Ahogy közeledik az új Prince of Persia megjelenése, az Ubisoft egyre bátrabban mutogatja új gyermekét nyilvánosabb helyeken - például különbözÅ‘ játékos rendezvényeken - is, Ãgy sokan elsÅ‘ kézbÅ‘l érkezÅ‘ tapasztalatokkal árasztják el kevésbé szerencsés társaikat. Nekünk is volt már szerencsénk kipróbálni, de voltak, akik hosszú órákat is eltölthettek az új epizóddal. Mivel a kollégáknak mégiscsak jobban hiszünk, mint a marketing részleg munkatársainak szájából elhangzó „szÃnes, 3D-s környezet, irányÃtható karakterekkel és választható felbontással" jellegű mondókáknak, Ãgy ideje összefoglalni, hogy mi mindent lehet tudni a legendás sorozat legújabb részérÅ‘l.
Kezdjük talán a kinézettel...
Ugye a cel-shaded stÃlusról a képek és videók alapján már mindenki elmondta a véleményét pro és kontra legalább háromszor (csak hogy biztosan megjegyezzük), de azért álljon itt a megerÅ‘sÃtés újra: a játék gyönyörűen néz ki. A textúrák gazdagon részletezettek, a fejlesztÅ‘k nem követték az erre a stÃlusra amúgy jellemzÅ‘ egyszerűséget, és Ãgy sikerült valami igazán egyedit alkotniuk. Ez a részletgazdagság a környezetre is kiterjed, és számos aprósággal dobták fel a játék világát, hogy az ne csak egy mozdulatlan festménynek tűnjön: a fű hajladozik a szélben, bogarak mászkálnak a talajon, hÅ‘seink lába nyomán porzik a homok.
Piffpaffpuff
KövetkezÅ‘nek itt van a harc kérdése. Rendes kreatÃv emberekhez illÅ‘en ezt is az alapokról kalapálták össze az Ubisoftnál, és nem hasznosÃtották újra az elÅ‘zÅ‘ trilógia nagy részében "freeform fighting" néven futó rendszert, mely nekem amúgy sem volt szÃvem csücske (az elsÅ‘ részben ismétlÅ‘dÅ‘ volt, a másodikban nem volt jelentÅ‘sége, hogy épp melyik körbepörgÅ‘s kombót használom az ötven közül, a harmadikban pedig minden a speed killrÅ‘l szólt). Ehelyett négy gomb négy különbözÅ‘ mozdulatot jelent (ugrás, támadás, megragadás karommal, füttyentés Elikának), aztán mindenki kombinálhat kedve szerint. Azonban aggódó hangokat hallhatunk az igazán jól sikerült csapásokat kÃsérÅ‘ animációkkal kapcsolatban, mivel a csillogó-villogó effektek egy idÅ‘ után fárasztókká válhatnak. Ráadásul a sok animáció között néha elvész az információ, hogy mikor nézünk egy elÅ‘re leprogramozott mozdulatsort, és mikor lenne ideje újra nekilátnunk a gombok csapkodásának. Ezeket ellensúlyozza azonban az, hogy az akció brutális, és szinte érezzük a csapások súlyát, annyira keményen odasóznak egymásnak a résztvevÅ‘ felek.
A nő a háttérben
Végül, de nem utolsó sorban következzen Elika, aki körülbelül az a Prince of Persiának, mint a kutya a Fable 2-nek. MielÅ‘tt nekem esnétek az elÅ‘bbi kijelentés miatt, természetesen nem egy szintre helyeztem a szebbik nem eme jeles (még ha virtuális is) képviselÅ‘jét az ember legjobb (és jelen esetben szintén virtuális) barátjával, hanem arra céloztam, hogy hasonló szerepet töltöttek/töltenek be a marketingben: a fejlesztÅ‘k által kiragadott egy fÃcsör a sok közül, amit aztán a végtelenségig felfújnak minden interjúban.
Tehát... Elika. Egyszemélyes continue gomb, fegyver és segély a bajban. Az Ãgéretek szerint soha nem fog az utunkba kerülni, soha nem kell figyelnünk rá, nem kell védelmeznünk... egyszóval nem lesz olyan kolonc a nyakunkon, mint sorstársai eddig minden egyes hasonló jellegű játékban. LeÃrva szépen hangzik, s szerencsére sikerült is megvalósÃtani. Persze - most egy kis cinikus személyes vélemény következik - ez számomra azért annyira nem nagy szó. Hiszen az eddigiek alapján Elika nem önálló jellem, akinek alkalmazkodnia kell a különbözÅ‘ körülményekhez, és Ãgy kétszáz éhbérért dolgozó programozónak kell éjt-nappallá téve dolgoznia a mesterséges intelligenciáján, hanem a játék szempontjából egyszerűen csak egy kiterjesztése hÅ‘sünknek: oda megy, ahova a herceg, és akkor cselekszik, amikor mi azt mondjuk neki, hogy cselekedjen.
Ennyit a személyes véleményemrÅ‘l, vissza a tényekhez. Illetve az utolsó tényhez. Bájos segÃtÅ‘társunk segÃtségének köszönhetÅ‘en nem tudunk elhalálozni egy zuhanás következtében, mivel mindig visszaránt a bajból. Az Ubisoft állÃtása szerint erre azért volt szükség, hogy a játékosok kicsit merészebben pattogjanak faltól falig, nem félve az ugrások eltévesztésétÅ‘l (ugye az elÅ‘zÅ‘ három részben az idÅ‘ visszatekerése látta el ezt a célt).
Összefoglalva tehát nem csak az Ubisoftnál érzik úgy, hogy kiváló játék van itt készülÅ‘ben, hanem az elsÅ‘ visszajelzések is kifejezetten pozitÃvak, érdemes tehát még jobban várnunk a decemberi megjelenést.