Hirdetés

Spóráljunk rá!

|

A tömérdek Sim és Sims részek után Will Wrigth otthagyja az emberek világát: legújabb játékában furcsa lények alkotásával élhetjük ki megalomán vágyainkat.

Hirdetés

A Spore-ról sok mindent hallottunk már, ám ezúttal maga a mester és néhány fejlesztője a február 8.-án megrendezett las vegasi D.I.C.E. 07 nevű rendezvényen árult el kulisszatitkokat a készülődő játékról. Az előadás, illetve a játék legfőbb koncepciója, ami újra és újra előkerült az volt, hogy Wright-ék a Spore-al azt akarták elérni: egyszerre legyen rendkívül komplex, ugyanakkor gyermekien egyszerűen játszható és irányítható.



A Mester és „segédei”
Általában azt szokhattuk meg, hogy a híres játékdesignerek egyedül adnak saját interjúkat, ám Wright ezúttal Ocean Quigley-t, Chaim Gingoldot, Jenna Chalmerst és Alex Hutchinsot is magával hozta a csapatból.
Maga Wright arról mesélt a prezentáció elején, hogy a játékkal kapcsolatos kreatív „agymenéseinek” végül pusztán körülbelül 10%-a került bele a Spore-ba. No persze ez a minimum, amit egy ilyen kaliberű játékfejlesztő zsenitől elvárunk… Quigley viszont arról mesélt, hogy mekkora emberes feladat volt megalkotni azokat a részeket, amelyekből össze tudjuk rakni a saját lényeinket. Mivel nem a fejlesztők által megalkotott lényekről van szó, hanem a játékos rakja össze különböző elemekből saját „kreatúráit” (a szó mindenféle értelmében…), ezért klasszisokkal többet kellett melózniuk ezek kidolgozásával, mint amikor egy hagyományos fejlesztésnél a concept artokat felhasználva alakítják ki a 3D-s modelleket. „Az volt a lényeg, hogy átengedjük a kreálás örömét a játékosnak, és megadjuk neki annak illúzióját, hogy ő a „fejlesztő”. Ehhez viszont olyan alkotóelemeket kellett kidolgoznunk, amelyeket összerakva a játékos kellőképpen kiélheti fantáziáját, ugyanakkor saját „szüleményei” tökéletesen hiteles, reálisan mozgó lények.”



Mérnöki precizitás, gyermeki egyszerűség
Chaim Gingold azt ecsetelgette, hogy a tárgyak editorjait reverse enginering (hogy ez pontosan mit jelent, arról itt olvashattok) modellező szoftverek segítségével dolgozták ki. Az volt fő szempont, hogy az a procedúra, ahogy összerakjuk a lényeket a különféle testrészekből, illetve kifestjük, formáljuk őket, minél gördülékenyebben történjen, ugyanakkor ne veszítsen abból a komplexitásából, amit Wright-ék elvárnak tőle. „Ha nem veszed észre, hogy gagyi, akkor csak jó lehet, nem igaz?” – poénkodott Gingold némi öniróniával.



Világzűrök a világűrben
Jenna Chalmers ezek után a játék világűrben játszódó részeiről beszélt, ahol szerinte a játék igazán „kinyílik”. Itt tudunk majd más kolóniákat meghódítani, a Star Wars-hoz hasonló űrcsatákat lezavarni, küldetéseket vállalni és sok más egyéb „aljátékba” kapcsolódni. Ezek előreláthatóan annyira profin ki lesznek dolgozva, hogy akár teljes értékű játékként is működhetnének. Chalmers mesélte, hogy úgy kezdett hozzá a munkájához, hogy megkérdezte kollégáit: mit csinálnának legszívesebben, ha UFO-ként a világűrbe jutnának és aztán egymás után kidolgozta a legjobb ötleteket. A teljesen szabad non-lineáris játékmenet nagyszerű dolog, azonban a játék koherenciája érdekében rengeteg ötletét neki is muszáj volt feláldoznia.



Egyszerű és nagyszerű
Tudom, elsőre olcsó reklámszövegnek tűnhet ez az alcím, ám nem lehetne mással jobban aposztrofálni Wright legújabb gyöngyszemét. „Manapság egyre erősödő trend, hogy minél kevésbé komplikált játékok készüljenek – ez mintha ellentmondana a Spore-nak. Szerintem viszont sikerül megtalálnunk az arany középutat.” – ezzel zárta Wright az előadást. Egy percig sem kételkedünk benne, Mester, csak már készüljetek végre el vele…
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)