Sokkal többé vált egyszerű videójátéknál a Star Citizen fejlesztésének évtizede alatt, története igencsak eltér a megszokottól. Egyesek - elsősorban a projektre már hatalmas összegeket elköltött játékosok - számára egyfajta kultusszá nőtte ki magát az egész jelenség, ahol minden kritika, sőt, akár kérdés is személyes támadásnak érződik. Mások, függetlenül attól, hogy régóta van bárki által kipróbálható verziója, piramisjátékként, szándékos átverésként értékelik a program körüli óriási felhajtást.
Emellett, meggyőződésem, hogy a projektmenedzsmentet oktatók is sasszemmel figyelik az eseményeket, mert a Star Citizen fejlesztésénél jobb példát nehéz lenne hozni arra, hogy a határok teljes hiánya, a tulajdonképpen végtelen büdzsé "áldása" mennyire meg tud mérgezni egy amúgy is komplex munkafolyamatot.
Égi manna?
De tételezzük fel egy pillanatra, hogy az olvasóink között többségben vannak azok, akik nem digitális kultisták, fórumtrollok, avagy projektmenedzserek, és térjünk vissza az ügy legelejére: miről is van szó pontosan? A Star Citizen egy kizárólag PC-re készülő játék, amelynek finanszírozására 2012 októberében indított kiemelkedően sikeres Kickstarter-kampányt a dizájner, stúdióvezető és direktor Chris Roberts.
Még ha a fejlesztő neve nem is hangzik ismerősen, aki esetleg játszott már a 90-es években is, az biztosan találkozott munkáival. Miután besegített az Ultima V létrejöttébe, Roberts volt a fő fejlesztője a népszerű Wing Commander sorozatnak, majd ezek alapján nagy költségvetésű filmet is rendezett, amely a játékokkal ellentétben óriási bukás lett. Később egy Starlancer nevű programmal tért vissza az űr témájához, majd egy ideig részt vett a Freelancer című folytatás elkészítésében is. Roberts legutóbbi játéka 2000-ben jelent meg, azóta inkább a filmiparban dolgozik producerként.
A szakember mindig is azokat a játékokat szerette, amelyek a legendás Elite megoldásait gondolták tovább sokkal modernebb körítésben. Az 1984-es űrszimulátorában eredetileg még fekete-fehérben ábrázolta annak nyolc galaxisát, és drótvázas grafikával az azokban közlekedő űrhajókat. A játékos szabadsága hatalmas volt: csatlakozhattunk a rendfenntartó szervekhez, mehettünk küzdeni az idegenek elleni háborúba, kereskedhettünk, kalózkodhattunk, vagy épp foglalkozhattunk bányászattal is az aszteroidákon. A Wing Commander széria ezt a hatalmas szabadságot fix, de cserébe sokkal kidolgozottabb és változatosabb küldetésekre, elképesztően látványos grafikára, valamint filmsztárokkal telepakolt történetmesélésre cserélte. Roberts később a Freelancerben megpróbálta összeházasítani a két stílust: itt már volt történet is, de a fix küldetések közt teljes szabadsággal tevékenykedhetett a játékos - sőt, még multiplayer mód is volt a programban.
A Star Citizen eredeti tervei a csaknem egy évtizeddel ezelőtti Kickstarter-kampány alapján nagyjából ugyanezt a koncepciót akarták visszahozni, csak persze modernebb és látványosabb formában.
Hatalmas - a megannyi játékos tevékenysége, illetve a fejlesztők heti frissítései-bővítései alapján formálódó - élő univerzummal kecsegtetett Roberts, továbbá teljes cselekvési szabadságot az online világban tevékenykedő minden felhasználónak.
Az MMO-szerű, kizárólag online játszható Star Citizen mellé beígértek egy offline is működő, sztoriorientált, külön komponenst, Squadron 42 néven. Mindezt természetesen a lehető leglátványosabb grafikával - akár VR-ban is -, de ami talán még fontosabb, elképesztő fizikai modellezéssel tervezték megvalósítani; olyan konkrét részletekkel például, hogy ha meghibásodik egy hajtóműve a hajónknak, egy hirtelen támadás esetén a szállított áruk egy részének kizsilipezésével könnyebbé tehető a manőverezés.
Roberts minden akkori interjúban elmondta, hogy nem hajlandó hagyományos kiadókkal dolgozni, azért is kér pénzügyi támogatást az üzleti befektetők mellett inkább közvetlenül a célközönségtől. Ez a taktika kiemelkedő sikert hozott: a Kickstarter-kampány kétmillió dollár fölé futott, a teljes crowdfunding kör pedig hatmillió dolláros alaptőkét biztosított a fejlesztéshez. A direkt e játék létrehozására verbuvált Cloud Imperium fejlesztőstúdió 2011 áprilisában alakult meg, a Kickstarter 2012 végi elindulásakor pedig már volt egy játszható demójuk a programból, ennek megjelenését 2014-re tették.
Az idő pénz
Talán nem kell külön hangsúlyoznom: ez nem történt meg, sőt most, 2022 legelején is csak egy olyan alfaverzió áll a támogatók (ideértve a programra azóta befizetőket is) rendelkezésére, ami nem is tartalmazza a 2012-es ígéretek túlnyomó részét. Lehet persze repkedni és lövöldözni, űrállomásokon és elhagyatott bolygókon mászkálni, kereskedni, űrcsatákat vívni vagy épp más játékosokra vadászni, de az élő univerzumnak, a jól megtervezett játékelemeknek és az egyéb részleteknek vajmi kevés nyomát lelni. Az élvezethez tényleg a sovány játékelemek közé kell képzelni a legtöbb ígéretet.
A millió megszegett adott szót és bocsánatkérő halasztást követően ma már nem mernek időt saccolni a Cloud Imperium PR-osai a megjelenéssel kapcsolatban.
Mindez sokkal elfogadhatóbb lenne, ha a Star Citizen valami apró stúdió első, tétova fejlesztési kísérlete lenne (megjegyzem, a tíz évnél hosszabb ciklus ott is figyelemre méltóan ritka dolog), de hát nem erről van szó. Az egyre gyorsuló ütemben befolyó pénzből a Cloud Imperium ma két kontinensen összesen öt fejlesztőstúdiót tart fenn, és bő 700 alkalmazottal dolgozik a programon - utóbbi számot pedig 2026-ig meg akarják legalább duplázni.
A Cloud Imperium ugyanis nem elégedett meg az első, rekordokat döntő közösségi finanszírozási körrel, és még csak azzal sem, hogy a későn csatlakozóknak köszönhetően 2013 őszére elérték az egész projekt akkor tervezett teljes költségvetését, azaz 23 millió dollárt. Nem, a meg nem jelent játékban a mai napig árulják a részben már tesztelhető, részben még csak papíron létező űrhajókat, ráadásul lényegesen magasabb áron, mint azt talán sokan gondolnák. A legolcsóbb, nem sok mindenre alkalmas kezdő űrhajó (és azzal együtt persze a játék is) 45 dollárba kerül, de a boltban több tucat, ennél jóval drágább járműre is költhet az, aki szeretne nagymenőként megjelenni a virtuális galaxisban.
Ráadásul ez még csak a kezdők játszótere, mert a nagykutyák - a már legalább ezer dollárt a játékba fektetett támogatók - számára megnyílik a concierge rang, és azzal együtt a még több pénzköltés lehetősége. A szimplán több ezer dollárba kerülő óriási anyahajók mellett csak e kör számára elérhetők az úgynevezett Legatus-csomagok, amelyek tartalmazzák a játék száznál is több, rendelkezésre álló vagy még csak tervezett űrhajóját egy csomó egyéb felszerelés, hajófestés és kiegészítő tartalom mellett. Az egyenként, korlátozott ideig árult csomagok közül a legutóbbi, a Legatus 2951 egész pontosan 40 ezer dollárba, vagyis 12,4 millió forintba került.
Így talán nem is meglepő, hogy a Star Citizen az utóbbi évek alatt minden idők egyik legnagyobb büdzséjével rendelkező videójátékává nőtte ki magát. E sorok írásakor egész pontosan 433 590 166 dollárt, vagyis nagyjából 133 milliárd forintot mutat a játékosoktól befolyt elővásárlások és támogatások összegét mutató számláló.
Sok munkához idő kell
Míg természetesen vitathatatlan tény, hogy mindenki arra költi a pénzét, amire akarja, az elképesztő vagyonok felett bábáskodó vezető fejlesztők hányaveti viszonya az ígéretekhez és dátumokhoz sokak dühét felébresztette a hosszú idő során. Bár sok évig volt lehetőség arra, hogy valaki a sorozatos késések miatt visszakérje a pénzét a cégtől, ma ez már szinte lehetetlen, köszönhetően a felhasználói szerződések átfogalmazásának. Aki például e cikken fellelkesülve ma megvásárolna mondjuk egy 315 dolláros Argo MOLE bányászűrhajót, az jogilag valójában nem ezt teszi, hanem ehelyett visszavonhatatlanul támogatja a Star Citizen fejlesztését, és ezért cserébe ajándékként kap egy virtuális hajót. Egy ízben az amerikai reklámfelügyeletnek kellett rászólnia a Cloud Imperiumra, hogy tüntessék fel a megvásárolható hajók adatlapján, ha azok még csak papíron léteznek.
A már meglévő, leprogramozott űrhajók nagy részét egyébként meg lehet vásárolni a játékban összeharácsolt virtuális valutával is, de ehhez vélhetően rengeteg időt kell a pénzgyűjtésbe fektetni - hogy pontosan mennyit, azt persze nem tudni, mert a játékbeli gazdaság még nincs véglegesítve; sőt, elkezdve is alig van. És ez gyakorlatilag az egész Star Citizenre igaz.
Bár 2017 óta (igen, három évvel az először beígért megjelenési dátum után) létezik a támogatók számára játszható verzió a programból, és láthatóan dolgoznak is rajta; az érkező újítások tempója messze alulmarad a hasonló, folyamatosan fejlesztett játékok bővítési ütemétől. A Star Citizen védelmezői - és persze a fejlesztők - mindig arra hivatkoznak, hogy ez a világ legkomplexebb játéka, így még a legapróbb komponensekkel is többet foglalkoznak a Cloud Imperiumnál, mint más játékok esetében a központi játékelemekkel.
Ebben van is valami: a részletekben való elmerülés egyik legtöbbször - általában maró gúnnyal - felidézett példája a "bartender AI" kálváriája, vagyis a játékbeli futurisztikus kocsmákban a játékosok karakterét kiszolgáló sci-fi csapos működése. A havonta publikált fejlesztési naplók alapján 2017 szeptemberétől dolgoztak rajta, és csak 2020 májusában került a játékba. Ez két és fél év munka egy olyan karakterrel, akire a játékosok 99 százaléka sosem fog pár töredékmásodpercnél többet figyelni. És a slusszpoén az egészben, hogy a csapos a mai napig nem működik tökéletesen, ráadásul a hozzá kapcsolódó ivási animációk is tele vannak bődületes hibákkal.
Ez a fajta felesleges maximalizmus jellemző a játék minden részére, és vélhetően ez felelős a késések jelentős részéért is. A támogatási összegek egyre gyorsuló üteméből az látszik, hogy vannak olyanok, akiknek tényleg örömet okoz, hogy a játék minden apróságot megpróbál lemodellezni, akár még annak árán is, hogy még az alapvető funkciók sem működnek - vagy legalábbis nem működnek jól.
Félig sem kész
Érdemes áttekinteni, hogy mi létezik ma a Star Citizenből. Kezdjük az egyszerűbb Squadron 42-vel, az ugyanebben a világban játszódó sztorialapú programmal. Ahogy említettem, eredetileg ez is a teljes csomag része volt, mostanra azonban különálló, teljes árú játékká választották le. Ebben a főszereplő egy katonai pilótát alakít, aki a legendás 42-es osztag tagjaként keveredik mindenféle - remélhetőleg izgalmas - kalandokba. A Wing Commander-hagyományokat felelevenítve itt is csupa hollywoodi sztár alakítja a fontosabb karaktereket - többek közt Mark Hamill, Gary Oldman, Gillian Anderson, Andy Serkis és Ben Mendelsohn digitalizált arca és hangja is megjelenik majd az átvezető videókban.
És… nos, nagyjából ennyi, amit tudunk a programról azon túl, hogy lesznek benne űrhajós, illetve FPS nézetű földi csaták is, akár egy küldetésen belül. A legutolsó, a híres fizimiskákat és szinkronhangokat reklámozó trailert 2018-ban kaptuk, azóta lényegében semmit sem láttunk vagy hallottunk a játékról. Nemrég, 2022 januárjában közölte a Cloud Imperium egyik vezetője, hogy "még további egy-két év is lehet, mire megjelenik", ami az eddigiek fényében bármit is jelenthet.
Tehát a ma már teljesen külön játéknak számító, mindig online Star Citizen tekintetében némileg jobb a helyzet; no nem a megjelenési dátum miatt (az ugyanis még ilyen szinten sem létezik), hanem azért, mert abból már van egy lassan, de érezhetően fejlődő alfaváltozat. Ezzel a támogatók, illetve évente néhány napon keresztül a nagyközönség nem fizető része is játszhat, így ki lehet próbálni, hogy egy évtizednyi munka után miként is áll az egykor minden ízében forradalminak beharangozott játék.
Ami vitathatatlanul jó, az a grafika: noha már kezd egy kicsit megkopni néhány tekintetben a látvány, és közel sem esik le úgy az állunk bármely képkockától, mint mondjuk négy vagy nyolc esztendeje, még mindig igen impresszív tud lenni a Star Citizen.
Mára sikerült elérni azt is, hogy viszonylag jól fusson az erősebb PC-ken - noha alacsony gépigénye minden bizonnyal soha nem lesz, a két évvel ezelőtti verzió óta alaposan sikerült gyorsítani mindenen, és most már nem is omlik össze óránként. Igaz, programhibák tömege fogadja ma is a látogatókat, legyen szó az automatikus dokkolás közben felrobbanó űrhajókról, az összevissza csavarodó kezű karakterekről vagy a néha indok nélkül beszakadó framerate-ről.
A Star Citizen lényegét a hatalmas nyílt online világ adja, vagy legalábbis adná, ahol ugye a korábban írtaknak megfelelően remélhetőleg el lehet majd veszni - kereskedelem, kalózkodás, rendfenntartás, felfedezés, vállalkozás, régészet, fejvadászat és még ki tudja milyen játéklehetőségek általunk választott tetszőleges kombinációjára koncentrálva. A végleges tervek szerint ez egy lenyűgözően óriási világban történik majd, változatos csillagrendszerek ezrei közt, szerverenként akár ötezer (egy másik feltételezés szerint "akár több százezer") játékossal. Jelenleg mindebből egyetlen csillagrendszer létezik, ebben is ötven játékos kalandozhat egyszerre. A szerverek dinamikus összeolvasztásával és az ezzel járó nehéz memóriamenedzselési problémákkal hosszú idő óta szenvednek a Cloud Imperium programozói; jelenleg, mint megannyi más fontos komponensnek, ennek sincs tervezett dátuma.
A valóság
Ha eltekintünk a finanszírozással és az ígéretekkel kapcsolatos dolgoktól, a legnagyobb baj a Star Citizennel az, hogy az alfaverzió alapján egyáltalán nem ígérkezik kiemelkedően élvezetes játéknak. Az ember próbál egy félkész program felé mindig jóindulattal fordulni, de ami jelenleg elérhető a Star Citizenből, az kevés és monoton - és ugye mindig ott motoszkál a fejben, hogy ehhez is tíz év kellett. Van ugyan néhány küldetés, lehet harcolni a Nine Tails űrbanda kalózai ellen, és lehet kereskedni meg bányászni is, csak egyszerűen minden fapados. A teljesen feleslegesen realisztikusan modellezett dolgok úgy húzzák az időt, mint az egykori lomha, renderelt DVD-menük, az akció pedig kifejezetten sekélyes; az űrrepülés is, de az FPS-részek aztán főleg.
Ha valaki pénzt akar keresni, lényegében egyetlen dolgot van értelme csinálnia: gyógyszereket szállítani két bolygó között - a fejvadászat, a katonai küldetések, a bányászat mind-mind nagyságrendekkel kevesebb hasznot hajtanak, ráadásul rémesen monotonok az első órák izgalmát követően, amikor minden "új" küldetésről kiderül, hogy csak egy újabb ugyanolyan randomgenerált feladat. A hatalmas űrállomások és a gyalog bejárható városok is csak rövid ideig érdekesek - nagyon hamar rájön az ember, hogy a szép díszletek közt valójában nincs semmi tényleges, izgalmas tartalom. Ezek ráadásul csak a fő dolgok - a játékhoz 2012 óta megígért, de még nem látott modulok, lehetőségek, fejlesztések, kiegészítések, funkciók listája hosszú oldalakat töltene meg.
Az ígéretekből persze tíz éve nincs hiány, épp csak ezek gyakorlatba átültetése húzódik érthetetlenül hosszú ideig.
A legutóbbi, 3.16-os frissítésnél például 18 újdonsággal kecsegetettek a millió technikai jellegű hibajavítás mellett, köztük olyan alapvető dolgokkal is, mint hogy a karakterek le tudnak feküdni a földre, a boltokban lesznek NPC-vásárlók, vagy hogy a hajók egymást is tölthetik üzemanyaggal. A színes grafikával ígért listából a megjelent patch mindössze három tételt tartalmazott, amelyek közt a fenti, hasznos dolgokról még csak szó sem esett, ellenben a nem túl népszerű versus űrcsaták például kaptak egy újabb arénát…
A Cloud Imperiumtól már távozott fejlesztők elmondása szerint a késések egy részéért Chris Roberts maximalizmusa a felelős: a fejlesztő akár már teljesen kész modulokat is képes újrakészíttetni, ha azok nem ütik meg az általa elvárt szintet. Mivel sem pénzügyi szempontból, sem a tartandó dátumokkal kapcsolatban nincs lényeges külső nyomás a cégen (a fórumokon kiabáló játékosok nyilván nem számítanak), a tulajdonos szava a döntő mindenben.
Majd egyszer minden lesz
A fentiek ellenére a Star Citizen elképesztően fanatikus rajongótáborral rendelkezik, ráadásul láthatóan nagyrészt igen jómódú rajongókkal, akik nem háborodnak fel annak hallatán, hogy gyakorlati haszonnal rendelkező fejlesztések helyett a Cloud Imperium megint egy limitált ideig kapható, méregdrága űrhajófestést próbál eladni nekik a még negyedrészben kész állapotban sem lévő játékba. Ők jól érzik magukat, amikor vagyonokat érő űrhajóikkal repkednek a gyönyörű, színes űrben - és mivel vásároltak arra biztosítást is, még akkor sem kerülnek bajba, ha esetleg a túrázás közben lelőnék őket. Mindenki más pedig a homloka közepéig felvont szemöldökkel nézi az egész helyzetet, és főleg azt, hogy valódi pénzen vett biztosítást kell kötni a valódi pénzen vett űrhajóra egy tíz év alatt épphogy összehozott, parányi demószerűségben.
A magam részéről azt tanácsolnám mindenkinek, hogy a beruházás előtt várjon még; vádaskodás és rosszindulat nélkül is úgy gondolom, hogy ráérünk a Star Citizenre pénzt költeni akkor, amikor (ha?) már kész lesz és megjelent.
Ha pedig valakinek a cikk mégiscsak meghozta volna a kedvét, annak nagyszerű hírem van: a Squadron 42-t trilógiának tervezik, és a második rész munkálatai már el is kezdődtek.
Viszonylag friss hír egyébként, hogy elvileg mostantól óvatosabban fognak ígérgetni a Star Citizen fejlesztői, mivel a jövőben már csak azokat az újításokat fogják feltüntetni, amik a következő frissítéssel biztosan bekerülnek a játékba, azokat semmiképp, amik még csúszhatnak. Mindezt azzal indokolták, hogy a "legelhivatottabb játékosok" tényként kezelték, hogy ami a roadmapen szerepel, valóban azzal a frissítéssel érkezik, amivel az eredeti tervek szerint érkeznie kellett, és amikor netán csúszott valami, akkor (most kapaszkodjatok meg) bizony felháborodtak.
A Star Citizen működő riválisai: az Elite Dangerous és az EVE Online
Tagadhatatlan, hogy az Elite: Dangerous fejlesztői a Cloud Imperium példáján okulva kezdtek dolgozni. A pénzgyűjtő Kickstarter egy hónappal később indult, mint a Star Citizené, és bár nem hozott annyi pénzt, 2014-ben mégis megjelent a játék. Igaz, nem tudott annyit, amennyit a Cloud Imperium ígért (és a mai napig ígér), de kész volt, és élvezetes lett. Az azóta eltelt hét évben pedig folyamatosan fejlesztették, így ma már lényegében minden olyan funkciót tud, mint amivel a Star Citizen (papíron) annyira kilógott a hasonló játékok közül. A tavalyi kiegészítő, a földi küldetéseket és harcokat kibővítő Odyssey ugyan nem sikerült jól, de a fejlesztők azóta is a játékosok kívánságai mentén dolgoznak a baki kijavításán.
Az EVE Online kicsit más koncepció mentén készült és fejlődik, mint a közvetlen akcióra nagy hangsúlyt fektető két program: ez sokkal inkább a hosszú távú stratégiára, a diplomáciára, a politikai játszmákra koncentrál. Ebben a játékban minden játékos együtt játszik, és ők irányítják a gazdaságot, a történetet és a világ fejlődését egyaránt. A hatalmas, több ezer fős klánok háborúi, szabotázsakciói, az árulások és hőstettek krónikái legalább olyan keszekuszák, mint a középkor politikája, a gigászi ütközetekben pedig ötezernél is több űrhajó vesz részt, olykor tíz-húsz órán keresztül manőverezve. A dinamikus, tényleg a játékosok által irányított világ egyértelmű ihlet volt a Star Citizen erre vonatkozó ígéreteihez; igaz, az EVE Online mindezt 2003 óta a gyakorlatban is tudja.