Hirdetés

Somerville teszt – apa kicsit hajt

|

Két fantasztikus alkotás, a Limbo és az Inside után a Playdead épp halottat játszik, úgyhogy az örökséget egy másik csapat viszi tovább.

Hirdetés

Nagy a csend a dán Playdead körül, a titokzatos GAME3-ról hat év elteltével is csak annyit tudunk, hogy készül, szakít a korábbi 2D-2,5D perspektívával, nyitottabb világú lesz, de nem kevésbé nyomasztó. A bizonytalanságot erősíti, hogy időközben több harcostárs is elköszönt az alapító Arnt Jensentől, hogy saját stúdiót alapítsanak, új projektbe vágjanak - de természetesen ez jó hír is, mert aki az Inside óta vár egy hasonló élményre, az előbb-utóbb hármat is kaphat majd.

A jövőre érkező Cocoon-t a Jeppe Carlsen (korábban a Playdead fő játékmenet-tervezője) és Jakob Schmid (egyik személyes kedvencem, a 140 című hipnotikus ritmus-platformer készítője) által alapított Geometric Interactive hegeszti épp az Annapurna óvó szárnyai alatt, a Somerville pedig a Jumpship első játéka, mely Dino Patti, a Playdead egykori társalapítója és ügyvezetője, illetve a filmes previs artistból (kb. látványtervező) és animátorból játékfejlesztővé avanzsált Chris Olsen közös stúdiója. És tudom, hogy szinte túl szép ahhoz, hogy igaz legyen, de a Somerville már meg is jelent!

Tuti, mert végigjátszottam, ez pedig egy teszt.  

Hirdetés

Színekkel csak óvatosan

A Cocoonról sugárzik, hogy a Playdeadből kiszabadult Jeppe Carlsen úgy ugrott fejest a Pantone skálába, mint egy virágos réten hempergő boldog golden retriever, de még Arnt Jensenék következő játéka is színesebbnek tűnik, mint az Inside volt - melyhez látvány tekintetében egyértelműen a Somerville áll a legközelebb. Bár a képzeletbeli kamera jóval merészebben közelít és távolodik, maradt a 2,5D perspektíva, ahogy a minimalista, alacsony poligonszámú, jellegzetesen geometrikus modellek is.

És ugyan a sötét helyszínek most is dominánsak, a Somerville az Inside pasztell árnyalataihoz képest immár nem csak a fény-árnyék hatások kontrasztjával játszik, hanem azzal is, ahogy bizonyos játékmechanikai elemekhez kapcsolódó, kiemelt színek (nevezetesen a piros, a kék és a lila) hogyan ütnek ki a többi közül, hiszen ez a látványon túl a játékmenethez kapcsolódó információkat is hordoz. De nem ragozom tovább, hiszen látjátok ti is a képeket: nyilván véleményes, hogy kinek mennyire rezonál a Somerville atmoszférája, de akik szerették az Inside vizualitását, azok bizonyára értékelik majd.

Nem kérdéses, hogy az Inside történetmesélése szavak nélkül is elképesztően magasra tette a mércét, attól teljesen függetlenül, hogy máig a legvadabb elméletek keringenek arról, hogy pontosan mit is mesélt el. A Somerville némiképp megközelíthetőbb, van eleje-közepe-vége(i), úgyhogy Stewie-t idézve szépen alakult a kis papírrakás - mindenesetre a Limbóhoz és az Inside-hoz képest inkább a régebbi, nagy elődöket juttatta eszembe, az Another Worldöt és a Flashbacket. Bár minden elemét nem merném (nem is tudnám) magabiztosan elmagyarázni, az eleje még könnyen érthető.

Ezúttal nem egy erdőben menekülő kissráccal indítunk, hanem egy tévé előtt szunyókáló, békés családdal, akik nem látták a trailereket, tehát nem sejtik, hogy ilyen nyugodt estéjük egyhamar biztosan nem lesz. Idegen űrhajók tűnnek fel az égen, nem sokkal később pedig már a magára maradt apát irányítva próbáljuk kétségbeesetten fellelni eltűnt családtagjainkat. 

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Inside, outside

Az ügyességi és… okossági részek, vagyis a platformer és puzzle elemek aránya hasonló az Inside-hoz, ám a játékmenet tekintetében azzal lép feljebb a Somerville, hogy a futás-ugrás-mászás mellé olyan képességeket szerzünk még utunk során, melyek velünk is maradnak. Magyarán folyamatosan bővülnek lehetőségeink és nem csak egy-egy taktikusan elhelyezett, ide-oda tolható/megmászható tárgy vagy kapcsoló az, amit használni tudunk. Fénykard vagy rakétavető persze nincs köztük, túl szép is lenne, de az idegen űrhajókból kiszabadult anyagok és lények mindegyikre máshogyan reagálnak, úgyhogy bár a játékmenet lényegében annyi, hogy a legkülönfélébb szorult helyzetekben keressük újra és újra a menekülés/továbbjutás lehetőségét, a próbálkozás mindvégig változatos, dinamikus marad.

Szívesen mesélnék még hosszasan a Somerville-ről, de minden egyéb már csak elvenne a felfedezés öröméből. Bár az Inside-hoz hasonlóan első próbálkozásra is végigjátszható 3-4(-5) óra alatt, az élmény hasonlóan intenzív és maradandó lesz. Néhány apró technikai malőrtől eltekintve nem igazán tudnék mit a fejére olvasni, de azokat is inkább betudom annak, hogy a megjelenés előtti verzióval játszottam (és néhány beragadó animáción, fura ütközésen túl semmi hajmeresztőt nem tapasztaltam).

Tény, hogy a Somerville túlságosan hasonlít az Inside-hoz, hogy ugyanakkorát üssön, mint az a maga idején - de vártam is már annyira egy "új Inside"-ot, hogy ezt eszembe se jusson felróni neki.

 

Somerville
Ha az Inside-ot szeretted, a Somerville-t is fogod. Van bennük annyi közös, hogy hasonló élményt adjon, de van annyira más is, hogy ne csupán epigon legyen.
Ami tetszett
  • stílusos, minimalista látványvilág
  • ötletes fejtörők
  • ismerős, de érdekesen továbbgondolt játékelemek
Ami nem tetszett
  • részemről nincs, de ha az Inside nem tetszett, akkor ez sem fog
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)