Hirdetés

Resident Evil Village előzetes – a vérfarkas az új zombi

|

Egyórányi Resident Evil Village gameplay megtekintése után még nehezebb kivárni, hogy Lady Dimitrescu kezei közé kerüljünk.

Hirdetés

Minden oka megvan a Capcomnak az ünneplésre, hiszen nemcsak hogy betöltötte a 25. évét a Resident Evil, hanem azt is elmondhatjuk róla, hogy ennyi idő elteltével is releváns tudott maradni a túlélőhorror műfaj meghatározó franchise-a. Ehhez persze az is kellett, hogy a kiadó és fejlesztő szakítson a Resident Evil 6-ban és az Operation Raccoon Cityben kicsúcsosodott akciójátékos vonallal.

Azóta két fő csapásirányban terjeszkedik a sorozat: a közönségkedvenc korai epizódok remake-jeit remekül egészítik ki a már-már soft rebootként is értelmezhető belsőnézetes folytatások. A tónus- és perspektívaváltás, valamint az újonc főszereplő, Ethan Winters karakterének bevezetése miatt a Resident Evil 7 Biohazardnál jelen pillanatban keresve se találhat jobb belépési pontot, aki mindeddig távol tartotta magát a zombikból egyre nagyobb hiányt szenvedő szériától. Még nem késő elkezdeni, hiszen a történet következő felvonása május 7-én jelenik meg, addig akár a DLC-kkel is kényelmesen végezhetünk.

Hirdetés

Ethan megpróbáltatásai tehát még távolról sem értek véget, minket pedig a Resident Evil Village tavalyi leleplezése óta olyan kérdések gyötörnek, mint hogy: Chris Redfield miért rabolja el és vonszolja magával Kelet-Európába hősünket annak karonülő kislányával együtt? Kicsoda Mother Miranda, akitől láthatóan még az óriási… szemű Lady Alcina Dimitrescu is tart? Ki gondolta jó ötletnek, hogy le lehessen vadászni a falusiak jószágait? Valamint miért ragaszkodik még mindig ahhoz a Capcom, hogy multiplayer élménnyé gyúrja a Resident Evilt? Igaz, hogy a Re: Verse ingyenes bónusz csupán, de jól meglennénk nélküle is.

Sajnos e kérdések egyikére sem kaptunk kielégítő választ abból az egyórányi játékmenetet tartalmazó videóból, amelyet a kiadó a Cenega, a játék hazai forgalmazója közreműködésével juttatott el hozzánk szigorú biztonsági körülmények között, de nem is ez volt a cél, hanem hogy meghozza a kedvünket a játékhoz. Kijelenthetem, ezt a feladatát maradéktalanul teljesítette.

Végignézni egy prezentációt persze nem ugyanaz, mint végigjátszani egy szakaszt egy megjelenés előtt álló játékból, hiszen a személyes tapasztalat hiányában nem derül ki, hogy mennyire reszponzív az irányítás, milyen a gunplay, vagy épp hogy viselkedik a Dual Sense kontroller a kezünkben (a Capcom fontosnak tartotta megjegyezni, hogy a felvételt PS5-ről rögzítették). Annyit mindenesetre megtudtunk, hogy a PS4/PS5 vezérlőin található ledvilágítás színe Ethan egészségi állapotával összhangban fog megváltozni.

Várkastély a Kárpátokban

Bár maga a gameplay nem volt folyamatos, csupán folytatólagos (több ponton is kivágták azokat a részeket és jeleneteket, amelyeket még a sajtónak sem szabad látnia), ráadásul nem is a történet legelejéről indított, hanem egy viszonylag korai szakaszt mutatott be, azért így is levonhattunk belőle bizonyos következtetéseket.

Először is a Resident Evil 7 Biohazardban megismert játékmenet alapjait érintetlenül hagyták a fejlesztők, magyarán ismét a felfedezés/fejtörők/harc tengelyek mentén egyensúlyozva igyekeznek megtalálni az arany középutat úgy, hogy egyik se váljon túlságosan hangsúlyossá a másik kettő rovására. Továbbá az is hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a Kárpátok hegyvonulatai között rejtőző falu, valamint a panorámát uraló várkastély jóval hangulatosabb horrorkörnyezet a louisianai mocsárvidéknél. Ráadásul a tájat hótakaró borítja, amiben még feltűnőbbek egy korábbi mészárlás nyomai. Nem ismerjük a részleteket, sem az okokat, de a vak is látja, hogy a falusiak rettegnek, idegeik cérnavékonyságúra koptak, és készek a legapróbb gyanús jelre meghúzni a ravaszt. Kész csoda, hogy egyikük sem kapja véletlenül puskavégre Ethant, és vet véget idő előtt a kalandnak.

Alighogy fegyverhez jut a kislányát kereső amerikai - előbb késhez, majd nem sokkal később pisztolyhoz -, máris felbukkannak az első vérfarkasok, vagy ahogy a játék hivatkozik rájuk, lycanek. Mozgékonyabbak a zombiknál, fájdalmas a csapásuk és a harapásuk, de szerencsére nem kell ezüstgolyó a likvidálásukhoz, néhány találat után padlót is fognak. Ha pedig megszerezzük a sörétest, akkor többnyire egyetlen - közelről leadott - lövés is elég ahhoz, hogy végezzünk velük. (Tegyük hozzá, nem derült ki, hogy milyen nehézségi fokozaton játszott Capcom munkatársa.) Miután jellemzően falkában rontanak ránk, zárt térben jó ötlet lehet rögtönzött torlaszokat emelni a nehezebb bútordarabokból, hogy legalább a támadás irányát mi határozzuk meg. Akkor sincs vége mindennek, ha netán valamelyikük karnyújtásnyi távolságon belül kerül, mert Ethan képes blokkolni a csapásokat és ellökni magától ellenfeleit. És ha egészen véletlenül megpillantanátok egy stratégiai jelentőségű ponton elhelyezett piros hordót… Nos, tudjátok, mi a dolgotok.

Ugyancsak ismerős elem - és egyúttal a történetmesélés egyik jól bevált eszköze -, hogy bizonyos tárgyakat közelebbről is szemügyre vehetünk információszerzés végett, vagy hogy így jöjjünk rá, miként kell megoldani egy-egy fejtörőt. A faluban ritkábban, a kastély labirintusszerű folyosóin már jóval gyakrabban találkozunk hasonló akadállyal. Persze nem is lehetne igazi Resident Evil a Village olyan rejtvények nélkül, amelyeket úgy kell megfejtenünk, hogy közben a nyomunkban lohol a legyőzhetetlennek tűnő ellenség.

Hogy miként lehet legyűrni például Lady Dimitrescu rovarfelhővé változó lányait, az most még a leleplezésre váró titkok egyike. Alighanem kevés lesz ehhez a melóhoz a stukker, hiába is craftolnánk nagy számban töltényeket puskapor és ócskavas felhasználásával. Ugyanígy kutyulhatunk újabb és újabb adag sebfertőtlenítőt a megfelelő alapanyagok birtokában. A játék előzékenyen jelzi, amikor már kezdenek kimerülni a készleteink, de még van nyersanyagunk az utánpótlás legyártásához. Az összetevők egy részét az ellenfelek földi maradványait kifosztva tehetjük zsebre, de számos hasznos holmit találunk majd, ha átkutatjuk mások otthonát, és odakint, a szabadban is körülnézünk. A fejlesztők ezzel is arra ösztönöznek bennünket, hogy bátran - na jó, óvatosan, a fegyverünket mindig lövésre készen tartva - fedezzük fel környezetünket. Érdemes lehet megjegyezni azokat a helyszíneket, ahova például egy leláncolt kapu miatt nem tudunk bejutni, mert később a szükséges szerszám birtokában visszatérhetünk, hogy szembenézzünk a veszéllyel és besöpörjük a zsákmányt.

Ha már szóba került a craftolás és a gyűjtögetés, akkor mindenképpen beszélnünk kell a Resident Evil Village egyik legrokonszenvesebb karakteréről, akit nem annyira a személyisége, mint inkább az általa nyújtott szolgáltatás miatt fog mindenki a szívébe zárni. A Duke (vagyis a herceg) a kereskedő szerepét tölti be a játékban, akinél lejjé konvertálhatunk minden felesleges holmit, hogy a román fizetőeszközből aztán fegyvert, felszerelést, lőszert, sebfertőtlenítőt, fejlesztéseket és a craftoláshoz elengedhetetlen recepteket vásároljunk. Kedvenc kufárunk mindig akkor bukkan fel, amikor a legnagyobb szükségünk van rá, ezért sokfelé összefutunk majd vele, még a safe roomokban is. Menteni itt is és máshol is kizárólag az írógépeken tudunk, ám ezúttal nem feltétele a műveletnek, hogy legyen nálunk szalag.

Lady Dimitrescu kebelén

Ahogy korábban is írtam, az egyórás demó nem ad választ a sztorival kapcsolatos legégetőbb kérdésekre, de jobb is, ha majd játék közben jövünk rá az összefüggésekre, és igazítjuk a helyére a kirakós minden darabkáját. Az viszont már most világosan látszik, hogy a Resident Evil Village nem támaszkodik túlzottan az ijesztgetés jump scare néven ismert legelcsépeltebb formájára. Persze ebben a játékban is előfordul, hogy a legrosszabb pillanatban szakad be Ethan lába alatt a korhadt falépcső foka, vagy hogy nagyra nőtt rágcsáló iszkol ki a szekrényből, amibe be akarunk kukkantani. Jóval hatásosabb, amint a játék a környezeti zajokkal (léptek, ajtócsapódás és egyéb neszezések) gyakran azt az érzetet kelti, hogy nem vagyunk egyedül, valaki ólálkodik a közelben.

Ez tökéletesen passzol ahhoz a macska-egér játékhoz, amire voltaképp a Resident Evil Village cselekménye épül. Ethannel többször is könnyedén végezhetnének ellenfelei, de a gyors - és minden bizonnyal kegyetlen - halál helyett inkább idegőrlő fogócskába kezdenek. Pár ilyen alkalom után pedig a legpacifistább horrorrajongóban (van ilyen?) is fellobban a harci kedv, törleszteni akar Heisenbergnek, aki akkora pörölyt lóbál, amit még Thor is csak küszködve tudna megemelni, Lady D-nek és vérszívó lányainak, sőt magának Mother Mirandának is, aki fittyet hány a falusiak imáira. És ha történetesen a bosszúhoz vezető úton repülő szörnyekkel is farkasszemet kell néznie, akkor sem esik kétségbe, inkább munkára fogja a mesterlövészpuskát.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

A látottak alapján jó esély van rá, hogy a Village megismételje a 2017-es Biohazard sikerét, és nem csak azért, mert Lady Dimitrescu mémesedése következtében számos laikus is felfigyelt a legújabb Resident Evilre. A craftolás jól illeszkedik a játékmenetbe, a kereskedés viszont egészen addig ki fog lógni a sorból, amíg a narratíva magyarázatot nem ad arra, hogy a hercig kalmárherceg miért érezheti magát tökéletes biztonságban és lehet ott mindenhol.

Persze ez sem újdonság, az utunkat logikátlan pontossággal követő kereskedő sokaknak ismerős lehet a Resident Evil 4-ből, abból az epizódból, amelyik a maga idejében sikeresen újította meg a szériát, és amelynek hangulati és játékelemei, sőt pályatervezése és atmoszférája a Village-ben is visszaköszönnek. Világosan látszik, hogy a Capcom a Resident Evil 7-hez hasonlóan miként kevergeti a széria egyes részeit az élmény maximalizálása érdekében.

Két zavaró apróságot muszáj viszont még megemlítenem: feltűnően gyakran ismétlődnek a lycanek haláltusáját kísérő animációk, valamint rendszeresen kiütközik a játék erősen szkriptelt jellege, és ez - legalábbis nálam - megtöri az immerziót. Konkrétan az olyan szituációkra gondolok, amikor pár másodperccel azután, hogy valamelyik antagonista mögött becsukódott egy ajtó, Ethan a legnagyobb nyugalommal törhet ripityára porcelánvázákat, zúzhat be ablakokat, vagy akár a stukkerét is elsütheti, senki sem jön vissza megkeresni a zaj forrását. Ettől függetlenül most még izgatottabban várom május 7-ét.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)