A Painkillert sokan már 2004-ben kinézték a szalonból szofisztikáltnak épp nem mondható játékmenete miatt, a komplex, sztorivezérelt, filmszerű FPS-szuperprodukciók pedig azóta még inkább elterjedtek. KÃváncsian vártuk, mit mutat fel az Overdose Ãgy három év elteltével, próbál-e igazodni a trendekhez, túllép-e az agyatlan öldöklés múlt századi ideáján, de nem kellett csalatkoznunk: egy szemernyit sem változott.
Sztorit persze újat faragtak a fejlesztÅ‘k, a felesége után kutakodó baltaarcú Daniel már sokunkat irritált. Az új hÅ‘s, Belial, még furább szerzet, egy pokolbéli succubus és egy mennyei arkangyal tiltott nászának „gyümölcse", aki mindkét fától elég messze esett, s Ãgy se apu, se anyu nem látja szÃvesen otthon. Jobb ötletük nem lévén, menny és pokol urai - egymással egyetértésben - tömlöcbe vetették hÅ‘sünket a purgatórium egy eldugott szegletében, ám amikor egy bÅ‘rkabátos baltaarcú tag kicsinálta Lucifert, az Å‘ béklyói is lehulltak, és most szörnyű bosszút áll... mindenkin.
Járt utat? Járatlanért?
Fegyvert markoló kezünkre tehát karmok, hátunkra pedig szárnyak kerültek, ám ezen kÃvül sok meglepetés nem ér bennünket. Adott tizenhat pálya, mindegyikük miniarénák sorozata, melyekbe belépve záródnak a kapuk, felpörög a zene, beözönlenek a szörnyek, és - stÃlszerűen - elszabadul a pokol. A különbözÅ‘ tematikák köré szervezett pályák a látványvilágot és a szörnyfelhozatalt tekintve továbbra is markánsan különböznek: lángoló Róma bizarr gladiátorokkal, amerikai polgárháború gÅ‘zhajtotta tolókocsis nyomorékokkal, ókori egyiptom lebegÅ‘ anubisz-mutánsokkal - van itt minden, mint Bécsben, hiszen ez a purgatórium! (Ezzel immáron három éve mindent meg lehet magyarázni.) A fegyverfelhozatal teljesen megújult, bár a régi sablonok helyenként visszaköszönnek: az „egyes fegyver" (Razor Cube) a régi szecskavágó áttextúrázott változata, a shoti másodlagosa most nem fagyaszt, hanem kÅ‘vé dermeszt, a karóvetÅ‘ tapétázó funkcióját pedig a nyÃlpuska vette át. De vannak ténylegesen új szerszámok is, mint például korábbi börtönÅ‘rünk letépett feje, kinek démoni szemébÅ‘l vörös halállézer csap ki, másodlagosban pedig sikolya öl hatékonyan. Megvannak a játékmenet régi csavarjai is, a tarot-kártyák, melyek feloldásához speciális kÃvánalmaknak kell megfelelnünk, az aranygyűjtögetés, hogy a feloldott kártyákat megvehessük, na és persze mindenki kedvence, a 66 felszÃvott lelkenként aktiválódó démon mód is visszatért.
A mocsári növényember esete a mérges gombával
Hogy örömünk mégsem teljes, annak több oka is van. A legfontosabb az ötlettelen leveldizájn: az alapjátékokhoz képest látványosan dobozból dobozba haladunk, ami egy idÅ‘ után zavaróan repetitÃvvé válik. Laposabbak a „settingek" is: az eredeti Painkiller minden pályája az utolsó cseppig kihasználta az adott tematikában rejlÅ‘ lehetÅ‘ségeket, megragadva a kor vagy helyszÃn jellegzetes hangulatát, stÃlusjegyeit. Az Overdose jobb pályái az eredetiben nem tűntek volna ki a tömegbÅ‘l, némelyikükre pedig sajnos csak legyintettünk volna... Problémának éreztem a balanszolást is. A mocsárvilágban például nagyon hektikus a nehézség, egy ideig szépen folyik a hent, jó ritmusban érkeznek a szörnyek, robbannak a gránátok, röpködnek a végtagok, ám egyszer csak minden jel, vagy elÅ‘zmény nélkül meghalok. Nem baj, reload, újrakezdem: megint meghalok. A negyedik visszatöltés után látom, hogy mindez azért, mert bejön a képbe két olyan mob, melyek radikálisan korlátozzák a mozgásteret (konkrétan a mérges gombát hajigáló növényemberekre és földbÅ‘l kinövÅ‘ csápokra gondolok), holott ebben a játékban a mozgás egyenlÅ‘ a túléléssel. Ezt hÃvják dizájneri bakinak. Máskor a pályavégi epikusnak szánt harcok leptek meg végtelen egyszerűségükkel: gyakran elég néhányszor körbebunnyzni a teremben, majd az összegyűjtött mobokat három gránáttal kicsinálni.
Tesztelni büdös?
Szúrta a szemem, hogy a tartokártyák teljesen elképesztÅ‘ kÃvánalmakhoz vannak kötve, még ha insomnia fokozaton toljuk is a játékot, kizárt, hogy elsÅ‘re teljesÃtsünk olyan feltételeket, hogy „tartsd HP-d végig 50 fölött", vagy hogy „kizárólag a Razor Cube-ot használd". Még a „találj meg minden töltényládát" kritériumot sem tudtam abszolválni, pedig tényleg háromszor megnéztem minden szobát, mielÅ‘tt továbbmentem. Ekkor mondtam azt: nem is szenvedek én ezzel tovább (elÅ‘tte még mást is mondtam, de a lényegi tartalom ez volt). Ironikus, hogy elsÅ‘ kártyalapomat az elsÅ‘ fÅ‘boss-pályán tudtam megszerezni, ami a painkilleres hagyományokhoz képest merÅ‘ben ötlettelen, unalmas és egyszerű volt: egy tÃzszeresére duzzasztott „hordós ördög" (lásd még: GSTV) mellkasát kellett telepumpálni bármivel, ami kezünk közé került, minden csel és fondorlat nélkül. Szegény pára Ãgy egy perc alatt elhalálozott a kitűzött három helyett. ElÅ‘fordult továbbá, hogy nem triggelt a kapunyitás, Ãgy nem tudtam tovább menni, többször életemet vesztettem, csak mert vÃzhez ért a lábam (igen: vÃzhez ért a lábam), s ilyenkor mindig hátradÅ‘lhettem másfél percre, bámulni a töltÅ‘képernyÅ‘t, ami végül teljesen megkoronázta az egész játékélményt...
Az ördög most az egészben lakik
Mindezek ellenére a köztes idÅ‘ben - mármint amÃg nem a töltÅ‘képernyÅ‘t bámuljuk - működik a játék. Kitart ugyanis az alapkoncepció, még ennyi idÅ‘ távlatából is. Mész, lÅ‘sz, ütÅ‘s a grafika, intenzÃvek a szÃnek, a fények, a látvány (nem tudom, mennyit babráltak az eredeti pain engine-en, de abszolúte megállja a helyét), akciószenzitÃv a zene, havoc a fizika, röpködnek a testrészek, dübörög az eksön, egekben az adrenalin.... Oldschool, és ezért imádjuk, annak ellenére, hogy az Overdose egyértelműen elmarad az alapjáték által felállÃtott standardok mögött. De aki szerette az eredetit, az élvezni fogja ezt is.
GameStar