Hirdetés

Outward teszt - a halhatatlanság halála

|

Ennek a túlélőjátékba oltott szerepjátéknak nem célja, hogy a játékos jól szórakozzon vele.

Hirdetés

Nem szeretem, ha egy játék semmibe vesz. Félreértés ne essen, nem a nehézséggel van bajom, C64-es platformjátékokon szocializálódtam, a Ninja Gaident és a Dark Souls 3-at többször is végigjátszottam, és imádtam minden egyes percüket. Az Outward azonban már az első perctől kezdve kimutatta, mennyire megvet, és ez nem enyhült a későbbiekben sem.

Hirdetés

Nevem senki

Hősnek lenni jó. Van abban valami felemelő, amikor tétje van a cselekménynek egy játékban, és a mi vállunkon nyugszik egy királyság sorsa. A kiválasztott státusz általában nagy felelősséggel is jár, ami azonban elviselhető, különösen, ha a hősstátusszal egy egész sor előny is jár. Az Outward már az első percekben nyilvánvalóvá tette, hogy nagy ívben tesz erre a nemes hagyományra. Itt bizony egy névtelen senkik vagyunk, ereinkben nem csörgedezik nemesi kék vér, a felmenőink között nincs egyetlen sárkány sem, sőt még alapszinten sem konyítunk a mágiához. Csórók vagyunk a szó legszorosabb értelmében, egy hajótörés egyetlen túlélőjeként ingben-gatyában vergődünk partra. A bajt tovább tetézi, hogy a közeli városka lakói nem valami barátságosak, egy régi adósságra hivatkozva el akarják árverezni otthonunkat. Egy jóakarónk rábeszéli a dühös tömeget, hogy a katasztrófára való tekintettel adjanak öt napot, hogy összeszedjük magunkat és a pénzt, amivel tartozunk. Ez az első feladat, és ne gondoljuk, hogy sétagalopp lesz teljesíteni; vért fogunk izzadni, feltéve, hogy nem akarunk albérletbe költözni a hatodik napon.

Túlélésből elégtelen

A város nem túl nagy, és nem is túl impozáns, úgy a 2000-es évek elején lehetett ilyeneket látni hasonló tematikájú játékokban. Az első kulturális sokk akkor éri a tapasztalt kalandozót, amikor kinyitja a térképet, és fogalma sincs arról, hogy merre van, mivel ez egy hagyományos térkép, amelyen nincs jelölve aktuális pozíciónk. Kénytelenek vagyunk a tereptárgyakra hagyatkozva tájékozódni, ami egyfelől tényleg élethű, de hosszú távon fárasztó, főleg, amikor kijutunk a vadonba.

A városok falai mindig is védelmet jelentettek a lakóknak, de a falakon túl ott a véres valóság. Alaposan fel kell szerelkeznünk a nagy utazáshoz: kell egy hátizsák, amibe a zsákmányt pakoljuk, kell valami épkézláb fegyver, amivel megvédhetjük magunkat, kell enni- és innivaló is, mivelhogy rövid időn belül megéhezünk. Amint ezeket összeszedjük, irány a nagyvilág. A vadon meglehetősen puritán, az első két órában csak hiénákkal, egy madárszerű lénnyel és banditákkal találkoztam, de ezek is veszélyt jelentettek (bár soha nem halunk meg, valami furcsa véletlennek köszönhetően az utolsó pillanatban mindig megmenekülünk). Hiába szereltem fel magam csákánnyal vagy fejszével, a hiénák rendre elugrottak a csapásaim elől, és idővel bedaráltak.

Elérkeztünk az Outward egyik leggyengébb pontjához, a harcrendszerhez. Támadás, védekezés, speciális támadás, skillek használata - van itt minden, mint a búcsúban, de nem alkotnak egy egységet. Az egész rendszert megfejelték még egy bonyolult egyensúlyállapottal is, amit figyelembe kell vennünk támadáskor és védekezéskor. Ezt az életerő alatti fehér csík jelképezi; minden támadással kicsit kibillenthetjük egyensúlyából az ellenfelet. Egy idő után hátratántorodik, majd egy újabb csapást követően földre kerül, ahol bevihetünk pár extra találatot. Aztán felkel, és elkezdhetjük újra az egészet elölről. Még szerencse, hogy van egy nagyon jó oktatórész a menüben, amelyben a harcot megtanuljuk és begyakoroljuk, de hiába sajátítjuk el a mágia és a fegyveres harc alapjait, a vadonban két pillanat alatt végez velünk bármelyik ellenfél, ha csak egy kicsit is lankad a figyelmünk. Karakterünk nem fejlődik menet közben, ráadásul minden fegyver más harcmodort igényel. A fegyvereket a hátizsákunkban tárolhatjuk, de azzal a hátunkon harc közben elég nehézkes a gurulva védekezés, így le kell vetnünk magunkról. Mondanom sem kell, hogy ez elég kényelmetlen, elég csak egyszer megfeledkezni egy nagyobb csata után a zsákunkról, és ment a levesbe több óra gyűjtögetése.

A túlélés még nappal, jó látási körülmények között is kétesélyes, éjszaka, koromsötétben, amikor csak a csillagok és a fenevadak szeme világít, esélyünk sincs. Van ugyan fáklya és lámpás, de ezek alig adnak fényt, így javasolt inkább nappal felfedezni a környéket. A realizmusra törekvés jegyében a fejlesztők a gyorsutazást sem tették bele a játékba, így baktathatunk olyan negyven percet, mire eljutunk egy távolabbi úti célhoz. Ezzel nem is lenne baj, az már sokkal inkább frusztráló, amikor ezt az utat visszafelé is meg kell tenni, ennyire azért nem érdekes a környék.

Az vagy, amit megeszel

Az Outward nyitott világában csak az maradhat életben, aki eléggé felkészült a kíméletet nem ismerő vadon kihívásaira. Egyáltalán nem mindegy, mit eszünk, mit iszunk, vagy milyen ruha van rajtunk. Már rögtön az induláskor elkövethetünk olyan baklövéseket, mint például a nem megfelelő ivás. Addig nincs is baj, míg édesvízzel enyhítjük szomjúságunkat, de abban a pillanatban, amikor úgy döntünk, hogy egy jót kortyolunk a tengervízből, nos ekkor jön a képbe a hányás. Nyugtalan gyomrunkat megpróbálhatjuk lecsillapítani némi elemózsiával, de ezzel csak azt érjük el, hogy elpazaroljuk az értékes élelmet, ami jó lett volna később életerőnk feltöltésére. Teával csillapíthatjuk gyomrunk háborgását, de azt meg kell főzni, amihez tüzet kell rakni, ahhoz pedig tűzgyújtó kell. Ezeket a felszereléseket mind be kell szereznünk, nélkülük nem érdemes kimenni a vadonba.

A másik nagy gond a pihenés sokszor előfordul, hogy ránk esteledik a nyílt terepen. Leteríthetjük ugyan a hálózsákunkat, és szunyálhatunk egy nagyot, de nincs arra semmi garancia, hogy rossz szándékú idegenek vagy éhes fenevadak nem támadnak meg alvás közben. Ezt úgy tudjuk kikerülni, ha alvás előtt őrködünk egy keveset, így csökkentjük az esélyét a kellemetlen meglepetéseknek. Fizikai állapotunk nagyban függ attól, hogy milyen környezeti hatások érik karakterünket, a sivatagi hőségben gyorsan túlhevül a testünk, kiszáradunk, és veszítünk a hatékonyságból. A hideg esőben átázik a könnyű ruházat, megfázunk, és betegek leszünk. Minden ilyen apróságra oda kell figyelnünk; a túlélés meglehetősen komplex és könyörtelen feladat, kimondottan sok időt szükséges eltölteni a játékban annak érdekében, hogy megismerjük ezeket az apró finomságokat.

Az Outward nem mindennapi játék, de semmi olyat nem tesz, amivel csak egy kicsit is igyekezne az egyszeri játékos kedvében járni. PC-n teszteltük, de ez a technikai színvonal tíz évvel ezelőtt sem lett volna kiemelkedő. Harminc óra alatt lehet végezni a küldetésekkel, de ebből órákon keresztül csak baktatunk, és a missziók nagy része is kimerül a futárkodásban, illetve a bérgyilkosságban; ez azért 2019-ben kevés. Egy nagyon kis játékosrétegnek viszont pont ez a kíméletlenség jön be, ők barátokkal közösen, osztott képernyőn fogják végigszenvedni a játékot, és közben baromi jól fog szórakozni. Aki szereti a régimódi, keményvonalas túlélőjátékokat, tegyen vele egy próbát, de készüljön fel a szenvedésre, abban garantáltan nem lesz hiány.

Outward
Nincs kegyelem.
Ami tetszett
  • túlélőelemek
  • kihívás
Ami nem tetszett
  • hangok
  • béna harcrendszer
  • elavult kivitelezés
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)