Némelyik játékban a sikerhez elengedhetetlen a technikai részletek ismerete, így például a Rainbow Six Siege-ben is nagy hátrányban van, aki nem tudja, hogyan működik a "peaker's advantage" névre hallgató jelenség (röviden annyi, hogy aki benéz egy ajtón, előbb láthatja meg ellenfelét, mint az őt). Úgy tűnik, a PlayerUnknown's Battlegrounds szervereivel kapcsolatban is érdemes áttanulmányozni, hogyan működnek a szerverek, igaz, nem valószínű, hogy valaki direkt azért próbálna nagyobb késést létrehozni a kapcsolatában, hogy előnyhöz jusson.
Az alábbi klipben már csak a végeredményt láthatjátok, amikor a játékkal foglalkozó számos streamer egyike, Just9n nézte vissza egyik halálát és azzal kellett szembesülnie, hogy a saját kliensében hiába látta, hogy öt-hat alkalommal eltalálta ellenfelét, legyőzője visszajátszásában ezek közül egy sem jelent meg. Mint kiderült, ez a PlayerUnknown's Battlegrounds szervereinek működési elvéből adódik, ami fura módon a nagyobb pinggel rendelkező játékosnak ad előnyt, ha ők rontanak másra a fedezékük mögött. A játék sok mindent a kliens oldalán számol, emiatt pedig ha meghalunk, minden, később leadott lövésünket érvénytelenítik a szerverek - hisz szerintük már halottak vagyunk, csak mi még nem látjuk.
Erre pedig elég nagy esély van, mivel a nagyobb késéssel játszó túlélők a pingjük miatt lassabban továbbítják a mozgásuk információit a szerver felé, ami viszont nagyjából helyes adatokat küld nekik. Így a késésben lévő játékos képernyőjén előbb jelenik meg a kisebb eltéréssel rendelkező játékos, mint fordítva, ergo a nagyobb pinggel bíró fél előbb kap lehetőséget a másik megölésére, ami később (a szerver oldalán) érvényteleníti ellenfele minden lövését. Ezzel kapcsolatban a PlayerUnknown's Battlegrounds véreffektje megtévesztő lehet, ugyanis az kizárólag a kliensoldali találatjelzést szolgálja, azt nem garantálja, hogy a szerver is elismeri a sebzést, amit ezekkel a lövedékekkel okoznánk. Az egész jelenség kapcsán az legalább megnyugtató, hogy a magas ping hátránnyá is változhat, ugyanis meneküléskor egy laggoló játékos csak később kerül ténylegesen fedezékbe, mint a gyorsabb kapcsolattal bíró társai.
Ti gyakran találkoztok a fentihez hasonló anomáliákkal a PUBG-ben?