Azt gondolná az ember, hogy az Activision legjövedelmezőbb franchise-ja a Call of Duty sorozat. De tévedne az ember, mert azt a sorozatot, aminek a legújabb része szolid 15 nap alatt egy milliárd dollárt termelt, túlszárnyalja a Skylanders. A Spyro’s Adventure és a Giants mind a kritikusoknál, mind pedig a közönségnél hatalmas sikert aratott, az innovatív megoldások és a gyerekjátéknak tűnő sorozat felnőtteket is magával ragadó játékélménye tette a Skylandereket a világ egyik legnagyobb játékkiadójának zászlóshajójává.
Egy Los Angelesben tartott bemutatón, ahol több cím között a Call of Duty: Ghosts-ot is megnézhettük, mutatták be a Skylanders széria következő epizódját, a Swap Force-t. A Skylanders: Swap Force legnagyobb újítása az a 16 vadonatúj figura, amiknek az alját és a tetejét tetszőlegesen cserélgethetjük, így kombinálva az erőiket. A játék egyéb újításairól még egyelőre nem ejthetünk szót, de hamarosan egy teljes előzetes keretében elmesélek mindent és mellé még egy exkluzív interjú a Skylanders: Swap Force történetéért felelős íróval.
Addig is olvassátok el ezt a szintén exkluzív interjút, amit az Acitivision marketingosztályának alelnökével, John Coyne-nal és a kereskedelmi osztály alelnökével, Josh Taubbal készítettem a Skylanders ötletéről, a sorozat sikerének titkáról és a folytatás gondolatáról.
Skylanders: Swap Force interjú: John Coyne és Josh Taub
JC: Hogy tetszik a játék?
GS: Ugyan tudom, hogy nem én vagyok az elsődleges közönség, de nem szégyellem bevallani, hogy nagyon élveztem a széria eddigi részeit és a Swap Force-szal is ez a helyzet. Sőt még a cégünk ügyvezetője (mazur) is saját bevallása szerint „hagyjátok csak, majd apu segít” felkiáltással ki-ki szedi a gyerekei kezéből a kontrollert.
JC: (nevet) Hát, ezt örömmel halljuk.
GS: Már maga a technológia és a játék ötlete is rendkívül innovatív és látszólag rengeteg lehetőség rejlik benne. Mennyi ez pontosan? Mik a további tervek?
JC: A történet szempontjából korlátlanok a lehetőségek. A technikai részében is rengeteg felfedezésre váró terület van még és a csapat nagyon motivált. Rengeteg a jó ötlet és a Skylanders egy olyan franchise, amiben a karakterektől a főgonoszon át egészen a technológiáig minden a helyén van, úgyhogy hosszú-hosszú éveken át fent fog maradni.
GS: Tekintve az eddigi hatalmas sikereket, mekkora a nyomás a csapaton, hogy fenntartsák ezt a minőséget?
JC: A nyomás nem külső, hanem inkább belső, ami a csapat tagjai motiválja. Az első játéknál, amikor először keltettük életre a figurákat a játék világában, láttuk, hogy mindenki szereti, mert érdekes, innovatív és nagyon jó móka és ezt összeházasítottuk a gyűjthető figurák csodájával - mindenkinek nagyon tetszett az, amit láttak. Később sem volt gond, mert a Skylandersben rengeteg olyan eleme van, amivel szabadon játszhattunk, új karaktereket hoztunk be és most a Skylanders: Swap Force-nál pedig behoztuk a testreszabhatóság élményét, ami még több lehetőséget nyit meg a játékosok előtt. Szóval tényleg rengeteg ötletünk van, és alig várjuk, hogy azokat is megvalósíthassuk.
GS: Persze nem csak belső nyomás ez, mindannyian láttunk már dühös gyereket…
JC és JT: (nevetnek)
GS: Ezek az ötletek már az első játéknál is léteztek? Úgy értem, megcsináltátok az első játékot, láttátok, hogy hatalmas sikert aratott és akkor jött, leültetek megbeszélni, hogy mi legyen a következő lépés? Mennyire volt organikus, vagy épp előre eltervezett a fejlesztés?
JT: Egy ilyen játéknak 2-3 év a fejlesztési ciklusa. A Swap Force-on már például két éve dolgozunk. Szóval a Spyro’s Adventure után már el is kezdtük, általában két játékot fejlesztünk egyszerre.
GS: Tehát most is kettő játékot fejlesztetek éppen?
JT: Erről nem beszélhetek. (mondja mosolyogva)
GS: Személyes véleményed szerint miben rejlik a Skylanders sorozat varázsa? Miért szeretik annyian?
JT: Nagyon nagy hangsúlyt fektettünk a történetre. A Skylandersben a gyerekek nem csak végigmennek egy pályán, hanem küldetésük van és ők nem játékosok, hanem Portál Mesterek. A Skylendereik pedig nem fröccsöntött figurák, amit egy nagy cég összerakott valahol messze, hanem hősök.
GS: Gondoltatok a mozgás- és hangérzékelős technológia beágyazásán?
JT: Egy ilyen lépés nagyon veszélyes és rengeteg gondolkodást igényel, egyelőre nincs szó róla.
GS: Mennyire tartjátok szem előtt a fejlesztési folyamat közben, a kis figurák és maga a játék gyerekekre és ezzel együtt a felnőttekre – hiszen ők fizetnek érte – gyakorolt hatását? Szóval hol van számotokra az a határ, aminél még azt mondjátok ez még monetizáció, ez még rendben van, és hol kezdődik az, amikor már túl agresszív a nyomás, hogy új karaktereket kell venni?
JT: Én azt gondolom, hogy ha maga a játék nem lenne valóban jó, akkor teljesen mindegy, hogy mit csinálnánk. Minden szülő tudja, hogy ha vesz a gyereknek egy játékot, lehet, hogy két hónap múlva már nem fogja érdekelni. Ezzel szemben még gazdaságosabb is egy karaktert venni, ahhoz a franchise-hoz, amit egyébként is szeret. És ameddig a tartalom és a játékélmény minősége magas, addig szerintem ezzel nincs semmi baj.
JC: Én a fizikai játék iparban dolgoztam eddig és nagyon jól tudom, hogy hogy működnek ezek a gyűjthető figurás sorozatok, és, mint szülő azt is tudom, hogy rengetegszer volt olyan, hogy ha vettem egy figurát a sorozatból a kisfiamnak, amit nem talált elég jó mókának, egyszerűen nem játszott vele. Számunkra Swap Force-nál az is fontos volt, hogy azok a figurák, akik az első résztől elkísérték a játékosokat, akikbe rengeteg munkát raktak bele, játszhatóak maradjanak az új részben is.
GS: A játék vitathatatlanul élvezetes. Még én is élvezem, pedig én már – mondhatni – felnőtt vagyok. De ettől függetlenül a célközönség még mindig a gyerekek. Mennyire fontos nektek, hogy a játék ne csak jó móka legyen, hanem készségfejlesztő is?
JT: Nagyon érdekes kérdés. Attól függően, hogy mit is értesz készségfejlesztés alatt, ugyanis maga a szem-kéz koordináció és a reflexek fejlesztése is ez. Ugyanakkor a Swap Force-nál a képzelőerő mellett a kombinációs képesség is fejlődik, hiszen a gyereknek magának kell megtalálnia azt a kombinációt, hogy egyes helyeken melyik Swap Force karakter alját és tetejét szeretné összerakni, hogy a lehető legtöbbet hozza ki a karakteréből.
GS: Hatalmas hatalom van ezzel a kezetekben, hiszen a gyerekek számára ez egy igazán magával ragadó közeg és amikor azt közvetítitek mondjuk, hogy „olvasni jó”, vagy épp a „brokkoli finom”, akkor ezt a gyerekek könnyebben fogadják.
JT: (nevet) Hát a brokkoliról nem akarunk hazudni. (mind nevetünk) De a Skylandersben egyértelmű a jó és a gonosz szerepe és az erkölcsök, amiket közvetít nem hiszem, hogy károsak lennének a fiatalabb rétegre. Természetesen minden játéknak megvannak a veszélyei, hogy mondjuk eltörik figura és szomorú miatta, vagy épp a tanulás rovására megy a játék, de ez nyilván már a szülők felelősége.
GS: Még egy utolsó kérdés. Ugye a Disney is éppen egy hasonló játékon dolgozik. Mennyire figyeltek a konkurencia játékaira?
JT: Butaság lenne, ha nem lennénk tisztában azzal, hogy a konkurens cégek milyen játékokon dolgoznak, de, ahogy az előadáson is elmondtuk, mi a saját projektünkre koncentrálunk, mert nyilván tudjátok ti is, ahhoz hogy egy franchise-t életben tarthassunk, fontos, hogy folyamatosan frissítsük a tartalmat, fejlesszük a technikát és képesek legyünk megújulni és azt hiszem a Swap Force tökéletes példája ennek.
GS: Köszönöm és sok sikert kívánok a továbbiakra.
JT: Köszönjük.
Ez még csak egy kis ízelítő volt az interjúból, a következő GameStar magazinban elolvashatjátok a teljes Skylanders: Swap Force előzetest és exkluzív interjút, amit a Los Angelesben tartott rendezvényen csináltam a készítőkkel.