Még élénken emlékszem a pillanatra, amikor először láttam meg Seraphimom kecses járását. Telt idomok libegtek előttem, no meg a hősnőm kezéhez hozzánőtt cirádás kard, amit vad külseje csak még félelmetesebbé tett. Akkor és ott kész voltam megváltani a világot – vagy éppen a lehetőségekhez mérten nyomorba taszítani –, de annak már idestova öt éve, és a Sacred 2: Fallen Angel által feltüzelt harci kedvem már épphogy csak parázslik. Felszítani pedig sajnos a Sacred 3 sem tudta, sőt inkább megkísérelte kioltani.
Csak egy újabb minta a világ tapétáján
A helyszín ismételten Ancaria világa, ahol a gonosz újfent ébredezni kezd, és ki más akaszthatna vele bajszot, mint mi? A történet lényegében ennyi, sajnos nem több egy pipánál a leltárban. A fantasy műfajjal kacérkodó fejlesztők igazán túlléphetnének már a világmegmentő hősök epikus kalandjaira kihegyezett kliséken. Persze a Keen Games nem ígért egyszer sem tolkieni magasságokba emelkedő cselekményszálat, akcióra fókuszáló minőségi játékmenetet viszont annál inkább, így ezen a téren vártuk az elemi erővel ránk törő színvonalat – mindhiába. Elvették a Sacred 2 nyitott világának illúzióját, és bezártak a linearitás börtönébe a fix pályákkal, valamint a hullámokban támadó, kevés típusra felhúzott egyenellenfelekkel és -bossokkal.
Az első alkalommal még élvezhető volt az egyszerűbb koncepció, hiszen a dinamikusabb harcrendszer kellő adrenalinlöketet adott a továbbjutáshoz olyan – a konzolos változatok tulajdonosainak kedvező – megoldásoknak köszönhetően, mint a könnyű kivégzések lehetősége, a védekezésként szolgáló arrébb gurulás vagy a „grabancot megragad és a többiek közé hajít” effektus, ugyanakkor az újdonság ereje tiszavirág életű. Egy épkézláb fejlődési rendszert sem kapunk, ráadásul karakterünk fejlesztését csakis két pálya között végezhetjük el minimális mértékben, pusztán az aranyakat felszedegetve (mivelhogy ellenfeleink ezúttal nem potyogtatnak tárgyakat).
Félreértés ne essék, nem szomjazunk mi minden egyes játékban terebélyes skillfára, de az előző epizódok ismeretében legalább az engedtessék meg a szórakozni vágyó játékosnak, hogy kedvére pakolhassa karakterének értékeire a mosolygós pontokat, vagy legalább a felszerelését szabadon menedzselhesse, és ne két küldetés között kelljen sakkozni még azzal a kevéske lehetőséggel is, ami van. A játékmenet leegyszerűsítését kiválóan mutatja, hogy mindösszesen két aktív képességünk lehet, amiket egyszerre háromszor használhatunk, majd a harcok során feltölthetünk… és kifújt. A játékidő előrehaladtával bejönnek még a képbe a bossok legyűrésével felszabadított úgynevezett fegyverszellemek is, de amellett, hogy adnak némi bónuszt, és alkalomadtán kommentálják a történéseket, nem sok vizet zavarnak.
Kooperálva sem jobb
A Sacred 3 offline és online kooperatív élményekre kihegyezése lehetővé teszi, hogy nyilvános vagy privát játékot hozzunk létre négy fő számára, és megszabhatjuk, hogy a mi szintünkhöz passzoló játékosokat kapjunk átmeneti társként. Ha négy játékos játszik együtt, az egyfajta színes káoszt eredményez, ahol szinte azt sem tudjuk, mi történik éppen a képernyőn. A kooperatív móka lényege persze alapvetően az, hogy másokat is bevonva élvezetesebb legyen a játék, beleértve a tipikusan több embert kívánó frusztráló feladatokat is (például egy kapu kinyitása, míg a többiek védelmeznek). A Keen Games játékát ilyen szempontból akár korrektnek is nevezhetnénk, ha nem lennének rá érvényesek ugyanazok a negatívumok, amik a Sacred 3 többi részére is. Hamar repetitívvé válik, és hiányzik belőle az a plusz, ami miatt a játékosok képesek rákattanni a multiplayerre, így rövid úton elmondható, hogy a Sacred 3 a kooperatív élmények miatt sem éri meg a pénzét.
Mondd, miért?
Az összképen az sem dob sokat, hogy nem kell egyedül nekivágnunk a béketeremtésnek. Az Ancaria szívét őrző, karddal és isteni erővel küzdő Seraphimon kívül választhatjuk akár a brutális erejét és hatalmas zúzófegyvereket használó Safirit, a pajzsot és lándzsát forgató Ancariant, az íjászatra koncentráló Khukurit és a mágiára építő Malakhimot is. A felsorolás impozáns, a karaktereket és háttértörténetüket kellően kidolgozták, de arra érdemes felkészülni, hogy a rendszer külön kasszát használ, vagyis mindegyik hősnél egyenként kell összeszednünk a fejlesztéshez szükséges aranymennyiséget.
A gondok sorát bővíti, hogy legnagyobb igyekezetünk ellenére is előfordulhat, hogy a pálya felénél ki kell lépnünk, mert dolgunk akad. Ideális esetben csak legyintünk rá, és elmentjük az aktuális állást későbbre, viszont a Sacred 3-ban ezt nem tehetjük meg. Ha öt percet teljesítünk, ha félórát, akkor is a pálya legelejéről kezdhetünk újra mindent a legközelebbi alkalommal – egyedül az addig elért aranymennyiséget és tapasztalati pontokat írja fel számlánkra a játék. Első nekifutásra még vállalható volt a veszteség, de másodszorra már nem találtuk annyira mókásnak hajszálpontosan ugyanazt teljesíteni, ráadásul egy új karakter indításánál is le kell gyűrnünk a már kívülről fújt teljes szakaszt. Tehát rövid idő alatt sikerült elérniük a fejlesztőknek, hogy unalommal viszonyuljunk a pályákhoz egy olyan felülnézetes akcióban, ahol elengedhetetlen ezek élvezete.
Kár, hogy a régi jó dolgokból…
Tervezési hibák sokaságáról olvashattatok eddig, de a Sacred 3 nyomokban tartalmaz pozitív élményeket is. A már említett kivégzések vagy a nagyobb tömegek módszeres „feloszlatása” tartogatnak emlékezetes pillanatokat, az effektek kifejezetten elnyerték a tetszésemet, a lineáris pályák kidolgozása megállja a helyét, és az átvezető animációk minőségét sem érheti panasz, ugyanakkor mindez kevés a játékosok, a széria ismerőinek elégedettségéhez. Hiába szerettek volna a kooperatív akciójátékok irányába elmozdulni a fejlesztők, a szándékot nem kísérte szív, márpedig ha az nincs, akkor vérbeli Sacred játék sincs. A harmadik fejezet szinte egyetlen népszerű elemet sem tartott meg a korábbi epizódokból, így hiába is próbáljuk, képtelenek vagyunk úgy tekinteni rá, mint a franchise újabb tagjára, inkább csak egy felülnézetes akciójáték, amit a Sacred névvel kívánnak eladni. Talán majd a negyedik rész…