Az egykori rockstaros fejlesztők alapította Ironclad nem is választhatott volna első játéka alapjául a GTA-tól jobban elütő stílust, mint az űrstratégiát. A Sins of a Solar Empire négy és fél év masszív fejlesztés eredménye, amit mind a saját grafikai motor és a játékmenet ballanszírozására fordítottak. A kiadás és a felügyelet pedig hol máshol lenne jobb kezekben, mint a Galactic Civilizations-t jegyző Startdoknál, így igen biztató előítéletekkel lehet közeledni a SoaSE-hez. Sok játéknak persze ennyi is elég, hogy végül mégis elzakózzon, a kanadai csapat stratégiája viszont nem okozott csalódást. Sőt!
Már megint az idegenek
Bár a fejlesztők nem restelltek energiát ölni a háttérvilág és történet elég részletesnek mondható kiagyalásába, aki epikus történetre vágyik, az itt csalatkozni fog. A magyarázat igen egyszerű, s egyben a SoaSE-vel szemben érzett legnagyobb szívfájdalmam: nincs benne egyjátékos kampány. A galaxisban három frakció verseng a bolygók feletti irányításért: az emberek nagy részét tömörítő TEC, az idegen Vasari faj és az emberiség ezer éve száműzött kisebbsége, az Advent. A TEC (Trader Emergency Coalition) az alapvetően békés, de maximálisan kapitalista szemléletű emberi kereskedő klánok katonai szervezete, amely a Vasari fenyegetés elhárítására jött létre. A Vasarik hajdan a galaxisuk egészét uralták, leigázva a benne élő fajokat, míg aztán egy ismeretlen hatalom belülről pusztította el birodalmukat. A teljes kihalás elől menekülve érkeztek ebbe a galaxisba, s rögtön elkezdték a terjeszkedést. Az Advent a száműzetés hosszú évei után bosszúra éhesen lépett a csillagok közti térre, magasan fejlett technológiával és pszionikus erőkkel megtámogatva.
Civ-es kezdetek
Az egyéni kampány helyett multiban és single-ben is tetszés szerinti mapokon kezdhetjük a játékot. Az egészet leginkább egy Civilization-kezdéshez hasonlíthatnánk. Arandom mellett több tucat előre megalkotott galaxis közül választhatunk, kicsi, közepes és nagy méreten, különböző mennyiségű bolygóval és egyéb apró változtatásokkal fűszerezve. Ezután máris kezdődhet a stratégia alakítása: ott találjuk magunkat „szülőbolygónkon", amit elkezdhetünk fejleszteni, felderítőket küldözgetni a szomszédos bolygókra és kiválasztani a fejlesztések irányát. A kényelmes fejlesztgetést, felfedezést stb. viszont elfelejthetjük: a SoaSE RTS-aspektusa erre egyszerűen nem ad lehetőséget. Azonnal meg kell kezdeni a terjeszkedést, hajóépítést, mert ha elkényelmesedünk, könnyen a nyakunkra nőhet a galaxis összes söpredéke (értsd: az ellenfelek). Az egységeket gyakorlatilag másodpercek alatt legyárthatjuk - amennyiben van elég erőforrásunk - csoportokba rendezhetjük, és máris bevethetjük őket a csata sűrűjébe.
Egy Csillagkapu azért jól jönne
Mivel az egységépítés pillanatok alatt megvan, a taktikázás legfőképpen a bolygók közti utazást és manőverezést, no meg a megfelelő armadakombináció összeállítását jelenti. Az elfoglalható planéták vagy éppen aszteroida-övek, kisbolygók körül ugyanis van egy jól elhatárolható rész, ami az adott égitesthez tartozó gravitációs kutat jelöli. Egyrészt ide tudunk építeni platformokat, bányákat, különböző eszközöket, de itt történik a harc is. Ebben a gravitációs mezőben a hajók relatíve lassan mozognak, s ahhoz, hogy eljussanak egy másik bolygóra, ki kell evickélniük a szélére, és ott bekapcsolni a hiperhajtóművet. A helyzet persze nem ilyen egyszerű, hiszen az utazáshoz féregjáratokra van szükség, amelyek viszont csak véletlenszerűen kötik össze a galaxis égitesteit. Így, ha el akarunk jutni egyik bolygóról a másikra, legtöbbször igen kacifántos, több megállós útvonalat kell majd választanunk, ami nagyon sok időt vesz el, már csak azért is, mert minden egyes kapcsolódási pontnál a hajóknak át kell vánszorogniuk az éppen érintett bolygó gravitációs kútján. Nagyon nem mindegy hát, hol állomásoztatjuk a seregünket, mert az ellenfél simán el tud foglalni akár két bolygót is, mire esetleg odavánszorgunk a galaxis másik végéből.
Vas, kő meg hús helyett
A másik fontos elem a megfelelő hadseregszerkezet. A különböző hajók mind-mind másra jók: távolsági, hajók elleni rakétatámadásra, vadászfedezet biztosítására vagy éppen a bolygók lakosságának pusztítására (még nem is említettem, de brutális módon planétát úgy lehet elfoglalni, ha totálisan kiirtjuk a jelenleg ott élő lakosságot). A kutatások irányánál ezek tulajdonságait fejleszthetjük, s a „mindenből termelek ezret" elképzelésnek a maximalizált (bár szintén fejleszthető) flottakapacitás szab határt. Alapszinten ez 100, s ha úgy vesszük, hogy egy zászlóshajó 50 flottapontot foglal, erre az értékre érdemes rágyúrni, természetesen csak ha a gazdaság elbírja a kiadásokat. Ez utóbbi nincsen túlbonyolítva: bányászhatunk fémet meg kristályt, a kolóniák meg pénzt fizetnek adók formájában, s ebből a három nyersanyagból kell kigazdálkodnunk a kutatás-fejlesztést, az egységépítést és minden mást is.
Egy „fa", mind felett
A gigantikus és nagy mélységekkel rendelkező stratégiák sokszor az irányításon és az almenük almenüjének almenüjében való turkálásán csúsznak el, amit a SoaSE-ben igen ötletesen sikerült kivédeni. Egy összecsukható, majd tetszés szerint kibontható kezelőpanel, az Empire Tree a kulcsa mindennek. Ezen átlátható, hogy melyik bolygónál éppen mi történik, s milyen hajók állomásoznak körülöttük. Senki ne higgye azonban, hogy mindezt mint valami mindenki számára rögtön egyértelmű interfész formájában tálalják! Ó, nem! Ezt bizony szokni kell, hiszen első ránézésre a kicsit is nagyobb flották megjelenése után érthetetlen, miniatűr mütyürök, ábrák és életerő, meg ki-tudja-még-mi állapotjelzők halmazának tűnhet. Ha viszont az ember beletanul a kezelésébe, olyan, mint amikor Neo elkezdi látni a világot a mátrix karakterfolyamában - gyakorlatilag innen kezelhető és menedzselhető a birodalom nagy része.
Kemény álintelligencia
Azt kell mondanom, az MI igen agresszívre és keményre sikeredett, igencsak komolyan veszi a 4X alaptételeit. Amint lehet, rögtön támad, s vesztesnek tűnő helyzeteket sem ad fel - pedig így mondjuk, pár hajót meg tudna menteni csatánként. A fejlesztők okosan nem is áltatnak minket azzal, hogy a mesterséges intelligencia „tanul", de nem is beégetett scriptek alapján működik. Inkább az adaptáció szó illik rá, azaz egy adott helyzet alapján többféleképpen dönt (véletlenszerűen), és olyan intézkedéseket hoz, amelyek a nagy vonalakban meghatározott céljai eléréséhez a leginkább megfelelők. Ha például egy rendszerbe érve porrá verjük a flottáját egy nagyobb armadával, észreveszi, hogy itt nincs értelme ugyanakkora erővel újra és újra próbálkoznia (ahogy ezt teszi oly sok stratégia). Helyette inkább „dönt", hogy épít-e egy nagyobb hajóhadat annál, amivel találkozott, és megpróbál bosszút állni, vagy éppen kisebb erőkkel a galaxis másik felében próbálkozik, tudva, hogy ott biztos nincs akkora ellenállás, ha a főerők egy másik helyen tartózkodnak.
Ez bizony vasszív, nem vastüdő!
A saját fejlesztésű grafikai motor a hangzatos Iron Engine névre hallgat, és kifejezetten arra tervezték, hogy óriási játéktereket jelenítsen meg, de képes legyen abban villámgyorsan navigálni és zoomolni is. Ez maradéktalanul sikerült is, hiszen ezt a funkcióját tökéletesen ellátja: olyan röccenéstelenül lehet egész galaxist magában foglaló nézetből egy aprócska űrhajóra közelíteni, hogy az tényleg lenyűgöző. A motor képes kezelni akár 20 000 hajót vagy éppen 10 000 bolygót egyszerre, végül is mindennek csak a gépünk teljesítménye szab határt. Egy hétköznapi játékban persze nem futunk össze ennyivel, de a masszív flották összecsapása több mint látványos! A fényeffektek lenyűgözők, talán csak az éppen lesérült hajók felrobbanása előtt érzékelhető egy pillanatnyi röccenés az átmenetben.
Áss a mélyére!
A SoaSE igazi szépsége abban rejlik, hogy ha igazán megismeri az ember, az űrstratégia-RTS keverék remekül játszható eleggyé áll össze. Ez persze a hátránya is: a kezelés és a galaktikus méretű léptékek sok embert elriaszthatnak. Érdemes a mélyére ásni, s a bolygókat meghódító harcunk során bevetni a diplomáciát és az alvilágot is. Itt szert tehetünk szövetségekre, illetve fizethetünk fejpénzt valamely birodalom megtámadására.
Egyértelműen az utóbbi idők legegészségesebb, legizgalmasabb játékát kínáló stratégia, hiba lenne kihagyni.