Könnyű volt előre leírni az Outriderst, mint szegény ember "teszkógazdaságos" Destiny-jét (vagy inkább Anthemjét), de valahogy, valamiért mégiscsak váratlan siker lett - a Square Enix például már magas presztízsű játéksorozatai között tartja számon -, ami a játékosoknál jobban talán csak a People Can Fly csapatát lephette meg. Persze a "sikert" megcsillagozva kell érteni, lábjegyzetben azzal a kellemetlen aprósággal, hogy a looter shooter pénzt nem igazán termelt a stúdiónak, talán azért sem, mert megjelenése napjától kezdve elérhető volt a Game Passban, GaaS (gaming as a service, vagyis játék, mint szolgáltatás) modell pedig, ami például a Destiny-nek egészen tisztességesen termeli a zsetont, nem volt mögötte.
Persze a People Can Fly javítgatta becsülettel, de időközben még ha akartak, sem tudtak volna költeni rá a játékosok, hiszen csak most, több mint egy évvel a megjelenése után érkezett meg az első valódi kiegészítő hozzá: ez a Worldslayer.
Aki nem tudja, miről is van szó, esetleg olvassa el Csirke tesztjét az alapjátékról, egyrészt mert így megúszom, hogy újra be kelljen mutatnom az Outriders kaszt- és fejlődési rendszerét, másrészt mert hasonlóra kell számítani most is, hiszen a Worldslayer néhány ötletles újításával együtt is minden tekintetben azt nyújtja, amit elődje. Hogy ez jó-e vagy rossz, mindenki döntse el maga, mert bár nagybecsű kollégámhoz hasonlóan kínosan sok órát öltem a játékba (az alapjátékba és most a kiegészítőbe is), és gyakran kétségtelenül jól szórakoztam, néha én magam sem tudtam eldönteni, hogy miért is teszem ezt magammal.
Lövés jó! Beszéd rossz!
Adott ugyanis egy közepesen érdekes sci-fi világ, néhány nagyszerű és néhány kevésbé jól sikerült helyszín, illetve ellenfél, és egy elsőre nem túl fantáziadúsnak tűnő, de magasabb szinteken már meglepően sokszínű fejlődési-fejlesztési rendszer, amivel remekül lehet kísérletezgetni - de olyan végtelenül kellemetlen, közhelyes sztorival és szekunder szégyent provokáló párbeszédekkel nyakon öntve, hogy a cöccögő szemforgatástól kezdve szenvedő arcom tenyérbe temetésén át a képzeletbeli fal kaparásáig a fájdalom összes stációját végigjártam. Mondok egy példát:
"- Ha nem térnék vissza...
- De muszáj. Vagy nem lesz holnap. Egyikünknek sem."
Hgggnnnnyrr! És ez a kiegészítőben volt, szóval a People Can Fly az elmúlt egy évben sem igazán érzett rá a dramaturgia, az életszerű párbeszédek és az érdekes karakterek viszonylagos fontosságára.
Tény, hogy Dr. Zahedihez hasonlóan idegesítő hülyét (akit szívem szerint két kézzel löknék az első anomália-viharba) ezúttal nem kapunk, de se a kiegészítő csápos/csábos főgonosza, se a bolygó őslakosainak utolsó tagja, a paxok Yodája nem érdemel komolyabb említést. Persze, értem én, hogy sosem az ilyesmi volt lengyel barátaink fő erőssége, a Painkiller és a Bulletstorm is akkor vált elviselhetővé, amikor az égig csaptak a lángok, de ha már ennyire erőltetik az egyjátékos kampányt is (ami önmagban dicséretes dolog), akkor azért érdemes lenne a régi videótékás B-filmek szintje fölé célozni eggyel-kettővel. Probléma az is, hogy az egyjátékos kampány még csak nem is igazán hosszú, 6-8 óra alatt ledarálható, amit a valódi kihívást jelentő magasabb nehézségi szintek persze kitolnak és olvasnivalókat is gyűjtögethetünk (bár minek), de olyan mellékes aktivitások, mint az alapjáték trófea- vagy vérdíjvadászatai, amik miatt érdemes volt vissza-visszanézni egy korábban már kipucolt helyszínre, ezúttal nincsenek.
Akkor... miért is?
Bár induláskor választhatjuk, hogy közvetlenül a Worldslayer sztorijába ugorjunk fejest, azonnal harmincas szintre rántva egy tetszőleges karaktert (melytől függetlenül persze később is végigjátszható marad az aktuális nehézségi szintünkhöz igazított alapsztori), valószínűleg eleve csak azok fognak időt és pénzt szánni a kiegészítőre, akik már rendelkeznek néhány magasabb szintű karakterrel.
A továbbfejlődés okosan van megoldva: a "world tierek" helyét "apocalypse tierek" vették át, ezzel párhuzamosan egy harmadik, fix modot is tartalmazó tárgykategória is megjelent (eposzi és legendás változatban is), minden karaktertípus kapott egy új fejődési ágat (két variációval), szinte a végtelenségig gyűjtögethetjük a Borderlands-játékokból is ismert "ascension" pontokat, melyekkel különféle statisztikáinkat javíthatjuk, és sokkal tartalmasabb a sztori végén megnyíló endgame aktivitás, a "Trials of Tarya Gratar" is.
Gyakorlatilag egymásba fűzött arénák sorozatáról van szó, melyek mindegyike több hullámban ránk támadó rémeket vagy bossokat rejt, és mindegyik helyszín egy-egy adott tárgytípus farmolására van kitalálva, azaz egyik helyen kesztyűket nyerhetünk, a másikban páncélokat, és így tovább. Sok változatosság itt sem vár ránk (ahogy az alapjáték expedícióban sem), de azért megizzadunk majd, míg minden szobát kipucolunk, hogy összerakhassuk álmaink szettjét - csak éppen... miért is? De ezt a kérdést talán egyetlen looter shooter esetében sem illik feltenni.