A 2010-ben mutatkozott be a SteamWorld Tower Defense, egy poszt-apokaliptikus, steampunk stílusú tower defense játék, amelyben robotok segítségével kellett megvédenünk a bányáinkat, vagy még inkább a bennük kitermelt aranyat a betolakodóktól. A kizárólag Nintendo DSi-re kiadott projektről valószínűleg nem gondolta az azt megalkotó Image & Form, hogy egy olyan széria alapkövét rakja le vele, ami több mint egy évtizeden át fenn tud maradni, de így történt. 2013-ban ugyanis megérkezett és sikeres lett a SteamWorld Dig, amely már egy metroidvaniával nyakon öntött platformer lett, és a megjelenés utáni éveiben szinte minden fontosabb platformra kiadták, akárcsak a folytatását, a hasonló koncepciót képviselő SteamWorld Dig 2-t. A kettő között bemutatott SteamWorld Heist viszont egy körökre osztott stratégiaként próbált szerencsét, a 2019-es SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech pedig a pakliépítős zsánerben igyekezett nyomot hagyni.
A rövid visszatekintőből jól látható, hogy 13 év alatt a SteamWorld franchise több műfajba is belekóstolt, és a paletta az új SteamWorld Builddel tovább bővül, ugyanis a svéd The Station játéka a Dungeon Keeper elemeit vegyíti a városépítős stratégiákkal, és természetesen a steampunkkal.
Ahová lépek, fém terem
A SteamWorld Buildben steambotok egy csoportja egy ősi technológia kiásásával igyekszik elhagyni a planétát egy titokzatos idegen iránymutatása alapján (aki nagyon hasonlít a Portal 2 Wheatley-jére). Egyszerre bájos és humoros, ahogy a vadnyugati filmek kliséit robotosítják a képregényes stílusú átvezetőkben, már ez megalapozza a hangulatot, de nem a jópofa átvezetők adják a játék sava-borsát, hanem a föld felett és alatt is zajló játékmenet. Öt, titkokkal teli, véletlenszerűen generált pálya közül választva göngyölíthetjük fel a történetet, amelyet elég egyszer megtapasztalni, és már ugorhatunk is át a sandbox élményre (vagy a többi nehézségi szint valamelyikére), mivel a sztori újbóli átélése nem ad semmilyen pluszt. Alapvetően egy egyszerű, mókás tanmese ez, aminek fordulata már kilométerekről kiszúrható - persze nem is a díjakra hajtottak az írók, hanem csak keretet szerettek volna adni a szórakoztató gameplay mechanikáknak.
Először még csak egy utcányi robotmunkással kezdünk, majd sorban bejönnek más frakciók is (mérnökök, arisztokraták, tudósok), amelyek mindegyikének saját igényei vannak, és ahhoz, hogy elégedettek legyenek, folyamatosan zsonglőrködnünk kell a megfelelő termelési láncok kialakításával, gazdálkodnunk kell a rendelkezésre álló hellyel, és bűvészkednünk az erőforrások elosztásával. Itt ugyanis nem lehet csak úgy lerakni egy mérnök, arisztokrata vagy tudós házát, mindig az előzőét kell továbbfejleszteni, és az se mindegy, hogy mekkora lefedettsége van az igényüket teljesítő épületeknek - mindez konstans újratervezést igényel. Munkánkat kimutatás is segíti, ami igyekszik jelezni, hogy milyen területeken termelünk alul és hol túl, ugyanakkor ez a tapasztalatok alapján nem mindig megbízható, néha olyankor is hiányt mutat, amikor gondoskodtunk róla, hogy legyen utánpótlás. Ha a lakosok nem kapnak meg valamit vagy nincs a közelben az általuk vágyott épület, akkor azt a létszám és a bevétel bánja, márpedig mindkettőre nagy szükség van a fejlesztésekhez és ahhoz, hogy megalapozzuk a gazdasági hátteret a játék másik szegmenséhez.
A steambotok túl mohón és túl mélyre ástak
Egy idő után ugyanis felújíthatjuk a bányákba vezető tárnát, ezzel pedig egy új világ nyílik meg, ahol a Dungeon Keeper-féle koncepció veszi kezdetét. Különböző körleteket (kezdve a bányászokkal) kell felhúznunk és minél több négyzetet festünk be, annál több alkalmazott áll a rendelkezésünkre, noha ezzel arányosan a fenntartási költség is nő. Eleinte még azzal leszünk elfoglalva, hogy kitermeljük azokat az anyagokat, amiket a kezdeti fejlettségi szinten tudunk és gondoskodunk róla, hogy ne omoljon ránk egyik tárna sem, aztán minél nagyobb területet fedezünk fel és minél lejjebb megyünk, annál több mindenre kell figyelni. Akadnak egyszeri és tartós források, megművelhető talaj, rejtett ládák, a falból kibontott ellenfelek és a bányászokat behabzsoló kukacok, valamint a legveszélyesebb mind közül, a "kaptárok", ahonnan bizonyos időközönként támadási hullám indul felénk. Mindegyikhez speciális munkás kell, akiket a játék során szerzett upgrade-ekkel tuningolhatunk is (ez igaz a termelői épületekre is), és különféle termelésre, védekezésre szánt szerkezeteket építhetünk.
A végcél az, hogy összegyűjtsük egy rakéta alkatrészeit, ehhez viszont nem elég megtalálni őket: a fenti és a lenti világban is szüntelenül haladni és fejlődni kell, folyamatosan egyensúlyozva a kettő között. Ha egyikben felmerül egy igény, azt a másikban igyekszünk kielégíteni, és fordítva. Néha az egyik színtér picit háttérbe szorul (ha sikerül létrehoznunk egy flottul üzemelő városkát, akkor főként az fog, mert a kazamaták felfedezése érdekesebb), de összességében ez adja a SteamWorld Build lényegét és legélvezetesebb részét, egyúttal a legnagyobb kihívását is. Nem könnyű szüntelenül balanszolni, de a rendszer nem érződik igazságtalannak, és jóleső érzés, amikor odafönt egy nyüzsgő város dolgozik azon, hogy odalent a legmélyebb katakombában viháncoljunk.
Némi finomhangolás azért ráférne a játékra. Jól jött volna például egy szemléletesebb áttekintés a termelési láncokról és hogy melyik egység mennyire hatékony, mert egy hatalmas városkánál/háromszintes bányánál már nehéz nyomon követni a termelékenységet és unalmas egyenként végigkattintgatni az épületeket.
Olyan kisebb hiányosságok terén is szükség lenne még egy kis fejlesztői gondoskodásra, mint hogy az ágyúknál, lövegeknél és egyéb támadó ketyeréknél nem látszik az életerő, így azt sem tudjuk, meddig bírják még (a karbantartók nyilván megoldják a bajt, ha raktunk le ilyen körletet, de ez nem informatív), vagy éppen a túlságosan leegyszerűsített, és kevés automatikus opcióval rendelkező árukereskedés, de említhetnénk akár a kissé jellegtelenre sikerült zenei részt is. Ezek szerencsére nem rontanak az élményen, csupán hajszálrepedéseknek tekinthetők.
Hellyel lefelé
A SteamWorld Build elsősorban nem a profi stratégákat/menedzsereket célozza meg - noha egyes nehézségi szintek őket is lefoglalhatják egy ideig -, inkább arra a rétegre lő, amelynek tagjai egy alapvetően könnyed, elviselhető mértékű kihívásokat nyújtó élményre vágynak, hangulatos steampunkos körítéssel. A már említett kisebb kellemetlenségek ellenére a The Station játékával ugyanis nincs probléma (jól fut, nincs nagy gépigénye és többnyire bugokat se tapasztaltunk benne), grafikájában hozza azt, amit a maga kategóriájában kell, és ami a legfontosabb: ügyesen keveri a városmenedzselést a dungeonhajhászással. Mindezt úgy, hogy egyikben sem merül el túlságosan, az összetett szórakoztatás helyett az egyszerű örömökre törekszik. Ha szeretitek a Dungeon Keepert, és/vagy a felszíni kalandozást is behozó Dungeons-t, akkor ezzel se nagyon lőhettek mellé.