (errÅ‘l bÅ‘vebben lásd keretes Ãrásunkat).
Mesterségem: intelligencia
Talán a The Suffering legproblémásabb részét a gyakran mindenféle ötlet hiányában támadó ellenfelek jelentették. Bár, ha jobban belegondolunk, sok szörnyeteg egyébként sem volt atomtudós, úgyhogy akár reálisnak is tekinthetÅ‘ a buta MI :P. Mindenesetre nem vennénk rossz néven, ha a folytatásban látnánk néhány trükköt is a monszták csapatától. Remény van rá, mert a készÃtÅ‘k elismerték, hogy ezen a téren nem alkottak maradandót, s megÃgérték, hogy orvosolják a problémát. (Kérdés csak az, mi van, ha nem Ãgy lesz? Kukoricára térdepelnek?)
Okosnak persze nem árt, ha mi is okosak leszünk, ugyanis, mint ahogy az elÅ‘zÅ‘ részben is volt rá példa, néha az agyunkat sem árt rugóztatni egy kicsinyt. Az eredeti játékban elÅ‘fordult, hogy egy-egy átjárót csak különbözÅ‘ helyeken lévÅ‘ kapcsolók megnyomásával tudtunk kinyitni, illetÅ‘leg a fÅ‘szörnyeknél sem ártott némi lelemény, mert agyatlan golyószórással legtöbbjüknél semmire sem mentünk. Ezek az apró logikai részek kellemesen feldobták a néha monotonitásba hajló hentelést. ÖrömhÃr, hogy ezt a szálat még jobban szeretnék felturbózni a fejlesztÅ‘k, Ãgy már-már akció-kalandnak is titulálhatjuk az újabb epizódot.
Hogy végül is a sok Ãgéretes változtatásból mi válik valósággá, s ez mennyiben emeli majd a játékélményt (esetleg a legendás kategóriába), ennek eldöntésre sajnos még egy kicsit várnunk kell, hiszen a jelenlegi információk szerint ez év végén várható minden idÅ‘k egyik legvéresebb, ám egyben morális kérdéseket is feszegetÅ‘ játéka.
Ha jók lesztek, karácsonykor talán már lehettek rosszak is!
Kapcsolódó linkek: