Rendhagyó, de mégis ismerős lopakodós játékkal jelentkezett a rossz fejlesztőcsapatnevek top 100-as listáján az első tízbe vita nélkül beférő iFun4All. Nem akarok ezen sokat lamentálni, majd megváltoztatják, ha igazán sikeresek lesznek, és nem akarják, hogy azt higgyék, nagy sikerű játékok szemérmetlen mobilos klónjait készítik Kínában. A Serial Cleaner már a lengyel csapat harmadik játéka, de sem a TimeSwapper, sem a Red Game Without a Great Name nem lett annyira népszerű (vagy igazán jó), hogy széles körben ismertté tegye őket. (És a név is biztosan közrejátszott.) Most viszont jelentős minőségi ugrás történt.
Kijön a vörösbor
A Serial Cleaner hangulatában és játékmenetében is a Hotline Miamit idézi egy kicsit, viszont itt nem nekünk kell lemészárolnunk bűnözők (vagy ártatlanok) hadait. Eleve úgy érkezünk a tettek színhelyére, hogy mindenhol hullák hevernek, vérfoltok terülnek el, és értékes bizonyítékok fekszenek szerteszét. Feladatunk feltakarítani: egy zsebből előhúzható masinával felsikálhatjuk a vért, a hullákat meg zsákba rejtve cipelhetjük el szakadt tragacsunk csomagtartójáig vagy például egy krokodil szájáig. A dolgot nehezíti, hogy a rendőrök már a helyszínen tartózkodnak, felmérték és megjelölték a területet, ezért nemcsak arra figyelnek fel, ha mi kerülünk a látóterükbe, de arra is, ha eltűnik az áldozat, akit őriztek. Nagyon óvatosnak kell lennünk, bármely cselekedetünk változtathat viselkedésükön, és hiába elemeztük ki korábban, pontosan milyen ütemben, merre mennek és fordulnak, a rendszer gyorsan felborulhat.
Ennek elméletben egy átlagon felül nehéz, de kitanulható játékot kellene eredményeznie, van benne viszont egy kis kiszámíthatatlanság, ami rontja az élvezetet, és inkább büntet, mintsem ösztönöz. A lopakodós játékok alapeleme, hogy tisztában legyünk azzal, mi történik környezetünkben, és ennek megfelelően tudjunk tervezni, itt viszont a legjobb tervezés ellenére is lebukhatunk, mert a gép úgy gondolja, teljesen indokolatlanul megfordítja az egyik zsarut, aki mögött megpróbáltunk elslisszolni. Lépteink bizonyos távolságra elhallatszanak (a takarítógép használata még távolabbra), de a hallótávolságot jelölő négyzet soha nem ért azok közelébe, akik előtt lebuktam. Nem tudom, a jelölés rossz-e, vagy a mesterséges intelligencia.
A véletlenfaktortól eltekintve azonban a pályák jól lettek felépítve: a hetvenes éveket idéző dizájn nagyon hangulatos, mindig több útvonalat kapunk, és nem csak egy jó megoldás létezik. Ráadásul ha elbukjuk a feladatot, és újrapróbálkozunk, a holttestek, bizonyítékok nem biztos, hogy ugyanott lesznek, ahol az előbbi alkalommal voltak.
Összesen húsz szintet kell teljesítenünk, és ha összegyűjtjük a pályákon szétszórt filmtekercseket, további tízet (amiket filmek ihlettek; zseniálisak), és minden új kihívás hoz egy korábban nem látott, nehezítő elemet, új lehetőséget. Szép lassan képbe kerülnek új rendőrtípusok, mozgatható tereptárgyak, elterelésre használható objektumok, illetve csatornák, amelyeket kihasználva gyorsan eljuthatunk a pálya egyik pontjáról egy másikra.
Szeretlek, mama!
A játék értékén sokat dob, hogy a küldetések között folyamatosan halad előre a történet. Mindig a főhős házába jutunk vissza, ahol szeretett mamájával él. A mama nagyon kedves, megbeszélik, hogy együtt néznek majd tévét, vagy hogy átjönnek a barátnők bridzsezni, és mit sem sejt arról, unokája hogyan tartja életben magát (nem csak pénzkereseti lehetőségről van szó). Az egyedi ötlet, a remek látványvilág miatt jár a pont, viszont minél többet játszunk vele, annál világosabb lesz, hogy nem sokkal nyújt többet egy átlagos lopakodós játéknál - a körítés ellenben elég ahhoz, hogy újnak érezzük.