Ahogy közeledik az új Prince of Persia megjelenése, az Ubisoft egyre bátrabban mutogatja új gyermekét nyilvánosabb helyeken - például különböző játékos rendezvényeken - is, így sokan első kézből érkező tapasztalatokkal árasztják el kevésbé szerencsés társaikat. Nekünk is volt már szerencsénk kipróbálni, de voltak, akik hosszú órákat is eltölthettek az új epizóddal. Mivel a kollégáknak mégiscsak jobban hiszünk, mint a marketing részleg munkatársainak szájából elhangzó „színes, 3D-s környezet, irányítható karakterekkel és választható felbontással" jellegű mondókáknak, így ideje összefoglalni, hogy mi mindent lehet tudni a legendás sorozat legújabb részéről.
Kezdjük talán a kinézettel...
Ugye a cel-shaded stílusról a képek és videók alapján már mindenki elmondta a véleményét pro és kontra legalább háromszor (csak hogy biztosan megjegyezzük), de azért álljon itt a megerősítés újra: a játék gyönyörűen néz ki. A textúrák gazdagon részletezettek, a fejlesztők nem követték az erre a stílusra amúgy jellemző egyszerűséget, és így sikerült valami igazán egyedit alkotniuk. Ez a részletgazdagság a környezetre is kiterjed, és számos aprósággal dobták fel a játék világát, hogy az ne csak egy mozdulatlan festménynek tűnjön: a fű hajladozik a szélben, bogarak mászkálnak a talajon, hőseink lába nyomán porzik a homok.
Piffpaffpuff
Következőnek itt van a harc kérdése. Rendes kreatív emberekhez illően ezt is az alapokról kalapálták össze az Ubisoftnál, és nem hasznosították újra az előző trilógia nagy részében "freeform fighting" néven futó rendszert, mely nekem amúgy sem volt szívem csücske (az első részben ismétlődő volt, a másodikban nem volt jelentősége, hogy épp melyik körbepörgős kombót használom az ötven közül, a harmadikban pedig minden a speed killről szólt). Ehelyett négy gomb négy különböző mozdulatot jelent (ugrás, támadás, megragadás karommal, füttyentés Elikának), aztán mindenki kombinálhat kedve szerint. Azonban aggódó hangokat hallhatunk az igazán jól sikerült csapásokat kísérő animációkkal kapcsolatban, mivel a csillogó-villogó effektek egy idő után fárasztókká válhatnak. Ráadásul a sok animáció között néha elvész az információ, hogy mikor nézünk egy előre leprogramozott mozdulatsort, és mikor lenne ideje újra nekilátnunk a gombok csapkodásának. Ezeket ellensúlyozza azonban az, hogy az akció brutális, és szinte érezzük a csapások súlyát, annyira keményen odasóznak egymásnak a résztvevő felek.
A nő a háttérben
Végül, de nem utolsó sorban következzen Elika, aki körülbelül az a Prince of Persiának, mint a kutya a Fable 2-nek. Mielőtt nekem esnétek az előbbi kijelentés miatt, természetesen nem egy szintre helyeztem a szebbik nem eme jeles (még ha virtuális is) képviselőjét az ember legjobb (és jelen esetben szintén virtuális) barátjával, hanem arra céloztam, hogy hasonló szerepet töltöttek/töltenek be a marketingben: a fejlesztők által kiragadott egy fícsör a sok közül, amit aztán a végtelenségig felfújnak minden interjúban.
Tehát... Elika. Egyszemélyes continue gomb, fegyver és segély a bajban. Az ígéretek szerint soha nem fog az utunkba kerülni, soha nem kell figyelnünk rá, nem kell védelmeznünk... egyszóval nem lesz olyan kolonc a nyakunkon, mint sorstársai eddig minden egyes hasonló jellegű játékban. Leírva szépen hangzik, s szerencsére sikerült is megvalósítani. Persze - most egy kis cinikus személyes vélemény következik - ez számomra azért annyira nem nagy szó. Hiszen az eddigiek alapján Elika nem önálló jellem, akinek alkalmazkodnia kell a különböző körülményekhez, és így kétszáz éhbérért dolgozó programozónak kell éjt-nappallá téve dolgoznia a mesterséges intelligenciáján, hanem a játék szempontjából egyszerűen csak egy kiterjesztése hősünknek: oda megy, ahova a herceg, és akkor cselekszik, amikor mi azt mondjuk neki, hogy cselekedjen.
Ennyit a személyes véleményemről, vissza a tényekhez. Illetve az utolsó tényhez. Bájos segítőtársunk segítségének köszönhetően nem tudunk elhalálozni egy zuhanás következtében, mivel mindig visszaránt a bajból. Az Ubisoft állítása szerint erre azért volt szükség, hogy a játékosok kicsit merészebben pattogjanak faltól falig, nem félve az ugrások eltévesztésétől (ugye az előző három részben az idő visszatekerése látta el ezt a célt).
Összefoglalva tehát nem csak az Ubisoftnál érzik úgy, hogy kiváló játék van itt készülőben, hanem az első visszajelzések is kifejezetten pozitívak, érdemes tehát még jobban várnunk a decemberi megjelenést.