Hirdetés

Styx: Shards of Darkness teszt - a prosztó goblin legújabb kalandjai

|

A nem tökéletes, de egész szórakoztató első rész után Styx ismét ráteszi a mancsát a csillogó lootra, de sajnos ezúttal is bizonyítást nyer, hogy nem minden arany, ami fénylik.

Hirdetés

Mióta öt évvel ezelőtt zöldre festett arccal rohangáltunk az egyetemen néhány agyament barátommal, vágytam arra, hogy egy videojátékban is pofátlan goblinként ugrabugráljak. 2014-ben meg is érkezett a Styx: Master of Shadows, de mivel minden szempontból erős közepesre sikeredett, sem a kritikusokat, sem a játékosokat nem sikerült lenyűgöznie. Fejlődésre tehát bőven volt lehetőség, a Cyanide csapata pedig úgy érezte, hogy második nekifutásra sokkal többet is ki tud majd hozni ebből a low fantasy-világból. Fejlődés kétségtelenül történt, de még mindig nem került minden a helyére.

Ember tervez, goblin végez

A 15-20 óra alatt ledarálható sztori nem a legizgalmasabb, amivel valaha találkoztunk, és sokszor éreztem úgy, hogy a központi karakterek is csak lógnak a levegőben, nem igazán ismerjük meg a motivációjukat. Ez nem is lenne akkora probléma, ha a lopakodós játékmenetben rejlő potenciált sikerült volna maximálisan kiaknázni, de a mondat szerkezetéből mostanra már biztosan rájöttetek, hogy sajnos akadnak hiányosságok. A legtöbb misszió ugyanazt a sablont követi: juss be, szerezd meg, lépj le a szajréval! Igyekeztek különböző mellékküldetésekkel feldobni ezeket, így általában kapunk egy vagy több likvidálandó célpontot, felfedezendő helyszínt vagy megszerzendő tárgyat, de ha ezekkel és a pályákon elrejtett tokenekkel nem foglalkozunk, akkor viszonylag egyértelmű, hogy merre is kell haladni. Ha valaki szeretné egy kicsit megnehezíteni a dolgát, és a saját tempójában fedezné fel a pályákat, az akár ki is kapcsolhatja a célpontot jelző ikont, így legfeljebb az átvezetőkben elhangzó infókra és az őrök dialógusaira támaszkodhat egy-egy akció közben, ami feldobja a felfedezést.

Váratlan fordulatokra azonban ne nagyon számítsunk: hacsak nem rontunk el nagyon valamit, nem bukkan fel a királyi őrség, hogy megnehezítse a dolgunkat, és időre teljesítendő küldetések sem nagyon akadnak (leszámítva persze, hogy jobb értékelést kapunk, ha megadott intervallumon belül visszük véghez a feladatot). Pedig az előre megtervezett útvonalakon sétálást fel lehetett volna dobni azzal, ha néha rögtönöznünk, improvizálnunk kell. Egy-egy fejtörőbe úton, útfélen belebotlik az ember (bocsánat, goblin), de ezek között sem számottevő az említésre méltó.

A pályatervezés viszont nagyon is rendben van. Nagy hangsúlyt kapott a vertikalitás, így oszlopokon ugrálva és gerendákon osonva is megkerülhetjük az ellenfeleket, sőt, általában ez az ideális útvonal, de akár a padló alatt is átsurranhatunk néhány épületben. Elrejtőzhetünk a sötét sarkokban, de akár nagyobb vázákba, szekrényekbe vagy ládákba is bekuporodhatunk az őrök vigyázó tekintete elől. Nincs tuti útvonal, ránk bízzák, hogyan haladunk a terepen.

Sneaky Sneaky

A harc sosem volt a Styx erőssége, és ez sajnos most sincs másként. Egy jól időzített hárítást követően a katonák torkának ugorhatunk, hogy egy gyors mozdulattal végezzünk velük, de a magasabb nehézségi fokozatokon ez sem lehetséges, csak a lopakodásra és a figyelemelterelésre támaszkodhatunk. Ha hibázunk, egyetlen kardcsapással véget vetnek az életünknek, és hallgathatjuk, ahogy goblinpajtásunk elküld minket melegebb éghajlatra, amiért bénáztunk.

Persze az ügyes besurranó tolvajokat sosem veszik észre. A gyanútlan ellenfelek torkának szinte hangtalan elmetszése mellett levághatjuk a fejük fölött lógó csillárt, vagy mérget köphetünk a sörükbe, a hullákat pedig elrejthetjük a már említett szekrényekben, vagy akár savval is lelocsolhatjuk őket. Utóbbi különösen hasznos módszer a páncélos katonák hullájának eltüntetésére, ugyanis a dögnehéz tetemet nem képes a goblin arrébb rángatni. Ha valaki egyedül nem tudna túljárni az őrök eszén, akár kooperatív módban is nekiugorhat a küldetéseknek. Ez nyilván rengeteg előnnyel jár, de ha nincs meg az összhang, akkor a lebukás veszélye is sokkal nagyobb, ezért elsősorban barátokkal érdemes belevágni.

A vigyorgó zöld istencsapása sokat tanult az előző epizód óta, így a küldetések során gyűjtött tapasztalati pontjainkból fejleszthetjük is különböző képességeinket. Az alkímia segítségével potionöket készíthetünk, halkabbá tehetjük járásunkat, de csapdakészítést vagy akár speciális támadásokat is elsajátíthatunk. A legdurvábbak azonban a borostyánt használó skillek (ez gyakorlatilag a mana megfelelője ebben a világban), amelyekkel láthatatlanná válhatunk, vagy létrehozhatunk egy klónt (amire akár teleportálhatunk is), ami eltereli az őrök figyelmét, míg mi észrevétlenül besurranunk. Ezeket speciel már-már túl erősnek éreztem, és használatukkal elvész a kihívás, így egy kezemen meg tudnám számolni, hányszor alkalmaztam őket a játék során.

Buta népség az elfeké

Bár a mesterséges intelligencia javult az előző részhez képest, most sem nagyon erőltették meg magukat a fejlesztősrácok. Ellenfeleink nagy része süket, mint az ágyú, és ha nem lenne beléjük programozva a pályák felépítése, valószínűleg minden második oszlopnak nekimennének, annyira rosszul látnak. A törpék tartogatnak egy kis extra kihívást, ők képesek bennünket kiszagolni, ami leginkább akkor probléma, ha a lábuk közt akarunk elsurranni; attól nem kell tartanunk, hogy Rex felügyelő módjára követik a szagot. Ha esetleg valamivel sikerül felhívni magunkra a figyelmüket, körbeszaglásznak a teremben (az okosabbak az asztalok alá is benéznek néha), de néhány másodperc múlva vissza is kapcsol az eredeti szkript, és ugyanott folytatják az unott sétálgatást, ahol az imént abbahagyták. Ezen a hiányosságon a másodpercek alatt kiismerhető útvonalak és a nem túl változatos ellenféltípusok sem segítenek sokat.

A remek pályaterv sajnos csak a játék feléig tartogat meglepetéseket, ezt követően a már látott helyszíneket ismételgetjük. Persze egy kicsit máshol helyezkednek el az őrök, és előfordulhat, hogy néhány extra útvonalat is megnyitottak vagy épp lezártak, de ha alaposan szétnéztünk az idefelé vezető úton, akkor nem érhet minket meglepetés.

A Styx: Shards of Darkness tehát szinte minden ponton előrelépést jelent az első részhez képest, de így is távol áll attól, hogy instant klasszikusként emlegessük. Ettől függetlenül ha valakinek tetszik az ilyenfajta pofátlan, gúnyolódó humor, és imádja a lopakodós játékokat, annak mindenképp érdemes tennie vele egy próbát.

Styx: Shards of Darkness
Talán a harmadik rész még jobb lesz.
Ami tetszett
  • remek pályatervezés
  • vicces beszólások
  • reszponzív irányítás
Ami nem tetszett
  • gyenge MI
  • újrahasznosított elemek
  • nem túl változatos küldetések
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)