Kisebbfajta csodával ér fel, hogy megjelent a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, nem sok játék létezik, amelyiknek ennyire kalandos, dokumentumfilmbe illő lett volna a fejlesztése. Szerhij Konsztantinovics Grigorovics, a GSC Game World alapítója személyesen harangozta be a folytatást 2010-ben, két évvel későbbi premiert tervezve. Ekkor már kint volt a Shadow of Chernobyl eseményeinek megágyazó Clear Sky, valamint a később játszódó a Call of Pripyat is, a rajongók pedig lelkesen fogadták a következő teljes értékű epizód hírét. Örömük azonban nem tarthatott sokáig, mivel a színfalak mögött a stúdió egy ideje komoly válsággal küzdött, minek következtében a fejlesztők zöme lelépett, hogy más projekteken dolgozzon. A Shadow of Chernobyl csapatának krémje létrehozta a 4A Games stúdiót, majd nekilátott a Metro 2033 munkálatainak Dmitrij Gluhovszkij regényei alapján, miközben egy másik társaság a szintén újonnan alapított Vostok Games színeiben rakosgatta le a Survarium című multis lövölde alapjait. Grigorovics végül - más választása nem lévén - törölte a projektet, a GSC pedig lényegében megszűnt létezni.
Évekkel később Szerhij testvére, Jevgenyij támasztotta fel a stúdiót, amelynek régi és új fejlesztői a Cossacks 3 című RTS-en gyakoroltak, mielőtt minden figyelmüket a 2018-ban újra bejelentett S.T.A.L.K.E.R. 2-nek szentelték volna. A srácok 2021-es megjelenésre készültek, ám azzal nem számoltak sem ők, sem más, hogy közbeszól egy világjárvány, majd Ukrajnát megtámadja Oroszország, és kénytelenek lesznek egy rövid budapesti kitérő után Prágába áthurcolkodni, gondjaikat pedig később még hackertámadás is súlyosbítja. Ennek tükrében cseppet sem meglepő, hogy az ambiciózus projekt jelentős késedelmet szenvedett, többször el kellett csúsztatni a premiert. Mindenesetre idén novemberben elérkezett az a pont, amikor már nem tudták, vagy nem akarták tovább halogatni a játék kiadását, ám igazság szerint még egy utolsó dátummódosítás nem ártott volna. De ne szaladjunk ennyire előre, haladjunk csak szépen sorjában.
Minden kezdet nehéz
Egyetlen újonc stalkert sem hibáztatnánk azért, ha úgy gondolná, hogy a Heart of Chornobyl első óráiban megtapasztalható nehézségek azokat az akadályokat szimbolizálják, amelyeket a GSC munkatársainak kellett leküzdeniük a fejlesztés során. Szép, már-már költői gondolat lenne, ám a valóság ennél sokkal prózaibb, mindössze annyiról van szó, hogy mindig is ez volt a széria egyik védjegye. Sosem bánt kesztyűs kézzel a játékosokkal, és szerencsére nem most fogja ennek az ellenkezőjét elkezdeni.
A csernobili atomerőmű 1986-ban felrobbant 4-es blokkja köré húzott 30 km-es biztonsági övezetet, vagy ahogy a legtöbben nevezik, a Zónát már pusztán a sugárzás miatt ajánlott messzire elkerülni, ám az érintett területet a S.T.A.L.K.E.R. lore-ja szerint sikerült az egykori Szovjetunió tudósainak pár félresiklott kísérlettel még veszedelmesebbé tenniük, miután lyukat ütöttek az ún. nooszférán. Az utóbbi lényegében a globális tudat szféráját takarja, részeként a bioszférának, ez egy filozófiai koncepció, amelynek alapjait Pierre Telilhard de Chardin jezsuita pap és Vlagyimir Ivanovics Verdanszkij orosz geokémikus fektette le. Mindenesetre a tudósok felelőtlensége utat nyitott egy sor, a fizika törvényeivel dacoló anomáliának, mely jelenségek közelében különleges tulajdonságokkal bíró, ám hamar elhasználódó objektumokra lehetett bukkanni. Ezek a jó pénzért értékesíthető leleltek rengeteg szerencsevadászt csábítottak a Zónába, köztük a Heart of Chornobyl főszereplőjét, Skifet is, aki újonnan támadt lakhatási problémáját oldaná meg abból a pénzből, amit egy feltöltött ereklye után kapna. Az egyszerű rutinfeladatnak induló küldetés azonban jóval keményebb diónak bizonyul, mint azt valaha is gondolta volna: átverik, elárulják, kifosztják és magára hagyják. Csak a vakszerencsén múlik, hogy nem végeznek vele arra tévedő vadak vagy mutánsok, hogy nem ereszt golyót a fejébe egy barátságtalan fosztogató, hogy nem süti ropogósra, rázza halálra, robbantja cafatokra egy anomália.
Jóllehet, Skif (akinek a neve a több szereplőéhez hasonlóan olyan, mintha véletlengenerátorral kreálták volna) nem egy tipikus akcióhős, aki fél kézzel is egész hadseregeket mészárol le, miközben a másikkal egy cicababa karcsú derekát karolja át, mégsem fordít hátat és futamodik meg, hanem megpróbálja végigcsinálni azt, amiért a Zónába jött, és ha közben ki kell vernie pár fogat, be kell törnie pár fejet, ám legyen.
Persze dicsérendő az elszántsága, de az alapfelszerelésével nem maradna túl sokáig életben, az életére törő banditáktól zsákmányolt készletekkel azonban kihúzhatja az első lakott faluig, ahol már kényelmes ágyban töltheti az éjszakát, van kereskedő, szanitéc és technikus is. Említésre érdemes még, hogy a kocsma szintén üzemel, ahol többek között feltankolhat a benyalt sugárdózis csökkentésére kiválóan alkalmas vodkából. De nem csak ezért fontos állomás Zalissya, hanem azért is, mert a játék kezdeti szakaszában erre a helyre fogunk az egyetlen biztonságos menedékként gondolni. Itt szerezzük meg a cselekményt továbblendítő első információmorzsákat, és mindig ide térünk vissza, ahányszor csak roskadásig pakoljuk hátizsákunkat az eladásra váró loottal. Az NPC-k különféle feladatokkal bíznak meg, amelyeket ugyan maguk is elvégezhetnének, ám számukra kényelmesebb megoldás, ha valaki mást küldenek maguk helyett, és mivel fizetni nem előre, hanem csak teljesítés után szoktak, semmit se veszítenek, ha netán a közeli, Bulbának keresztelt anomália óvatlan hősünket is magába szippantja a tavacskában úszkáló békákkal együtt. Ez egyébként okkal kapott nevet, nem lehet átmenetileg semlegesíteni azzal, hogy csavarokkal dobáljuk.
Mindenesetre mire idáig eljutunk, már nagyjából körvonalazódik az a gameplay loop, ami a Heart of Chornobyl letaglózó atmoszférájával karöltve hetekre, sőt hónapokra le tudja kötni az embert - a kis kiruccanásainknak köszönhetően jobb holmikat találunk (vagy veszünk magunknak a fizetségből), ami által lassacskán javulni kezdenek a túlélési esélyeink, így messzebbre is elkószálhatunk, rizikósabbnak ígérkező küldetéseket is bevállalhatunk, amelyek még értékesebb zsákmánnyal kecsegtetnek. És persze ritkábban fogjuk szidni a fejlesztők felmenőit, ha nem a szovjet hadiipar évtizedekkel ezelőtt is elavultnak számító termékeire tudunk csak támaszkodni, hanem modern gépkarabéllyal, exoskeletonnal megtámogatott védőruhában, és pár roppant hasznos ereklyével a tarsolyunkban tekergetjük fel a cselekmény gombolyagját.
Bár a Heart of Chornobyl sztorijától senki sem fogja eldobni az agyát, teljesen korrekt narratív keretet ad kalandozásainknak a Zónában, ráadásul az íróknak sikerült belezsúfolniuk egy csokorra való szerethető karaktert, és még több ellenszenveset, az események pedig a választásaink nyomán többször és többféleképpen elágazhatnak, így úgy érezhetjük, valóban hatással vagyunk az erőmű környékén történtekre. Ennek megélésében a dialógusrendszer sokat segít, az angol szinkron és a színészi játék viszont már kevésbé. Ukrán kollégáik több életet vittek a szerepükbe, ezért a legjobb - és mellesleg az autentikusságot is fokozó megoldás - ukrán szinkronnal és angol vagy más, általunk ismert nyelven született felirattal játszani.
Fegyverek szava
Számtalan NPC-vel elegyedhetünk szóba, de nem mindenkit lehet lebeszélni arról, hogy ujjat húzzon velünk. Emiatt hamar rá fogunk ébredni, hogy a S.T.A.L.K.E.R. 2 nem az az FPS, amiben sosem fogyunk ki a lőszerből és az életerőnk félpercenként újratöltődik. A töltényeknek nemcsak a ballisztika szempontjából fontos tömegük, de pénzben kifejezett értékük is van, és mivel a játék szűkmarkúan osztogatja az utánpótlást (értsd, szinte alig van valami a likvidált ellenfeleknél), minden darabot meg kell becsülnünk. Egy modernebb, jobb minőségű fegyver jellemzően pontosabb, pláne, ha még jó pénzért fejlesztünk is rajta, valamint felszereljük néhány kiegészítővel, így kevesebb lövés is elég lehet ahhoz, hogy győztesként kerüljünk ki egy összecsapásból. Azt persze nem tudjuk elkerülni, hogy minket is találat érjen, aminek a következményeit enyhíti ugyan az általunk viselt, a fegyverekhez hasonlóan rendszeres karbantartásra szoruló védőruha, de a sérülések ellátását így sem halogathatjuk sokáig, gyakorta golyózápor közepette kell bekötöznünk egy vérző sebet.
Előzetes esélyfelmérés nélkül nem érdemes tűzharcot kezdeményezni, hiszen az ellenfél rendszerint létszámfölényben van, ráadásul minél jobban eltávolodunk a Zalissyától hasonló biztonságos településektől, annál jobb a felszerelésük is, és ugyanígy nő az esélye annak, hogy veszett kutyák helyett láthatatlanná váló mutáns vérszívókba, vagy valami sokkal förtelmesebbe botlunk. Egyik találkozás sem kívánatos, már csak azért sem, mert a Zónában kószáló mutánsoktól és állatoktól semmilyen zsákmányt se szerezhetünk, amit pénzzé lehetne tenni. Igaz, a napokban kiadott tapaszok óta nem kell már áruba bocsátanunk felesleges szerveinket, hitelt felvéve hét generációra eladósítanunk a családunkat, ha meg kívánjuk javíttatni elhasználódott fegyvereinket, az ellenfeleink puskagolyói, a mutánsok karmai, fogai, a sugárzás, valamint az anomáliák ellen részleges védelmet nyújtó öltözékünket és gázálarcunkat, továbbá a küldetésekért járó pénzjutalom mértéke is emelkedett, de így sem fogjuk Csernobil Krőzusának érezni magunkat. Emellett a mutánsok életerejéből is lecsíptek valamennyit, de ettől még nem vált hirtelen könnyen abszolválhatóvá a játék, amelynek legnagyobb sztárja maga a zóna.
A Zóna varázsa
Felületes szemlélő számára úgy tűnhet, rengeteg a hasonlóság a S.T.A.L.K.E.R. és a posztapokaliptikus Fallout között, elvégre mindkettőben sugárfertőzött területen bóklászunk, mindkettőben vannak mutánsok, és mindkettőben a törpe kisebbséget alkotják azok az emberek, akik előbb kérdeznek, és csak utána lőnek. Fontos különbség azonban, hogy míg a Fallout szerepjáték, addig a GSC Game World újdonsága immersive sim. Pontosabban csak az szeretne lenni elődeihez hasonlóan, ám ennek kulcseleme, az ún. A-Life 2.0 egyelőre nem úgy működik, ahogy kellene. Elméletben ez a rendszer felelne azért, hogy a Zónában egy pillanatra se álljon meg az élet függetlenül attól, hogy épp hol tartózkodik, és mit csinál a játékos. Magyarán ez szabályozná az NPC-k, az egymással is hadakozó ellenfelek, a mutánsok és a vadvilág életszerű viselkedését, ám ennek nem látni még nyomát. A gyakorlati tapasztalat inkább az, hogy véletlenszerűen spawnolnak egy szűkebb rádiuszú körben a játékos közelébe, és időnként olybá tűnik, mintha sosem akarnának elfogyni.
Óriási csalódás ez, mert az A-Life anno a Shadow of Chernobyl esszenciájának szerves részét képezte, mindazonáltal a számos régióra tagolt a Zóna még így is az egyik legnagyszerűbb videojátékos homokozó, ami valaha készült. Az erdők, a mocsarak, a mezők mind-mind valóságosnak hatnak a fotogrammetriával készült textúráknak köszönhetően, és mert a fejlesztők minden egyes építőelemet kézzel alkottak meg, és raktak a helyére ahelyett, hogy procedurálisan generálták volna. Magyarországról nézve pedig akár ismerősnek is tűnhet a környezet az 1986-ban sebtiben magukra hagyott, az enyészetre bízott panelházakkal, rozsdabarnában pompázó ipari komplexumokkal, funkciójukat vesztett betonkolosszusokkal. Az utak mentén épült, mozaikokkal díszített jellegzetes buszmegállók azonban emlékeztetnek minket rá, hogy nem egy random kelet- vagy közép-európai helyszín szolgál a S.T.A.L.K.E.R. 2 otthonául, hanem Ukrajna.
Naphosszat tudnánk bámészkodni a Zónában, de az andalgásnak mindig véget vet valami: hol a detektorunk jelez anomáliát és potenciálisan ereklyét a közelben, hol egy csapat fosztogató üt rajtunk, hol mutánsok keresztezik az utunkat, hol pedig vihar kerekedik szakadó esővel, tomboló széllel és vadul cikázó villámokkal. Az utóbbiak ráadásul nem csak hangulatfokozó elemek, akár agyon is sújthatják az óvatlan stalkert. Velem megtörtént. Amikor pedig vörösbe borul az ég, az azt jelenti, hogy anomáliakitörés söpör végig a Zónán, és ha élni akarunk, akkor mielőbb biztonságos helyre kell jutnunk.
Aztán amint elmúlt a vész, előbújunk a pincéből, megnyitjuk a PDA-t, kiválasztjuk a következő szimpatikus úti célt, és nekiiramodunk. Tesszük ezt gyalog, mert járműveket nem használhatunk. Futni persze lehet, és érdemes is, amíg bírjuk szusszal, de mindig tartsuk észben, hogy ha túl sok holmit cipelünk, a staminánk is hamarabb lenullázódik. Mint mindenre, erre is van megoldás, még ha nem is tökéletes, az energiaital visszatölti a staminát, tablettákkal fokozható Skif ereje, de a logisztikai problémákat célszerűbb hosszú távon az öltözék fejlesztésével, valamint a fegyverek tömegének csökkentésével orvosolni. Ezen a ponton említést érdemel még, hogy a gyorsutazás csak limitált formában érhető el a játék későbbi szakaszában, továbbá csupán a települések között működik pénzért dolgozni hajlandó vezetők bevonásával.
Dilemma
Vitaindítónak is beillő állítást fogalmazott meg a minap Raphaël Colantonio, aki az Arkane Studios alapítójaként, valamint az Arx Fatalis, a Dark Messiah of Might and Magic, a Dishonored és a Prey rendezőjeként szerzett elévülhetetlen érdemeket a játékiparban. Meggyőződése, hogy a Metacritic pontozási rendszere ezerszer kipróbált receptre épülő, a végletekig leegyszerűsített, és ebből fakadóan az esetleges hibáktól is könnyen megszabadítható, az ő kifejezésével élve unalmas alkotások készítésére ösztönzi a fejlesztőket. Magyarán elég, ha egy játék technikailag elfogadható állapotban jelenik meg, az alkotói máris a zsebükben tudhatják a 80-as átlagpontszámot, mindegy, hogy a művük közben a játékmechanikák, a dizájn, az audiovizuális megoldások vagy a narratíva tekintetében egy unciányi eredetiséget sem tud felmutatni. Ezzel ellentétben a komplexebb, több hibalehetőséget tartogató játékok, mint az általa példaként emlegetett S.T.A.L.K.E.R. 2 a kezdeti csiszolatlanságuk miatt gyengébb értékelésekre számíthatnak, és hiába javítják a fejlesztők később a hibákat, az alacsony pontátlag stigmaként ég rá alkotásukra.
Lehet persze az álláspontjával szembehelyezkedve abszolút jogosan azzal érvelni, hogy a vásárlók az azonnal és felhőtlenül élvezhető játékért fizettek, nem pedig azért, hogy csak hónapok vagy évek múlva érje el a kívánt állapotot. Ugyanakkor tagadni a felvetésében rejlő igazságot éppoly elferdítése lenne a valóságnak, mintha a S.T.A.L.K.E. R. 2 bugjait feature-ként tálalnánk. Colantolio mondandójának lényege, hogy míg egy fantáziátlan, unalmas játék nagy valószínűséggel később is az marad, a frissítések nem fognak neki karaktert kölcsönözni, nem varázsolják hirtelen hangulatossá, addig a jó játékok értékelését lerontó bugokat ki lehet patchelni. Pontosan ez a GSC Game World mázlija is, mert bár a Heart of Chornobylt sújtó technikai gondok száma ijesztő, az alapok, amelyekre a csapat a későbbiekben építkezhet, stabilak. Továbbá ha a játék atmoszférája egyszer megfogta, sokáig nem engedi szorításából az embert, és összességében olyan különleges, mondhatni, egyedi élményt kínál, amihez hasonló nem sok akad a piacon.
Állítjuk ezt dacára annak, hogy az Xbox Series X-nek keservesen meg kell küzdenie a képkockaszámmal (a minőségmód felejtős, maradjunk inkább a teljesítménymódnál), és PC-n sem rózsás a helyzet, miközben a látvány felemás. Tagadhatatlanul hosszú út áll még a csapat előtt, mire tényleg késznek lehet nevezni a S.T.A.L.K.E.R. 2-t. Jó lenne, ha nem kellene az épületbelsőkben még nappal is bekapcsolt fejlámpával közlekedni, hogy lássunk is valamit, továbbá nem futnánk bele olyan küldetésekbe, amelyeket vagy magától regisztrál elvégzettként a játék, holott semmit sem csináltunk, vagy egyenesen teljesíthetetlenek. Legalább a bugok javítása terén történt némi előrelépés az eddig kiadott frissítéseknek hála, de még nagyon messze van a játék állapota az optimálistól.
Ebben a helyzetben egyetlen tanácsot lehet csak adni: ha úgy érzed, képtelen vagy elnézni a S.T.A.L.K.E.R. 2 hibáit, a GamePass számodra pedig bármilyen okból nem alternatíva, akkor várj a vásárlással. Jönnek még patchek, fizetős kiegészítők és ingyenes tartalmi frissítések (az utóbbiak közé tartozik a PvP mód is), ezek pedig idővel egy kerekebb, kevésbé sorjás élménnyé fognak összeállni, aminek már nyugodt szívvel adhatsz esélyt. Csak ne hagyd, hogy a FOMO eluralkodjon rajtad, a Zóna felfedezése jövőre is ugyanolyan izgalmas lesz, mint most. Addig viszont a Javításra szorul plecsni marad ott, ahol van, abszolút megérdemelten.