Magyar gamereknek sokat mondhat a Digital Reality neve, hiszen a magyar játékfejlesztés „aranykorában” ez a cég volt az egyik legfontosabb a honi fejlesztők közül. Mára persze sok minden megváltozott a piacon, de szerencsére a Digital Reality túlélte a nehéz időket, ami nagy öröm számunkra.
Fogj egy repülőt és keress egy szűk kanyont...
A SkyDrift voltaképp az árkád autóversenyek kiterjesztése egy harmadik dimenzióba. Amíg ott az aszfaltcsíkon/földúton robogva kell megelőzni a vetélytársainkat, itt a levegőben versenyezhetünk, ami kicsit több szabadságot, de jóval nehezebb irányíthatóságot ad. Utóbbi akkor is igaz, ha a játéknak a szimulátorokhoz nemigen van köze. Hogy miért pont most jött ez az ötlet, nem tudom, ilyen jellegű játék nemigen van a piacon, így két dolog lehetséges: A SkyDrift vagy hiánypótló, vagy nem érdekel senkit a stílus – ez hamarosan, a megjelenés után kiderül. Ami számomra feltétlenül szimpatikussá teszi a játékot, az az igen igényes grafikai megvalósítás; öröm elnézegetni a tengerpartokat, kanyonokat és egyéb tájegységeket. XBLA-játékról lévén szó, nem a teljes, dobozos verziókkal versenyzik. Legjobban Kreiner mester zenei aláfestése tetszett a játékban – hiába, minden idők talán legjobb magyar játékzenésze ezúttal is kitett magáért, nagy piros pont.
Persze most már többen érezhetitek, hogy ha ezt a két jó dolgot ilyen hamar elsütöttem, akkor majd jönnek a rosszak. Nem, nem tervezem a játékot apró darabokra szedni, két okból sem: egyrészt tisztelem a készítőket (sokukat személyesen is ismerem), másrészt értékelem, hogy magyar fejlesztők igyekeznek új utakat keresni, új ötleteket megvalósítani, nem ragadnak le egy stílusnál. Végre egy fejlesztőcég, amely voltaképp bármit és bármilyen platformra el tud készíteni!
Akarok én szűk helyeken repkedni?
Erre Veres Zoltán vagy Bessenyei Péter biztosan lelkesen azt mondaná, hogy „igen”, de miután jó néhány versenyt végigtoltam a játékkal, el kell mondjam az aggályaimat. Elsőként úgy vélem, egy játék megkedveléséhez az kell, hogy fokozatosan nehezedjen, viszont az első versenyen máris kiérdemeltem a Crash Test Dummy achievementet, ami a 10 falba ütközésért jár. Kedves fejlesztők, ezt nem így kell, ugyanis a játékos sikerélményt akar, nem kicsúfolást és frusztrációt. Többször éreztem úgy, hogy a játékos megszívatása volt az igazi cél, ami 2011-ben már nem illik. Persze, az ellenfelek is ütköznek, utána meg jön a respawn, ezzel nem is lenne gond, azonban sokszor olyan helyre rak vissza a program, ahol máris újra a falban landol az ember. Ilyenkor csábító a játék eltávolításának kísértése. Másik gondom, hogy az „elméleti” haladási irányt a pályára rajzolja ki a játék, azonban ha épp rosszul áll a repülő orra, akkor nem lehet látni, hogy jobbvagy balkanyar jön-e – ezt jelezném külön is, hiszen van hely a képernyőn.
Amennyiben sikerül a pálya „tetejét” elérni, igen durván változtat irányt helyettünk a gép, ebbe is többször belehaltam, ez sem jó. A legnagyobb bajom azonban nem ez, hanem az, hogy „mi a kihívás ebben?” Versenyzünk, még egyszer versenyzünk, unlockolunk új festést a géphez, újabb verseny stb. Ha már a repülők a fantázia művei, és ha már úgyis vagy 8-10 dizájner dolgozott rajta (végignéztem a stáblistát), akkor igazán írhattak volna hozzá egy kis sztorit is. Arról nem is beszélve, hogy pilótánk nincs is, csak repülőnk van. Ha már grafikailag igényes lett a cucc, akkor körítésileg is az lehetett volna, mert így csak olyan, mint egy akciófilm, amiben csak akciójelenetek vannak... Ami persze egy ideig elég, de vajon valóban ez volt a cél?