A 2D platformer a játékvilág egyik legrégibb formulája, ami gyakorlatilag az 1981-es Donkey Kongig vezethető vissza (sőt, ha nem számoljuk alapvető műfaji követelménynek az ugrálást, akkor akár még tovább). Először fix képernyőkön küzdhettünk szerencsétlen kis életünkért, aztán persze jöttek a side-scrollerek, melyekből megtanulhattuk, hogy a hős mindig balról jobbra kalandozik, nyilvánvalóan a balsors elől, a jobb élet felé menekülve. A 2D platformereket a 3D térnyerése sem szorította ki, de megjelentek a némiképp vitatható módon 2,5D-nek is nevezett platformjátékok, melyek megtartották ugyan a kötött pályát, de mint az 1996-os Pandemonium esetében is, gyakran garantált rosszullétet kiváltó módon pörgették a kamerát, éreztetve, hogy ez már a jövő, gyerekek, tökre megérte hóesésben sorban állni a Sega Saturnért.
Az évek során persze szépen csiszolódott a műfaj, majd a digitális terjesztés megjelenésével hatalmas lehetőséget (a 2010-es Braid és Super Meat Boy váratlan sikerétől pedig lelkesedést) kapott indie fejlesztők egyik legkedveltebb eszköze lett. Azóta újult erővel dőlnek a 2D és 2,5D platformerek, némelyik a metroidvaniahagyatékkal fűszerezi a jól bevált receptet (Ori and the Blind Forest), vagy Dark Souls-elemeket emel be (Hollow Knight), de van, aki egyértelműen a klasszikusok kíméletlenül nehéz ugrálós ügyességi részeire fókuszál (Celeste), vagy a komplex harcra (Dead Cells).
Maraton életre-halálra
A Stela leginkább a Playdead játékaiból, mint a Limbóból vagy az Inside-ból ismerős, nyugisabb tempójú, művészi igényességgel megfestett és az atmoszférát előtérbe helyező, minimalista 2,5D platformerek sorába illeszthető, de olyannyira, hogy egy-egy helyszínének hangulata vagy - ami már azért túlmutat a jóindulatú tisztelgésen - akár fejtörőjének mechanikája is egyértelműen felismerhető. A különbség csupán annyi, hogy a játék elején az arctalan kisfiú helyett egy fehér ruhás nő tápászkodik fel a földről, és indul el balról jobbra, de ugyanúgy nem szól egy szót sem a stáblistáig, ugyanúgy rémálmokba illő rémségek rontanak rá a legváratlanabb helyekről, és ugyanúgy kénytelen dobozokat tologatni, ha egy-egy magasabban elhelyezett kiszögellésre felkapaszkodva kell továbbevickélnie az ismeretlen cél felé. A helyszínek azonban sokkal színesebbek, kicsit talán a Thatgamecompany 2012-es mesterművét, a Journey-t idézve, de bármelyikkel is vessük össze, akár az Inside-dal, akár a Journey-vel, végtelenül kiábrándító, hogy a Stela mennyire nem tud felnőni a nagy elődökhöz. Azok a játékok ugyanis nemcsak a vizualitás, hanem a koncepció szintjén is képesek voltak egészen művészi magasságokba emelkedni, és a minimalista játékmechanikai eszköztár (némi lopakodás, ugrabugra, elszórtan tárgyhasználat), illetve szűkös narratíva ellenére is tudtak érzéseket, gondolatokat gerjeszteni, rengeteg értelmezési horizontot nyitni.
Nem akarok igazságtalan lenni, mert a Stela igazából nem rossz játék, szép, hangulatos, a zenéje pedig különösen érdekes, és aki kedveli a korábban felsorolt elődöket, az nem fogja megbánni a vele töltött két-három órát - de nincs mit tenni, ő állt be egy olyan sorba, ahol akárhogy is nézzük, mindenki magasabb nála.