A Spec Ops: The Line ellenfeleit úgy tervezték, hogy legyen személyiségük, és bűntudatot ébresszen, amikor lelövöldözzük őket. Walt Williams szerint a játék egyfajta kísérlet volt: bizonyítani akarták, hogy a játékbeli erőszak része lehet a játék narratívájának. Azt akarták, hogy az erőszak jelentsen is valamit.
A kísérlet már csak azért is érdekes, mert egy hagyományos lövöldözős játék álcája alatt képes volt a játékosok szokását megtörni: általában a gyilkolással oldják meg a problémákat, és itt ennek súlyos érzelmi következményei voltak, amit a játékos is megérzett. Nehéz volt eladni az ötletet, mondja Williams, de a fogadtatása fantasztikus. A Spec Ops: The Line története éppen ezért olyan trükkökkel lett teletűzdelve, amelyek megkövetelték a játékosoktól, hogy megkérdőjelezzék saját tetteiket. Spolierekkel folytatjuk.
Egyrészt személyiséget kaptak az ellenfelek. Aztán egy alkalommal kiderül, hogy az akció során civilek haltak meg - a következő jelenetben végig kell mennünk a helyszínen, hogy lássuk az általunk okozott katasztrófát. "A játékos semmit sem tehet, hogy máshogy történjen", mondja Williams. "Így kell lennie." Ennek eredménye a játékos elbizonytalanodása. Ahogy a főszereplők, úgy az ellenfelek is magabiztosak, majd idővel egyre rémültebbek.
Williams nem nyilatkozott, hogy mivel lehetne még mélyíteni a játékok hatásosságát, azt azonban elmondta: szeretné, ha a Spec Ops: The Line példáján tanulva a többi fejlesztő is kísérletezne új elbeszélésmódokkal és hatásokkal. Sajnálja, hogy ennyire mindennapos rutin a folyamatos, non-stop gyilkolás, és szeretné, ha kevesebb erőszakos játék lenne - mert azok túl könnyűek.
Ti mit gondoltok? Amellett, hogy lépten-nyomon a játékokat okolják az erőszakosságért, vagy éppen inspirálja az embereket a játékhősök ereje, vajon mennyire válik jelentéktelenné a sok halott a képernyőn?