Kevés nem licencelt videojáték-sorozat mondhatja el magáról, hogy húsz év után is releváns tudott maradni. Ehhez persze időnként óhatatlanul meg kellett újulnia úgy a Tomb Raider formulának, mint a franchise-zal elválaszthatatlanul összenőtt Lara Croftnak. Az eredeti fejlesztőcsapat, a Core Design ez irányú törekvése csúfos kudarcot vallott, ezért az egy kaptafára készült első öt epizódot követő The Angel of Darkness kritikai értelemben vett bukása után a Crystal Dynamics kapott lehetőséget az adrenalinfüggő régésznő gatyába rázására. A 2006-os Tomb Raider: Legends elsősorban a játékmenet modernizálásának köszönhette sikerét, ám azt is a javára írhatjuk, hogy a korábbiaknál nagyobb hangsúlyt fektetett a történetmesélésre és Croft kisasszony személyiségének kibontására. Ekkor már félúton jártunk az egykori szexszimbólum és a komolyan vehető, valódi érzelmekkel és hihető motivációval rendelkező, röviden szólva életszerű Lara között.
A sorozat második újragondolására 2013-ban került sor egyebek mellett az Uncharted fergeteges sikere láttán. Habár számos rokoni vonás fedezhető fel közöttük, szó sincs szolgai másolatról, hiszen ahogy a Naughty Dog is a maga szájíze szerint alakította a kölcsönvett játékelemeket, úgy a Crystal Dynamics is a saját útját kívánta járni. A Tomb Raider hatott az Unchartedre, és fordítva, ám egészen eltérő élményt nyújtanak. Míg például Nathan Drake kalandjaiban a hősök megpróbáltatásai dacára van helye humornak, addig a szárnyait bontogató Lara számára minden a túlélésről szólt. Olyannyira, hogy bizonyos játékelemeket konkrétan e koncepcióra építettek, így a világ civilizált részétől távol eső, nehezen megközelíthető helyszíneket, a tapasztalatipont-szerzésen alapuló karakterfejlesztést, a gyűjtögetést és a craftolást is, nem beszélve az extrém időjárási körülményekről és az ellenséges vadvilágról.
Amikor a nyúl viszi a vadászpuskát
Kezdettől fogva trilógiában gondolkodtak a Crystal Dynamicsnél: a rebootban egy hajótörést szenvedett régészpalántát gyötörtek meg jó alaposan, aki tapasztalatlanságát éles eszével és talpraesettségével ellensúlyozta, friss traumáira pedig rápakoltak még egy lapáttal, amikor Szibéria vadonjában tették ki további személyiségformáló élményeknek, csak hogy a harmadik részre egy magabiztos, céltudatos és néhai apjához hasonlóan megszállott kincsvadásszá érleljék.
Larát a Rise of the Tomb Raider eseményei döbbentették rá, hogy létezik egy titokzatos szervezet, amely közvetlenül felelőssé tehető apja haláláért. Korábban a Trinity bármilyen gaztettre képes zsoldosai vadásztak rá, most viszont fordulni látszik a kocka. Tud róluk, mi több, azzal is tisztában van, hogy egy bizonyos Dominguez nevű fickó a vezetőjük, és miután sikeresen megakadályozta, hogy anyai nagybátyja kiforgassa a vagyonából, készen áll rá, hogy minden rendelkezésére álló eszközzel felvegye a harcot. Ha a Trinity szemet vet egy ereklyére, hősnőnk is ott terem, igyekezve elcsaklizni a kincset az orruk elől. Mostanra valószínűleg Dominguez is megbánta, hogy nem adta ki a tűzparancsot, amikor lehetősége lett volna rá.
Fájdalmasan keveset tudunk egyelőre a Shadow of the Tomb Raider történetéről túl azon, hogy Larának meg kell akadályoznia a maják jósolta apokalipszis bekövetkeztét, amelynek irdatlan pusztítása ráadásul épp az ő lelkén száradna. Annyi biztos csak, hogy az ereklye utáni hajsza és az idővel való versenyfutás közben megjárja Mexikót és Perut is. Üdítő változatosságot ígér a viharok ostromolta sziget, illetve a hótakaró alá rejtőzött vadon után a környezetváltozás. Buja dzsungel, a monumentális piramisok és évszázadok óta elhagyatott romvárosok várnak ránk. Ráadásul az előbb tüzelő és még azután sem kérdező Trinity-bérencek, valamint a náluk nyilván jóval kisebb létszámú csoportot alkotó barátok és szövetségesek (ismét segítségünkre lesz Jonah, az Endurance elnyűhetetlen szakácsa) mellett végre civilekkel is szép számban találkozunk majd, mivel lakott területen is megfordulunk. Egy alkalommal például a Cozumel városában tartott, halottak napi fesztivál résztvevői közé vegyülve kell lehetőleg feltűnés nélkül követnünk a Trinity embereit, akikkel gyakorta meggyűlik majd a bajunk. A játék alatt futó motornak korábban még sosem kellett ekkora tömeget megjelenítenie, mégis elboldogul vele, sőt a látvány még a Rise of the Tomb Raiderét is felülmúlja.
2013-ban Larát szörnyen megviselte, amikor önvédelemből meg kellett ölnie valakit. Ahhoz képest pedig, hogy milyen gondosan megágyazott ennek a sorsfordító pillanatnak az első két rész sztoriját jegyző Rhianna Pratchett, hősnőnk zavarba ejtő gyorsasággal tette túl magát a megrázkódtatáson, majd olyan ösztönös tehetséggel kezdte el lemészárolni azokat, akik az ő vagy a társai életére törtek, mintha Rambo vére csörgedezne az ereiben. Áldozataitól elvett lőfegyverekkel, íjjal és csákánnyal végzett velük, sőt megesett, hogy egy nagyobb kővel zúzta be koponyájukat. Képességeit pedig rengeteg alkalma nyílt továbbcsiszolni, amikor Szibériában kereste az örök élet forrását. Mostanra tehát biztos kezű gyilkossá vált, aki nem hezitál, és gondolkodás nélkül végighúzza kését a gyanútlan zsoldos torkán, akit otthon bizonyára terített asztal vár, meg szerető feleség, valamint két szép gyermek, egy bűbájos ötéves kislány és egy feleannyi idős, kerubarcú kisfiú. Most már mindhiába…
A smaragdzöld dzsungel a maga sűrű aljnövényzetével és egymáshoz közel növő fáiról lelógó indáival megszámlálhatatlan lehetőséget kínál arra, hogy egy Larához fogható ragadozó kelepcét állítson kiszemelt prédájának. Amikor Arnold Schwarzeneggerhez hasonlóan tetőtől talpig bekeni magát sárral, a jelenlétéről mit sem sejtő bérelt fegyveresek előbb vennének észre egy önmagát görcsösen álcázni próbáló kaméleont, mint a szó szerint és átvitt értelemben egyre mélyebb és sötétebb vermekbe aláereszkedő lányt. Lara társainak egyik legfőbb szerepe az lesz, hogy rámutassanak hibáira, szembesítsék elhamarkodottan meghozott döntései következményeivel, s egyúttal kételyt ébresszenek benne. Ugyanis könnyen lehet, hogy olyasmibe keveredett, aminek nincs tisztában minden részletével, előfordulhat, hogy tévesen ítéli meg a helyzetet. Talán nem is gonoszak a Trinity céljai, Lara pedig többet árt, mint használ azzal, hogy folyton keresztbe tesz nekik. Izgalmas gondolat, és még merészebb húzás lenne az írók részéről, bár kétlem, hogy lenne elég vér a pucájukban egy ekkora, revelációval felérő fordulathoz.
Egyszer fent
Mint már említettem, Lara felkészülten vág neki az újabb kalandnak, és nem egy körömcsipeszből meg egy műanyag szívószálból kell halálos fegyvert fabrikálnia, mintha ő lenne MacGyver eltitkolt ikertestvére. Sok más részlethez hasonlóan felszerelése összetételét is titok övezi, mindazonáltal annyi kiderült, hogy mászókötél biztosan lesz nála. Eddig ugyebár akár felfelé, akár lefelé haladtunk kapaszkodás közben, a mindenkori felülettől függően puszta kézzel oldottuk meg a helyzetet, vagy igénybe vettük a csákányt is. A kötél birtokában most már könnyebben elérhetővé válnak számunkra a szédítő magasságok és a tátongó mélységek. Arra is használhatjuk, hogy átlendüljünk egyik platformról a másikra, illetve fussunk pár métert a függőleges falfelületen, míg kitart a lendület. Ezzel a megközelítéssel a korábbinál vertikálisabb pályatervezés vált lehetővé a fejlesztők számára, alig várjuk, hogy megtapasztaljuk, milyen meglepetésekkel készülnek. Jól tudjuk ugyanis, hogy ha Lara eszköztára bármivel is bővül, változatosabbak lehetnek a részről részre nagyobb hangsúlyt kapó sírkamrák és még furmányosabb csapdákat rejthetnek. Ugyanez érvényes természetesen a fejtörőkre is, a csapat pedig azt ígéri, nem hagy bennünket unatkozni, a korábbiaknál nagyobb és összetettebb, komolyabb kihívást nyújtó végső nyughelyeken verhetjük fel álmukból a hálójukban békésen ringatózó pókokat.
Az előző két játékban, valamint az azóta eltelt időben átéltek nem múltak el nyom nélkül. A Shadow of the Tomb Raidert leleplező eseménynek otthont adó Tribeca filmfesztiválról kikerült beszámolók szerint Lara észrevehetően izmosabb, fürgébben mászik, mozdulatain pedig egyáltalán nem érződik bizonytalanság, és már olyasmire is szívesen vállalkozik, amire korábban csak alig. Például huzamosabb időt tölthetünk majd vele a víz alatt, mivel sok lesz az elárasztott rom, ahova be kell merészkednie. Ha meg nem muszáj, akkor majd hajtja a kíváncsiság, az övé és a játékosé is, elvégre nem azért építik fel a trilógia eddigi legnagyobb kiterjedésű helyszíneit, hogy aztán csak a sztorival foglalkozzunk, és eszünkbe se jusson felfedezni az egymáshoz a szokásos hub-rendszerben kapcsolódó területek minden szegletét. Természetesen szó sincs arról, hogy egyetlen levegővétellel órákig elbúvárkodhatnánk kedvünkre, meg kell keresnünk azokat a zugokat, ahol csapdába esett némi levegő, hogy kifújjuk magunkat, és erőt gyűjtsünk a következő nekirugaszkodásra. Ráadásul megeshet, hogy az ember számára nem természetes közegben lábatlankodva felzavarunk valamit, ami komoly veszélyt jelenthet Lara testi épségére.
Igazából semmi sem indokolta a fejlesztők perverzitásán kívül, de szegény lány számára durvábbnál durvább halálnemeket ötöltek ki, mióta újraindították a sorozatot. Lezuhant, megfulladt, medve marcangolta halálra, farkasok végeztek vele, és csak a jó ég tudja, hányszor sikerült őt akaratlanul is karóba húznunk. Mindezt persze élethűen animálva a mindenkori helyzethez passzoló hanghatások kíséretében élvezhettük, és élvezhetjük a Shadow of the Tomb Raiderben is, mert a sorozat kétes dicsőségű védjegyévé vált, akár az Uncharted úszómedencés Marco Polo-zása, bár az legalább vicces.
Egyébként a víz játékelemként való használata nagyon megtetszhetett a fejlesztőknek, ugyanis a történet egy pontján szökőárral tarolják le azt a várost, ahol Lara tartózkodik, s miközben neki sikerül megmenekülnie, számos ártatlan ember halálának lesz tanúja. Komoly leckét kap az élettől a döntések és következmények közötti összefüggésről.
Egyenlő esélyek
Míg az első résszel nem kockáztatott nagyot a Square Enix, amikor kora tavasszal tessékelte ki az ajtón, addig a folytatással már egyenesen a karácsonyi szezont célozta meg. S bár most november helyett szeptemberre esik a jeles nap, könnyen előfordulhat, hogy Lara ugyanolyan szorongatott helyzetben találja magát, mint három évvel ezelőtt. Tudniillik boldog-boldogtalan menekül a Red Dead Redemption 2 elől (még az idei Call of Duty is), emiatt aztán az október 26-át megelőző időszak a szokásosnál is zsúfoltabbnak ígérkezik, utána pedig hónapokra megáll az élet. Persze ez nem azt jelenti, hogy a nagy tülekedésben ne tudná felkelteni a játékosok figyelmét a Shadow of The Tomb Raider. Elvégre az is mellette szól, hogy ezúttal senki sem sajátította ki ideiglenesen, tehát mindegy, hogy PS4-en, Xbox One-on vagy PC-n játszanánk vele, mindannyian ugyanakkor kapjuk meg rá a lehetőséget. Utóbbi portját nem bízta holmi kutyaütő társaságra a Square Enix, ezt az epizódot is a Nixxes Software veszi kezelésbe. Az már inkább adhat okot aggodalomra pártállástól függően, hogy az Nvidiával bútoroznak össze pár erőforrás-zabáló exkluzív feature kedvéért.
Őrségváltás
Gyaníthatóan kevesen gondolták volna, hogy ez alkalommal a Deus Ex és Thief játékokon edződött Eidos Montréal veszi majd kezébe a gyeplőt, míg a Crystal Dynamics a háttérbe húzódva tartja szemmel a dolgok alakulását. De aggodalomra semmi ok, a két stúdió közötti kooperáció hosszú múltra tekint vissza, ugyanis a kanadaiak többször is besegítettek a kaliforniai csapatnak. Az első rész többjátékos módját például nekik köszönhetjük. Ismerik a franchise-t, akár a tenyerüket, és eszük ágában sincs letéríteni Larát arról az útról, amelyre a 2013-as reboottal lépett. Eközben a Crystal Dynamics erőforrásainak nagyobbik részét vélhetően az a titokzatos Bosszúállók-adaptáció köti le, amelyet a Square Enix és a Marvel megállapodása szerint további szuperhősös játékok követhetnek a jövőben. Talán már az idei E3-on vethetünk rá egy pillantást, de ez csupán kincstári optimizmus a részemről, meglehet, hogy még évekig nem mutatnak belőle semmit. Mellesleg ezen a projekten is együttműködik a két stúdió.
A lényeg, hogy a montréaliak nem rúgják fel a fundamentumokat, csupán apróbb, hasznosnak ígérkező módosításokat hajtanak végre. A tűzharc például ugyanolyan marad, mint volt: minden összetűzés helyszínén alkalmi fedezékek mögött lelhetünk átmenetileg biztonságra, hogy aztán hajszálpontos lövésekkel ritkítsuk meg az ellenség sorait, lehetőleg eltalálva valamelyik pirosra festett hordót, hogy a robbanás egyszerre több rosszfiúval is végezzen. Hiába no, egyes dolgok sosem változnak…
Ezek alapján annak, akinek tetszett a korábbi részekre jellemző játékmenet, feltehetően harmadjára sem lesz gondja vele. Egészséges arányban keveredő akcióra, felfedezésre, platformer részekre, fejtörőkre, opcionális gyűjtögetésre és elmaradhatatlan QTE-kre számítunk abban a 20-30 órában, ameddig gyaníthatóan a térképek kipucolása tart. Jómagam elsősorban arra vagyok kíváncsi, mit kezdenek Lara karakterével, mert az igazat megvallva annak nem sok értelmét látnám, hogy ennyi szenvedés után ugyanazzá - a maga idejében kétségkívül népszerű - figurává váljon, aki a Playboy címlapján szerepelt.