Nem lepődöm meg, ha ásítva elkönyveled magadban: „Meh, még egy MOBA”. Csatáztunk már Középföldén, Runeterrán, megjártuk a zombiapokalipszis sújtotta trópusi paradicsomot. Irányítottunk hősöket egérrel, billentyűzettel, érintőképernyővel, kontrollerrel (én egy gyenge pillanatomban kormánnyal is). Ahány aréna jött, annyi le is tűnt érdeklődés hiányában, de volt egy cím, ami a Dota 2 és a League of Legends fényében is kitartott. Ez a SMITE, ami egy kétéves bétaidőszak után végre hivatalosan is megjelent, és abszolút megérdemli a figyelmedet.
Az istenek mögött
A legtöbb hasonszőrű versenyző ott bukik el, hogy vagy túl sokat akar, vagy túl keveset. Rengeteg olyan próbálkozás volt, amelyik a két legnagyobb cím formuláját igyekezett teljesen átmásolni, el is hasaltak szépen sorban. A SMITE alkotói viszont egy új univerzum feltalálása helyett felütötték a történelemkönyveket, és az abban szereplő izgalmas, mitológiai karakterekre építették játékukat. A SMITE-ban kínai, egyiptomi, görög, hindu, római, maja és norvég istenségeket irányíthatunk, célunk pedig, hogy a térképen ácsorgó két titán közül az egyiket (lehetőleg az ellenségét) térdre kényszerítsük. Ebben itt is agyatlan, gép által irányított minionok és csapattársaink lesznek segítségünkre.
Miközben telik az idő a térképen, és mi küzdünk a csatatér három ösvényének valamelyikén (vagy az ezek között fekvő dzsungelben), folyamatosan szinteket lépünk, aminek hála fejleszthetjük képességeinket, és a gyilkolásért járó aranyból felszerelkezhetünk különféle fegyverekkel. Ez eddig ismerős, a legtöbb MOBA nagyjából így épül fel. De akkor hol a különbség? Az irányításban. A Hi-Rez úgy döntött, hogy az egész „hős háborúsdit” megborítja egy TPS nézettel, ami első olvasásra nem tűnik nagy dolognak, de minél többet látod, annál több kérdés merül fel. Hogy fogod követni, mi történik a társaiddal? Hogyan védekezhetsz egy hirtelen, oldalról érkező ellenféllel szemben? Mit érnek a wardok, ha úgysem látsz többet annál, mint ami előtted van? Hogyan fogsz célozni a különböző képességekkel? Elmondom.
Célozni kell
Mint fentebb írtam, a SMITE alapvetően egy TPS nézetben játszható cím, de ez egyáltalán nem jelent akkora szabadságot, mint hinnénk. Az irányítás a jól ismert WASD gombokkal működik, célozni és lőni egerünkkel fogunk. Itt van viszont a trükk! Egy TPS-ben viszonylag szabadon foroghatunk, amerre akarunk, és úgy irányíthatjuk hősünket, ahogy tetszik. A SMITE nagyon okosan korlátozza lehetőségeinket. Célkeresztünk csak vízszintesen mozog (természetesen néhány képesség feloldja ezt, de csak ritkán), támadni mindössze olyan gyorsan tudunk, ahogy statisztikáink engedik, és hiába van ugrás, az a gyakorlatban semmit sem ér. Bár elsőre és másodjára is nagyon kötöttnek tűnik a dolog, mégis működik. A közelharcos isteneknek ez egyébként sem okoz túl nagy fejtörést, ők úgyis szemtől szemben gyepálják egymást, amíg a másik ki nem dől. A távolsági karaktereknél viszont más a helyzet: nincs lehetőségünk kitolni maximális lőtávolságunkat egy fölfelé küldött lövéssel.
Ennek az a jó oldala, hogy könnyebben tudjuk eltalálni az ellenfelet, illetve távolsági varázslatainkkal is nagyobb eséllyel találunk így célba, mintha teljesen szabad kezet kapnánk. Ettől függetlenül ügyesen kell céloznunk és mozognunk, ha nem akarjuk a manánkat pazarolni, de nagy segítség a harcok káoszában, hogy nem leszünk kénytelenek véletlenül a földet vagy az eget bámulni. A legnagyobb aggodalmat mégsem ez okozza, hanem a madártávlat hiánya. Szerencsére minden információt, amit a TPS nézet megtagad tőlünk, a térkép pótolja. A képernyő jobb szélén található minimap nemcsak arra szolgál, hogy csapattársaink helyzetét mutassa, hanem ellenfeleink hollétéről is figyelmeztethet minket. Persze ha nincs a látóterünkben az illető, akkor a térkép sem jelez, de ha leteszünk egy wardot például a dzsungelbe, láthatjuk, ha ellenfelünk arra sétálgat akkor is, ha a közelében sem vagyunk (alkalmasint még a sziluettjét is látjuk az illetőnek).
Mitől fénylik?
A „majdnem TPS” megközelítés csak egy dolog, de van itt még más is, amitől egészen egyedi élmény lehet a SMITE. Először is úgy gondolta a Hi-Rez, hogy hozzányúl a tárgyrendszerhez, amit a legtöbb MOBA a kész sablon szerint alkalmaz, ami a következőt jelenti: kombinálható tárgyak egy hat helyből álló eszköztárban, pont. Még a nagyok sem igazán nyúltak hozzá ehhez a formulához, nem úgy a SMITE. Alapvetően itt is egy hatos készletet vihetünk magunkkal, viszont van még négy másik lyuk is a képernyő alján elhelyezkedő action barban. A négyből kettőbe „aktívokat” vásárolhatunk – ezek olyan eszközök, melyeket aktiválva rövid időre valamilyen bónuszt kapunk, például magas haladási sebességet vagy egy másodperces immunitást különböző hatásoktól.
Mindemellett vihetünk magunkkal kétfajta „fogyóeszközt”, úgy mint különböző gyógy- és manatöltő italokat vagy a wardokat. A statisztikáinkra ható fegyverek, páncélok és egyéb okosságok folyamatosan fejleszthetők a megvásárolt aranyakból. Egy alaptárgyat többféleképpen is fejleszthetünk, viszont a magasabb szintekért már nem kevés pénzt kell kipengetnünk. Szerencsénkre a tornyok, a főnixek (a bázis közepén ácsorgó titánok utolsó védőbástyái) és ellenfeleink maradványai bőven ellátnak minket a szükséges tőkével. Persze ha ennyi lenne az újdonság a többi versenytárshoz képest, hamar megunnánk a dolgot, de a többféle játékmód garantálja, hogy mindenki megtalálja a számítását. Kötetlen 5v5 arénázásra vágysz? Ott van az arénamód egy mostanában átalakított gyönyörű küzdőtérrel. Csak egy gyors menetet szeretnél véletlenszerű hősökkel és egy ösvénnyel? Vár az Assault. Még egy Cold Wart is találunk, ami szabályaiban ugyanaz, mint az arénamód, csak itt mind a tíz játékos egy Ymirt irányít. Vicces, amikor a csapattársad befalazza a bázist, hogy véletlenül se éld túl a csatát…
Milyen az Olümposz csúcsa?
Mindez nagyon szépen hangzik, és azoknak, akiknek ez lesz az első MOBA címük, imádni is fogják. A Hi-Rez emberei nagyon okosan csak annyit újítottak, hogy különlegesnek hasson a játékuk, de nagyon sok elemet átvettek a nagyoktól. A könnyen tanulható hősök, a dzsungelből begyűjthető áldások, az extra játékmódok egyes elemeit mind-mind láttuk már máshol. Ez viszont itt nem jelent rosszat. Aki egy másik játékból néz át a mitológiák földjére, azonnal otthon érzi majd magát. Egy erős és kitartó közösség áll a SMITE mögött, nem véletlen, hogy egyre több eSport-szervezet szerződtet SMITE-csapatokat. Hangulatos, könnyen tanulható, és még a prémium tartalmak (különböző skinek, ikonok) egy része is elérhető ingyenesen. Aki még nem próbálta a műfajt, vagy már belefáradt a SMITE valamelyik versenytársába, az nyugodtan tegyen egy próbát, nem fogja megbánni.