Hirdetés

Red Dead Redemption 2 teszt - férfimóka whisky mellé

|

Megérkezett az év legjobban várt játéka, hiteles vadnyugati környezetben, sok szöveggel és lovaglással.

Hirdetés

Minden idők egyik legjobb videojátéka a Red Dead Redemption 2. Noha egy szokványos játékteszttől azt várná az ember, hogy a kritikai értékelést a szerző csak az anyag végén durrantsa el, én most kivételt teszek. De az RDR2 nem is szokványos játék, te pedig, aki ezt olvasod, alighanem tudsz már róla szinte mindent az izgatottan összekukázott infók, az előzetes trailerek, a töméntelen képernyőkép alapján, és mert alighanem már játszottad. Így aztán lehetünk egymással őszinték: fantasztikus szórakozás és felemelő művészeti élmény ez, és rögtön az elején egy vakmerő vállalással azt is kijelentem, szerintem az utóbbi évek megkérdőjelezhetetlenül legjobb játéka. Ha a "játék" megnevezés még érvényes rá egyáltalán.

Egy örök emlék inkább, amire csak azért nem használok olyan nagy szavakat, hogy "új standardot teremt", mert attól tartok, senki nem meri, akarja és tudja majd ezt standardként utánuk csinálni.

Az RDR öröksége

Talán sokakat meglep, de az "old west", vagyis az öreg nyugat klasszikus kronológiáját nem néhány évtizedben, hanem kb. másfél évszázadban mérik a történészek, ami elkezdődött valahol az amerikai függetlenségi háború lezárásával (1783), és tartott egészen az 1900-as esztendők elejéig. Ekkor már kezdetleges, robbanómotoros automobilok túrták szét a lovaskocsik nyomvonalait, a bűnözőket az ujjlenyomatuk alapján azonosították, az államról államra szökdöső, fegyveres törvényen kívülieket pedig egy szövetségi nyomozóhatóság, a Bureau of Investigation kezdte összefogdosni országszerte. Ezzel pár évtized alatt letűnt a kor, amelyben még bandákba szerveződött pisztolyhősök terrorizálhatták a lakosságot (de legfőképpen a postakocsikat, a vonatokat és a banki alkalmazottakat), és amelyben a társadalom megvetése helyett romantikus elbeszélések hősi szerepe volt a gyilkosok jussa. A vadnyugatnak ezekben a végóráiban játszódott a Rockstar 2010-ben megjelent Red Dead Redemptionje, hogy sarkantyús csizmájának lábnyomát örökre beletapossa a szórakoztatóipar arcába.

Arthur és a haverok

Egy ilyen játéknak folytatást készíteni majdnem akkora szívás, mint cikket írni belőle: az elvárások rettentőek, és a befogadó mindig a saját ízlése alapján keresi benne a támadható pontokat. Engedtessék meg most nekem mégis a részrehajlás és a pátosz. A Rockstar szerzőgárdája (amely lényegében azonos az első részt jegyző csapattal) úgy döntött, előzményt ír. Ez kockázat és lehetőség is volt egyben: kockázat, mert a sztori kifutása ismert, ami korlátozta a kreatív mozgásteret, és lehetőség, mert ismerős és kedvelt figurákat építhettek újra bele a meséjükbe. A főszereplő Arthur Morgan haramia a közismert bandavezér Dutch van der Linde jobb keze, barátja és verőlegénye. A történet azonban nem pusztán róla szól, hanem az egész társaságról, különösképpen az öregedő főnökökről, akik nem hajlandók szembenézni azzal, hogy az idők kérlelhetetlen szele a régi mondahősöket az indiánokkal és a bölényekkel együtt lassan elsöpri a prérikről.

A Red Dead Redemption 2 a nagy előd játékmechanizmusát kínálja, vagyis egy klasszikus sandbox, amelyben az alaptörténet mellett opcionális mellékküldetéseket és irtózatosan sok aktivitást vállalhatunk be, miközben szabadon barangolhatunk a felkínált terepasztalon. Utóbbiról jegyezzük meg, hogy nagyobb, mint a GTA V térképe volt, és szebb, mint amit valaha láttunk. A pusztában hupákolás pedig tartalmat is kap bőséggel: a kihagyhatatlan vadászat és az ügyesen kidolgozott (a Far Cry 5-höz erősen hasonuló) horgászás mellett bármikor vállalhatunk betöréseket, postakocsirablásokat, alkalmanként fejvadászmissziókat, elmehetünk kártyázni, dominózni, mindenféle színi előadásokra, tuningolhatjuk a puskát, a pisztolyt, vásárolhatunk és olvashatunk újságokat (amelyek minden megyében más és más témákról írnak), a fizimiskánkat pedig a borbély és a szabó közbenjárásával pimpelhetjük zsiványosra.

Aki ismeri valamelyest a vadnyugat banditáinak élettörténetét, tudja, hogy ők sokszor nemcsak bűntársaikkal, hanem egész pereputtyukkal menekültek az államhatárokon át, álnevek mögé bújva. Dutch Van Der Linde díszes bandája is népes kompánia, akadnak benne nők, sőt gyerekek is, mi pedig e vándorcirkusz rejtekhelyét jótétekkel és adományokkal tehetjük élhetőbbé. A levadászott állatok húsát bedobhatjuk a közösbe egy-egy ízletes vacsora reményében, és csecsebecséket (vagy csilingelő dollárokat) hullajthatunk a perselybe, hogy a gyarapodó kasszából tuningolhassuk a szomszédságot.

Ahogy egyre több a suska, úgy költhetjük el apró, de fontos fejlesztésekre. Úgymint combosabb lőszerraktárra, éléskamrára, egészségügyi ellátmányra, a táborhoz tartozó csónakra a vízi mobilitás érdekében, vagy épp egy nagytérképre, ami egyben a fast travel kritériuma.

Betyárgárdánk a sztori legfontosabb pillére, és a szekértábor figuráinak megismerése a játék élvezetéhez elengedhetetlen. De ne csak ezért mászkáljunk körbe, és éljük meg a pillanatot velük, hanem azért is, mert ebben a közegben ütközik ki először az az elképesztő alaposság, amellyel a fejlesztők ezt a szeretetreméltó poligonfabulát összegyúrták.

Szinte mindig tudsz váltani néhány szót a bázison sertepertélő komákkal, akkor is, ha épp csak a tóparton ücsörögnek leszegett fejjel, és akkor is, ha valamelyik cimbora visszatérését ünneplik a tábortűznél vígan dalolászva. Az interakciók olyan hitelesek, hogy félek, innentől minden más játék bugyutának és ridegnek tűnik majd ezek hiányával. Egy alkalommal a nőjével veszekedő John Marstonnak köszöntem oda teljesen véletlenszerűen, mire rám nézett, és indulatosan odavetette, hogy ne gondoljam, keményebb vagyok, csak azért, mert véres a ruhám. És lám, a vállamon tényleg ott vöröslött egy korábban elejtett őz váladéka. Az atmoszférát tőlünk független dialógusok, veszekedések töltik meg, néha megszólal egy-egy gitárszó, Dutch rögtönzött inspirációs monológja vagy épp közös ének, ha aktualitása van. A Rockstar a hírek szerint 500 ezer sornyi szöveget pumpált bele a vadnyugatba, és ez a munka bizony mind-mind ott hallik a bogrács körül sürgő-forgó szakács okvetetlenkedésében és az utcán az új kalapunkra tett hízelgő megjegyzésekben. Zseniális.

Így mennek a dolgok a Nyugaton

Főszereplőnknek három fontos fizikai változója van, ezek az életerő, a dead eye (ezt hadd ne fordítsam le) és az állóképesség. Mindháromnak van egy központi mutatója (ezt hívják core-nak) és egy aktuális értéke, amit egy szimpla csík mér. Előbbi a lényeges, utóbbi lassan, de elvileg magától visszatöltődik, ha a core rendben van (bár ezt, bevallom, soha nem figyeltem). Az egyiket élelemmel és piákkal, a másikat pedig spéci löttyökkel tudjuk a helyére tenni. A szisztéma elsőre egy kicsit nehezen érthető - legyen elég annyi, hogy ha a középső korong fehér, és tele van, akkor nagy para nincs, de a legjobb, ha minden fehér, és minden tele van. Ezeket a tulajdonságokat a játék előrehaladtával fejleszteni lehet szimplán a használatukkal (vagyis rohangászással és lövöldözéssel), de léteznek italok is, amikkel felpörgethető a folyamat.

Megjegyzem, hogy míg a legtöbb sandboxban az alapvető élelmiszerek és az egyszerűbb lootok csak a játék elején bírnak jelentőséggel, addig az RDR2-ben saját magad és a lovad állapotának rendben tartása végett mindvégig érdemes beugrani egy-egy cső kukoricáért a kisboltba, megsütni egy ginzenges kacsát a tábortűznél, vagy meghúzni a rumot, amit egy elhagyott ház kamrájából nyúltál le a szűkösebb időkre.

Benyelni az út porát

Az egészen meghökkentő távolságok kihívását azonban hamar a saját bőrén érzi az ember, mihelyst először kell oda-vissza trappolnia egy küldetéshez, ez pedig a játék kapcsán felmerülő leggyakoribb kritika is egyben. Extrém sokat kell lovagolni, annyit, hogy az embernek még a fotelben ülve is kidörzsöli a seggét a nyereg, és mivel a gócpontokat jelentő városokat végeláthatatlan mezők választják el egymástól, ezeket az intermezzókat leginkább vadászással, horgászással, fotózással és az eldugott területek felfedezésével lehet tartalmassá tenni. A fejlesztők tehát nem kegyelmeztek: a játékost a hitelesebb veszkóélményért komoly kompromisszumok vállalására kényszerítik, mert fast travelt az RDR2 bizony csak súlyos korlátozásokkal enged. A ritkásan szétszórt vasútállomásokon vásárolhatsz vonatjegyet (így odateleportálva a kívánt megállóhoz), illetve a Dutch-táborban kifejleszthetsz egy spéci USA-térképet, amivel odapattanhatsz néhány helyszínre azok közül, amelyeken már jártál. A bázisra azonban mindig csak paripán juthatsz vissza, vessen bármerre is a sors. A poroszkálást két vizuális móka teszi érdekesebbé: az egyik a széles vásznú mozis kameramód, amely a perspektívákat váltogatja menet közben, a másik pedig az FPS-nézet, amit a GTA V sikere miatt implementáltak ebbe is. Mindkettő inkább hangulatos adalék, semmint tartósan használható játékelem.

Valamit tisztázzunk. A Rockstar nem egy játéktechnikai kérdésnek, hanem elvi és művészeti döntésnek tekintette, hogy a teleportálást ilyen szigorú feltételekhez köti, és tudatos elhatározásuk egy átgondolt koncepció része. A játékos igenis éljen a világban, küzdjön meg az elemekkel, vágtasson a puszták végtelenjében, fagyjon jégszoborrá, ha a hegyekbe kabát nélkül törne fel, izzadva hordja a vizet a vályúhoz, a szalmát a lovaknak, és iparkodjon a kilőtt vaddal a táborhoz, mert megrohad a nyereg alatt, bizony. Épp, ahogy egy film kényszerít bennünket kompromisszumra a varázslatos, de kényelmetlenül hosszúra nyúló snittekkel. Néha - ízléstől függően - az is kellemetlen lehet, hogy olykor úgy elengedi a kezünket, hogy szinte megszűnik a klasszikus értelemben vett játéknak lenni, és az izgalmakat feláldozza a hangulat oltárán. Esetenként úgy belassul, hogy néhány fejvadászmisszión kívül szinte tényleg csak a kóborlás és a gyűjtögetős, keresgélős feladatok abszolválása marad, minekutána az embernek olyan érzése támad, hogy ez már tulajdonképpen nem is lövöldözős játék, mert az első néhány fejezetben akár órákig nincs semmi akció.

A Red Dead Redemption 2 nagyszerűsége abban rejlik, hogy a hitelesség és a környezet ereje miatt ezekben a nyugodtabb periódusokban is élvezetes marad, sőt. Nekifutásból rúgja arcon a pályatervezők azon maradi téveszméjét, hogy a gamereknek a maguk egyszerűségében a sandbox élvezetéhez állandóan intenzív inputokra van szükségük, mint egy kisgyereknek az elvarázsolt kastélyban. Még akkor is, ha ehhez a nevetségesség határáig kell teleböködni a mapot aktivitásokkal. "Akármilyen balgaság jó lesz, csak legyen még kontent, Thierry!" Az RDR2-ben egyértelműen kevesebb az ikon a térképen, de egyetlen egy párbeszéd, szinte egyetlen NPC mondata sem ismétlődik meg kétszer, ahogy nincs két pontosan azonos töltelékfeladat sem. A kígyómarás volt az egyetlen véletlenszerű esemény, amivel kétszer is találkoztam az utam során, de arról is kiderült, hogy éppen ugyanaz a szerencsétlen fazon volt az elszenvedője mindkétszer, amiért Arthur ki is röhögte őt. Hol történhetne még ilyen?

Ha valamit ebből megtanulhatnak az open world világokat a digitális Disneyland és egy elcseszett szafaripark kínos mashupjaként értelmező nagy kiadók, az az, hogy lám, talán mégsem annyira zavaró, ha a pályadizájnerek nem terrorizálják a játékost úton-útfélen a nyakába ugró tigrisekkel, sasokkal meg vízilovakkal, és nem hányják tele a térképet ugyanazoknak az egy kaptafára készült feladatoknak a háromezredik, dögunalmas variánsával. No meg az sem rontja szükségszerűen a játékélményt, ha egy aligátor egyetlen jól célzott lövéssel leteríthető, mint ahogy a valóságban is. Nem kell minden nagyvadból legyőzhetetlen főellenséget csinálni.

Az én véleményem az, hogy a Red Dead Redemption 2 kivételes atmoszférájának éppen a slow pace játékmenet áll jól; vagyis a nyugodt felfedezés menőbb az eszetlen rohangálásnál, a kisebb lövöldözések pedig gyakran moziszerűbbek és élvezetesebbek a több száz fős csatáknál.

Újra szól a hatlövetű

Amikor pedig az okosan adagolt akciójelenetek beindulnak, akkor az RDR2 pusztít. Ezen a ponton ér össze a remekül teljesítő fizikai motor, a szenzációs fényjáték, a zseniális hangok és az előző részből átmentett, több szintű dead eye lassítás. Akár a lombkoronák között átszűrődő éjszakai holdfényben, akár egy füstös szalon felborogatott asztalai között, akár egy elhagyott katonai létesítmény romjainál durrognak a puskák a forró déli napon, az élmény elképesztő. Ráadásul itt is meglátszik, hogy a Rockstar csibészei minden részletet aprólékosan kidolgoztak. Fegyvereink közül kettő lehet pisztolytáskában, egy a bal vállon, egy a hátunkon. A puskákat Arthur ennek megfelelően veszi elő és pakolja vissza a hátára harc közben, minden lövés előtt felhúzza a kakast, vagy kattintja az ismétlőpuskák jellegzetes, alsókaros újratöltő-szerkezetét, miközben egyetlen fegyverváltáskor sem marad több (vagy kevesebb) lőszer a tárakban, mint amennyinek a kilőtt lövedékek alapján lenniük kell.

Minden zörgés, kattanás, csattogás a helyén van, az ellenség pedig a legtöbbször okosan használja a fedezékeket, így ha nem kapcsoljuk be a célzásrásegítést, akkor egy-egy gang hideout kipucolása sokszor hosszú-hosszú percekig elhúzódik. Pont, mint a legjobb westernfilmekben.

Minden pontosan a helyén

Meghökkentő a fejlesztők ragaszkodása az autentikussághoz, csakúgy, mint példátlan törekvésük az aprólékosságra. Abból a körülbelül háromszázezer (!) animációból, amelyet elkészítettek, bőven jutott a lovak ijesztően természetes mozgására, az utcán tébláboló emberek cigarettázására és Arthur ábrázolására minden létező élethelyzetben. Egy pillanatig sem érzünk semmit elnagyoltnak, mert a programozók egyetlen jelentéktelennek tűnő mozdulatot sem intéztek el egy komolytalan legyintéssel, hogy "ez csupán egy játék, ezt az apróságot igazán felesleges kidolgozni". A puska leemelése a nyeregből, a nyeregtáska kinyitása, a mozdulatlan hullák átkutatása, a pisztoly kakasának felhúzása, a szarvas hosszadalmas megnyúzása, az irha felhajítása a nyereg mögé, de még a szivar meggyújtása is mind apró, ám fontos részei egy korábban elképzelhetetlenül élethű, interaktív látképnek.

A tartalomra pedig ugyanez igaz. Fegyverből ugyan nincs sokféle, de ahogy a játék hozzájuk nyúlni enged, az újfajta minőséget képvisel ebben a műfajban. A kereskedőnél újra huzagoltathatod a csövet, cserélheted a faborítást és a fémszerkezeteket, átfesthetsz szinte minden alkatrészt a ravasztól az ütőszegig, sőt gravíroztathatsz minden alkatrészre külön-külön, míg a markolatba belevésethetsz egy fehér fejű réti sast, mint egy igazi hazafi. Aztán az eredményt belső nézetből csekkolhatod le a fegyver tisztogatása közben - mert ki is kell pucolni, még jó, hogy. A borbélynál a korszakra jellemző frizura és szakáll kérhető (szigorúan annak függvényében, hogy milyen hosszú éppen), a szabónál járva pedig nevetséges részletességgel válogathatunk a - szintén korhű - portékából, minden egyes környéken a helyi divatnak megfelelően. Ezernyi és ezernyi apróság, amivel a Red Dead Redemption rajzolt univerzuma egyre mélyebbre vájja magát a tudatunkba úgy, hogy mindeközben tökéletesen adaptálódik az ábrázolni kívánt kor normáihoz. Minden megtalált, kézzel írt levél elolvasható a megfakult papíron, az összes élelmiszer doboza, valamennyi whisky üvege tanulmányozható, az almát, a pomádét levehetjük a bolt polcairól, zsebóránkat előkaphatjuk csekkolni, mennyi a pontos idő, a gyűjthető kártyák mindegyikét megnézegethetünk, de még az utolsó receptet is úgy illusztrálták, hogy abból kis túlzással én is összekotyvasztok egy laskagombás csirkeragut egy csipetnyi petrezselyemmel.

Ha a sztori eleinte nem is szippantana be, megteszi ezt a világ intenzitása, amit a fejlesztőstúdiók több mint háromezer munkatársának melója tett lehetővé. Amennyiben az embert túlzott lelkesedése arra sarkallja, hogy egy-két hét alatt pörgesse ki az RDR2-t minden mellékszálával és kincsvadászatával együtt, akkor az élménybe tényleg könnyen belehülyül. Miután azon kaptam magam, hogy még a konzol kikapcsolása után is Arthur naplóbejegyzéseit olvasgatom, és az illusztrációkat lapozgatom a companion appban, mobilról, jobbnak láttam inkább gyorsan egy IRL testedzésbe és némi társasági életbe menekülni.

"Biztosan ennyit ad a részletgazdagság? Valóban ennyire szükséges?" - kérdezik erre némi éllel a játék kritikusai mindenféle fórumokon. A válasz pedig, hogy igen, ennyire fontos - mégpedig azért, mert kedvenc szórakozásunk, az interaktív videojáték az illúzióról szól. A God of War illúziója, hogy van Világkígyó, a Diablo illúziója, hogy léteznek démonok, a Spider-Mané, hogy egy felhőkarcoló tetejéről szelfizhetsz a lélegzetelállító New Yorkban. Pont ugyanilyen illúzió, amikor az 1899-es Saint Denis Times 17. évfolyamának 51. száma megírja, hogy újra lövöldözés volt a főutcán, és illúzió az is, hogy a Mount Hagen havas szirtjeiről rálátni a keleti part fázósan ébredező bányászvárosának fekete kéményfüstjeire. Ezért nem lehet túlbecsülni a részleteket.

"Erdőt, füttyös gyümölcsöst, szőlőt és sírokat"

A Rockstar a fast travel kiszorításával hatalmas kockázatot vállalt. Tudták, hogy a sok lovaglásra, a természet közelségére és a játék lassú szakaszainak élvezetére támaszkodó koncepció csakis akkor lehet életképes, ha a pusztában töltött idő rettentően szórakoztató. A technikai stáb pedig meghallotta a főnök szavát, és óriásit ment a RAGE motorral. A fények tökéletesek, minden faunát bámulatosan festenek meg napszaktól, éghajlattól és időjárástól függően. Az ember a déli lovaglás közben úgy érzi, egy valódi fotón kémleli a távoli dombokat, napfelkeltekor pedig úgy, hogy egy jól sikerült Frank Frazetta festmény háttere elevenedett meg épp. A viharban a lovas összehúzza magát, és a fák levelein annál hevesebben kopognak a kövér esőcseppek, minél mélyebbre léptet hátasán a rengetegbe. Nem vicc: egy alkalommal egy medve elejtése után csak azért vertem tábort a Roanoke fenséges völgyében, hogy ott, a hegy tövében várhassam meg a lélegzetelállító napfelkeltét. Nem véletlen, hogy a radart egyetlen gombnyomással ki is kapcsolhatjuk, és a játék alapbeállítása eleve minimális huddal fedi csak el a látnivalót.

Azt javaslom mellesleg, hogy mindenki okosan kalibrálja be otthon a tévéjét, mert a Red Dead a készüléktől függően (főleg a meleg fényeknél) hajlamos egy kicsit túlszaturált képet adni, ami az ildomosnál rajzfilmszerűbbé teheti a hatást. Ha valahol, akkor ebben a történetben azonban jól mutatnak a mozifilmesebb, natúr árnyalatok, ahol a bőrszín, az ég kékje és a fák zöldje sem akar ráígérni a természetre. Ide szúrom be az RDR2 technikai kivitelezésének egyetlen komoly hiányosságát is: a HDR-támogatás elbénázását. A kép ugyanis HDR 10-es támogatású tévén sem ad kellő dinamizmust, ehelyett szürkés, fakó. Ennek oka, hogy - a mérések alapján - nem is valódi HDR-jelet küld, hanem egy SDR-t skáláz fel ügyetlenül. Egy kimondottan konzolra (tehát alapvetően tévépanelekre) szánt munkánál ez nagy hiba, és - ahogy a Witcher III példáján láttuk - nem is korrigálható egykönnyen. Amíg ez a stájsz, mindenki kapcsolja ki inkább a HDR-t.

"We're bad men, but we ain't them"

A legnagyobb kihívás az egész kreatív munkában alighanem az első rész főszereplőjének, az érett, szerethető, de kőkemény John Marston összetett figurájának a pótlása volt. Arthur Morgan első blikkre kevésbé rokonszenves, de érdemes kivárni a végét, mert dramaturgiában, jellemfejlődésben és pszichológiai útmutatásban ez a kaland még az elsőnél is többet tartogat.

A Rockstarról tudjuk, hogy munkáikban az unalmas, semmitmondó, szürke agyagból élettelenül ridegre és valószerűtlenül keményre égetett hősöktől nem kell tartanunk. A szerzők azon vállalása, hogy egy egész csoport haramiát követünk, a kiéleződő konfliktusokban, a sorra bekövetkező, néhol igazán váratlan tragédiákban fordul termőre. Ezzel a manőverrel ráadásul áthidalták, hogy az összes küldetés a "szívességek" teljesítéséről szóljon, hiszen van egy közös érdek, egy világos motiváció, amely mentén a megbízatások haladni tudnak. Itt hívom fel a figyelmet arra, hogy a mellékküldetéseket - amiket a térkép fehér kérdőjellel vagy akár csak egy kicsiny pöttyel jelez - mindenképpen pörgessétek ki, ne sajnáljatok elbattyogni értük a térkép másik felére. Sőt, ha este egy tábortüzet látsz, és a magányos utazó a tűz mellé invitál, igyál vele egyet, beszélgessetek. Az ő karaktereik a vadnyugati élet néhol vicces, néhol szomorú anekdotái, egyben leheletnyi adalékai az öreg nyugat búskomor zeitgeistjének. Számos alkalommal leltem így jó társaságra, de egyetlen egyszer sem hangzott el ugyanaz a beszélgetés. Egyetlen egyszer sem.

A Red Dead Redemption 2 egyik legfontosabb értéke, hogy ezekkel a finom megoldásokkal olyan, játékban még soha fel nem dolgozott problémákat is feltár, mint a nyomor miatti totális elesettség vagy a halál váratlan közelsége okozta abszolút meghasonlás. Az eredmény pedig néhol a mások keserve miatt érzett sötét szorongás, a közös siker öröme feletti eufória, az elmúlás üres apátiája vagy éppen olyasfajta, elgondolkodtató mélabú, amit csak a legkatartikusabb filmalkotás lenne képes hosszú órákra belénk oltani.

"We all had a bad winter, Mr. Wrobel"

Az RDR2 tanulságos leckét ad abból is, miként lehet izgalmas főhőst kreálni annak árán, hogy a játékost kilöki a komfortzónájából. Lépésenként vázolja fel egy olyan gazember profilját, akivel némelykor szinte lehetetlen azonosulni: nem ütnél, ő üt, nem ölnél, ő öl, segítenél, ő nem teszi. Mindezek tetejében a főnököd egy lelketlen senkiházi, akit a valóságban az első percben leköpnél. Megjegyzem: engem a sztori közepefelé ez morális okokból kissé alulmotiválttá is tett, amíg ki nem derült, hogy az egész egy mesterien ívelt, tűpontosan kiszámolt dramaturgia része, amely nélkül elképzelhetetlen volna megértetni velem azokat a tanulságokat, amelyeket a mesélő megértetni kíván. A srácok a Rockstarnál ugyanis mindvégig abban bíznak, hogy a játékos érett, felnőtt ember, vagyis érdemes kicsit a hibáinkkal, elesettségünkkel, naivitásunkkal minket, magunkat beleírni a sztoriba azon tökéletesre formázott, de élettelen műanyagfigurák helyett, akik gyerekkorunkban lenni akartunk. Működik.

Pár bukta azért van

Vannak persze apróbb malőrök. A játék például tartalmaz egy körözési szisztémát azokra az esetekre, ha valamilyen apróbb csínytevést, például rablógyilkosságot követtünk el. Az alapfelállás szerint szemtanúk vehetik észre a bűntettet, akik rögtön szaladnak a hatósághoz, és máris felvillan a "wanted" felirat, meg az eset súlyosságától függő vérdíj, amiért cserébe fejvadászok próbálják majd elkapni a tökünket az adott régióban. A rendszer ötletes és általában jól működik, de néha félresiklik. A civilek például téged jelentenek fel, ha egy jogos önvédelem során lecsapott ellenséget lootolsz, a rendőrök pedig simán elkezdenek rád lövöldözni egy hétköznapi verekedés után.

Nagyobb bibi, hogy a néhol kissé átgondolatlan gombkiosztás miatt egyetlen rossz mozdulattal válhat a párbeszédből pofozkodás, az ártatlan kérdésből pedig fegyveres rablás, és már látod is az árulkodó szemtanúk piros ikonját villogva a rendőrök felé száguldani. A legnagyobb tréfa, hogy a dialógus megnyitását ugyanarra a gombra tették, mint a célzást, azt pedig nem kell ecsetelnem, hogy a mindennapokban miféle félreértésekre adhat okot, ha az utcán köszönés helyett váratlanul pisztollyal egy járókelő bal szemére célzol.

Bár a játék irányítását ért kritikákkal általában nem értek egyet, kétségtelen, hogy a belső tereken, főleg harc közben néha valóban esetlen Arthur mozgása. Teljesen következetlenül pattan fel néhol az asztalokra és a fedezék tetejére guggolásból, a Molotov-koktélt pedig simán nekicsaphatja a saját fedezékének. Egyszer elsüti a karabélyt rögtön a csőre töltés után, máskor a tűzgombra csak felhúzza a fegyvert (a revolveren pedig a kakast), és újra meg kell húznod a ravaszt a tüzeléshez. Ez harc közben rém idegesítő tud lenni, pláne úgy, hogy a célzás eleve nehéz a dead eye használata nélkül. Az pedig már csak hab a tortán, hogy a vadnyugat párbajhőse olykor egyszerűen elteszi a fegyvert, miután berúgott egy ajtót, te meg csak állsz ott tétován, miközben shotgunnal lőnek szájba legott. Szerencsére a játék - főleg a dead eye-nak hála - nem kimondottan nehéz, sőt meglepő módon a hozzám hasonló ideggyengék is végigtolhatják anélkül, hogy akár egyetlen ér is elpattanna az agyukban.

A vadnyugat lelke

A fergeteges zenét ugyanaz a Woody Jackson szerezte, aki az előző részét, és a fülcsikaró, szándékosan fenyegető disszonanciákhoz, valamint az eredeti hangszerelésben rögzített, vadnyugati nótákhoz immár a Morriconét idéző, fülbemászó harmóniákat is hozzápasszintja. A játék egyébként borzasztóan hatásosan komponálja a dinamikus zenét a cselekményhez; néha a lövöldözés közepén, váratlanul zendít rá egy olyan akkord, hogy hangos csatakiáltással állsz fel a székedből, máskor pedig egy felkavaró jelenet alatt szólal meg olyan muzsika, hogy az embernek őszinte lelkiismeret-furdalása támad. Azt már szinte megemlítenem sem kell, hogy a szinkronhangok is tökéletesek, és az is igen szimpatikus, hogy a szereplők csak módjával erőltetik a rajzfilmes hangsúlyokat. Arthur és Marston például egy pillanatig sem engedi meg magának a komikus elhajlást.

Ahogy a Rockstar mesél, nem mesél úgy senki

A pénzünkért ilyen alázattal, ennyi melóval elkészített, ennyire nagyívű produkciót ilyen fantasztikus szakemberektől nagyon ritkán kapunk. Kellettek ehhez a Houser fivérek és a többi, hozzájuk hasonló, hibbant maximalista, a sok fantasztikus elvetemült, akiket az elmúlt évtizedek alatt a kiadó renegát bandájába gyűjtött. A vakmerő eszelősök, akik az életükből sok évet áldoztak arra, hogy megmutassák: lehet a sandboxot komolyra is venni. És kellett még a minőségre szomjazó gamerek globális közössége, ti magatok, akik rengeteg pénzzel és még több megbecsüléssel háláltátok meg azt a megható, feltétlen szeretetet, amivel a fejlesztők a témához nyúltak, és a tiszteletet, amivel ránk, játékosokra tekintenek. A Red Dead Redemption 2 sikere egyben fontos üzenet a mobilpiacra vészjósló izgatottsággal gerjedő, a lootboxoknak pajzán szerelmet valló játékiparnak is: itt vagyunk még mi, a tömegek, akiknek megéri örök értékeket teremteni.

 

Red Dead Redemption 2
Minden idők egyik legjobb szórakoztatóipari terméke. ’Nuff said.
Ami tetszett
  • Döbbenetes kidolgozottság
  • Fantasztikus környezet
  • Tartalmas sztori
Ami nem tetszett
  • Az irányítás néha bénácska
  • Elrontott HDR-támogatás
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)