Volt idő, amikor a videojátékok tényleg nehezek voltak, és néha idegtépő, ugyanakkor rettentően élvezetes módon a játékosnak teljesen egyedül, felugró ablakok és internet segítsége nélkül kellett megoldania az elé táruló feladatokat. Ma már kockázatos vállalkozásnak számít olyan játékot piacra dobni, ami nem a jól bevált küldetésrendszerrel és folyamatos tutorialokkal operál. Olyannal is nehéz kaszálni, ami nem csili-vili grafikával rendelkezik. Akadt azonban egy maroknyi csapat, akik úgy döntöttek, figyelmen kívül hagyják ezt a két „szabályt”, és valami arcátlanul merészet alkotnak. Így született meg a Quest for Infamy.
902014
A játék már kinézetéből kifolyólag sem kívánja tagadni, hogy a 90-es évek kaland- és szerepjátékelemeiből építkezik. Bár helyenként ismétlődő – de legalábbis nagyon hasonló – terekkel találkozunk, a „retró” grafikába érezhetően rengeteg szeretet került: minden helyszínt gondosan, kézzel rajzoltak, és láthatóan rengeteg energiát fektettek az apró részletekre is. Mivel alapvetően point and click játékról beszélünk, feladatunk, hogy interakcióba lépjünk a környezetünkkel, tehát alaposan megvizsgáljuk azt, vegyük fel és kombináljuk az elérhető tárgyakat, illetve bonyolódjunk beszélgetésekbe, amelyekből információkat tudhatunk meg küldetéseinkkel kapcsolatban. A Quest for Infamy a Sierra On-Line egykor népszerű játéksorozata, a Quest for Glory előtt tiszteleg, így nem véletlen, hogy az elődből a point'n'click műfajban egyébként kevésbé megszokott elemeket is átemelték az új játékba. Ennek megfelelően három kaszt közül választhatunk, sőt, harcolnunk és fejlesztenünk is kell karakterünket.
Parttalan csata(ngolás)
Főhősünk, a kicsiben a Trónok Harcás Oberyn Martellre hajazó William Roehm egy kellemetlen esemény folytán kénytelen pár napot Volksville környékén tölteni, ahol, hogy tartózkodása ne legyen haszontalan, elszegődik a három „céh” valamelyikébe. Attól függően, hogy a varázslóval, az útonállóval vagy a tolvajjal beszéltünk előbb, megkapjuk első küldetésünket, majd instrukciók nélkül kiraknak minket éjszaka az erdőbe, hogy nosza, térj vissza a bestia fejével, de tüstént.
A játék e pillanatában döbbenünk rá, hogy itt tényleg teljesen magunkra hagytak minket: nincsenek küldetésindikátorok, senki sem mondja meg, hogy hova menj (márpedig számos elágazó út van), mit nyomj, nincs dialógtörténelem, sőt még akkor sem segít a játék, ha látványosan bénák vagyunk, és teljesen máshol keresgélünk, mint ahol kellene. Kétségbeesésünk kellős közepén (szó szerint) szúr szemen minket a Quest for Infamy kellemetlen harcrendszere: három támadásunk és egy védekezésünk van, amelyek abszolút véletlenszerű módon vagy bejönnek, vagy nem – vagy meghalunk, vagy nem (szerencsére a halálnak igazából nincs tétje, a játék elején ugyanoda kerülünk vissza, ahol meghaltunk, bármiféle veszteség nélkül).
Az erő a rétegekben rejlik
Valószínűleg itt fogják a legtöbben feladni a játékot, ugyanis hiába a kézzel festett környezet és a kiváló, csípős humor, az információ hiánya az első órákban nehézzé és idegesítővé teszi a játékot – főleg, mikor kiderül, hogy a megoldás valami hihetetlenül banális dolgon múlt. A Quest for Infamy ugyanakkor egy csiszolatlan gyémánt, amiben, ha elég kitartóak vagyunk, és elviseljük a kezdeti halálokat, ismétlődő tájakat, megszokjuk a mechanikát (és szert teszünk egy térképre), akkor remek élményben lehet részünk. Kaszttól függetlenül a küldetések ugyanoda vezetnek, így minden vicces beszélgetést és gondosan kitalált mellékes megjegyzést átélhetünk, sőt, pár óra játékidő után már tényleg érdekelnek minket a küldetések, és képesek vagyunk elfelejteni a játék egyéb hiányosságait.