Miután jóval korábbra vártuk, idén ősszel úgy tűnik, végre tényleg megjelenik a South Park: The Fractured But Whole. A csúszás miatt nem éppen boldogok a rajongók, így például egy sok figyelmet kapott posztban felmerül az a kérdés is, miért tart ilyen sokáig elkészíteni az új South Park játék 2D-s animációit.
A Kotaku egyik munkatársa tolmácsolta is a kérdést a játékon dolgozó Ubisoft San Francisco egyik fejlesztőjének, aki elárulta, hogy hiába nem kell háromdimenziós karakterekkel dolgozniuk, így is rendkívül aprólékos a munkafolyamat. Jason Schroeder kiemelte például, hogy a South Park: The Fractured but Whole-ban nagyon pontosan el kell találniuk a sorozat stílusát, így az apró részletekre is figyelniük kell. Ráadásul a 3D-s modellező szoftverek sok folyamatot segítenek lerövidíteni, például két végpont közti pózok és animációk automatikus kiszámolásával.
"Viszont nem ez a helyzet a South Parkkal. Meg kell mozgatnod azokat a képkockákat. Szóval rengeteg apró részletet meg kell animálni, és ha szeretnél egyedi arckifejezéseket is - és ugye a sorozat rengeteg fontos része is itt, a nagy szemekben és a kis száj-alakokban dől el -, ha nagyon kifejező szeretnél lenni, azokat is meg kell animálnod. Érzékeltetned kell a fájdalmat, az erőlködést, egy csomó ilyen dolgot"
- mondta.
Tehát a Mass Effect kevésbé, vagy éppen a Witcher 3 elég jól működő, az arcokat automatikusan megmozgató rendszerei helyett kézzel dolgoznak ki minden részletet, ami elég sok időt és energiát emészt fel. Emellett közrejátszott a kissé eltorzult elvárásokhoz az is, hogy a rajongók megszokták, a South Park sorozat alkotói minden héten új résszel jelentkeznek. Ám az eredeti csapat animátorai közül többen már tíz évnél is több rutinnal bírnak a South Park stílusát illetően, ezzel szemben a Ubisoft SF csapatának nulláról kellett megtanulnia a munkafolyamat nüanszait.
Mit gondoltok, októberben a Ubisoftot fogja igazolni a végeredmény?