Hirdetés

Starlink: Battle for Atlas teszt - No Man’s Skylanders

|

A Ubisoft merített egy kicsit ebből és egy kicsit abból, hogy létrehozzon valami számára teljesen újat.

Hirdetés

Ráfoghatnám a gyerekeimre, hogy "ó, én igazából csak miattuk, ehehe…", de inkább bevallom emelt fővel, hogy a toys-to-life - Skylanders, Disney Infinity vagy épp Lego Dimensions - játékok koncepciója a mai napig őszintén lenyűgöz. Látni, ahogy egy kézzelfogható, műanyag játékszer némi hókuszpókusz után a képernyőn, a videojáték valóságában bukkan fel, sőt életre kel… őrület. (Ezt egyszerűbben is elmondhattam volna, ha a magyarban nem ugyanazt a szót kellene használni a toyra, a game-re és a playre is.) Emlékszem, amikor egy E3-as Skylanders-prezentáció közben valamelyik stréber újságíró belekérdezett, hogy a figurák NFC-technológiával működnek-e (nyilván tudta, hogy igen), az előadó úgy vetette oda a választ, mint aki nem érti, hogy mit nem lehet érteni azon, hogy ezt nem kell megérteni: "it's magic, man…". A Skylanders kezdeti, kirobbanó sikerét azonban később már saját maga, de a teljes Disney-univerzumot Starostul-Warostul latba vető Disney Infinity és a játékot valódi legózással kombináló Lego Dimensions sem volt képes megismételni, ezért épp úgy, mint amikor a hirtelen megunt Guitar Hero esetében vetettek véget a zenének, s mentek haza a legények (emlékeztek a versre: "falu végén kurta kocsma / plasztikgitár sutba dobva"), lassacskán minden toys-to-life-szett kartondobozokba került, majd fel a szekrény tetejére, és végül a padlásra.

Hirdetés

Röptében szerelem

A Watch Dogs 2-ben elrejtett utalás óta lehetett sejteni, hogy valami sci-fi-játékon is dolgoznak Yves Guillemot mindig vidám legényei, úgyhogy nagy örömmel fogadtuk a Ubisoft 2017-es E3 konferenciáján az első Starlink videót. Először klasszikus 4X-játéknak tűnt, de kicsit árkád űrhajós lövöldének is, majd amikor megjelent két nagy, szőrös kéz, és felpattintott egy Nintendo Switch kontrollerre egy műanyag tartóelemet, arra egy apró pilótafigurát, majd egy űrhajót, még gyorsan két szárnyvéget és végül fegyvereket is, akkor kigyulladt a lámpa a fejek fölött. De máris adta magát a kérdés, hogy mégis miből gondolta a Ubisoft, hogy neki még teremhet ott babér, ahol már elvérzett az Activision, a Disney és a Warner is?

Szerencsére hamar kiderült, hogy a Starlink nincs annyira elszállva a műanyag kiegészítők számával, mint elődei, sőt játszhatjuk akár teljesen digitálisan is. Másrészt itt nem egy portálra pakolgatjuk figuráinkat, amelyek aztán sakkbábuként képviselnek bennünket, hanem pilótánkat, hajóinkat, illetve adott jármű elemeit, fegyvereit folyamatosan csereberéljük, szó szerint röptében, a pillanatnyi kihívásoknak megfelelően - vagyis ez a rakosgatás sokkal szervesebb részét képezi a játékmenetnek, hajónk pedig mindig kéznél van, stabilan ücsörög a kezünkben tartott kontrolleren. És hogy mégis miért kell variálni? Ha például veszélyesebb szitura készülünk, mondjuk megostromolnánk az űrkalózok egyik titkos bázisát, érdemes egy strapabíróbb hajóra váltani. Ha az "ami a csövön kifér" a taktika, akkor pilótának tökéletes választás Mason, és különleges képessége, a légicsapás.

Ha inkább lopakodnánk, akkor megfontolandó Shaidra váltani, aki szorult helyzetekben képes köddé válni. A szárnyvégek váltogathatósága sokat nem oszt, nem szoroz, minőségi különbség nincs köztük, csak annyi, hogy melyik statunkra adnak bónuszt. A leggyakrabban a fegyvereket fogjuk pakolgatni, főleg azért, mert szinte minden ellenfél másfajta sebzésre érzékeny (vagy ellenállóbb). De az sem mindegy, hogy melyik két fegyvert használjuk párban, mert ha jól működnek együtt, akkor "kombó" támadásokkal erősítik egymást. Megéri tehát kísérletezgetni, és kerülgethetjük itt napestig a kapitalizmus elefántját, de inkább essünk túl rajta: a játék a jó ízlés határain belül, de világosan terel afelé, hogy szerezzük be az összes kiegészítőt. Nem muszáj, de hasznos.

Somebody's Sky

A játékmenet tekintetében a Ubisoft a klasszikus Star Fox űrcsaták hangulatát (amelyen leginkább Switchen lehet nosztalgiázni, lévén hogy Nintendo-exkluzív Fox McCloud és hajója, az Arwing is) a No Man's Sky szabadsága és néhány jól bevált játékmechanizmusa felé mozgatta el. A Hello Games játéka körüli, főleg a megjelenése idején zord közhangulat ismeretében ez merész stratégiának tűnhet, de a gyakorlatban hibátlanul működik. A No Man's Sky nagyot markolt, a felfoghatatlan léptékű szabadság a véletlenszerűséggel párosítva lelketlen lett, de a Starlink ügyel rá, hogy egy valódi történet fejezeteit használja útjelzőnek. Bár meghagyja a szabadság illúzióját, jól bevált trükkökkel (például magasabb szintű ellenfelekkel) azért terelget a nekünk szánt útra. De így megy ez, valamit valamiért: a No Man's Sky 18 446 744 073 709 551 616 bolygójával szemben enyhe visszalépésnek tekinthető a Starlink… nos, hét planétája, de ezeket legalább nem véletlennel hajtott algoritmusok, hanem emberi lények, ún. játékfejlesztők, dizájnerek álmodták meg, többféle lénnyel és rengeteg küldetéssel, tennivalóval. Ha pedig van elég űrhajónk és fegyverünk (illetve beruházunk egy extra kontrollerállványra), akkor akár párban is osztozhatunk a képernyőn, illetve a dicsőségen.

Starlink: Battle for Atlas
Friss koncepció egy tetszhalott modellhez, bár a feltámadásához kevés lesz.
Ami tetszett
  • Gyönyörű idegen tájak, egyedi hangulatú bolygók
  • Rengeteg aktivitás és felfedezni való
  • Jópofa toy-to-life megoldás
Ami nem tetszett
  • Star Fox-karakterek és -küldetések csak Switchen
  • Rengeteg egyforma összecsapás
  • Ha maximalista vagy, nagyon sok időbe (és pénzbe) kerül
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)