Az interjú alanyai: Hogyan kerültek kapcsolatba a videójátékokkal? Volt-e olyan különleges játék, amire azt mondtad volna, hogy "Na, ezt meg akarom csinálni"? És ha igen mi volt az ? Az Appeal-nek még csak egyetlen játéka, az Outcast vált különösen ismertté, a jövőben kívántok-e valami teljesen más projektbe belefogni? Milyen játékokat szeretnétek csinálni ebben az esetben? Ha összehasonlítjuk az Outcast-et a hasonló stílusú, sikeres játékokkal, azt látjuk, hogy jóval kevésbé erőszakos és ijesztő. Hogyan felel meg ez a mai elvárásoknak, amikor igen erős a nyomás, hogy a játékok még több extrém és erőszakos elemet tartalmazzanak? Az Outcast-ben a főhős, Marion Wolfe halála a küldetés egyik legtragikusabb eleme. Miért döntöttek amellett, hogy "megölik" a főszereplőt és mit szólt ehhez a kiadó? Manapság úgy tűnik, hogy a multiplayer játékoké a jövő, mit gondolnak, nem kéne ebbe az irányba is elmozdulni? Az Outcast-ben a karakteranimációt "motion capture"-rel készítették, mik a határai ennek a technológiának? A legeredetibb tulajdonsága az Outcast-nek a voxel engine technológia alkalmazása volt. A mai világban mi késztette Önöket ennek a technológiának a használatára? Az Outcast 2-t PC-re és PS2-re is tervezték, mi ennek az oka, a nagyobb profitlehetőség, vagy azs, hogy szélesebb körben is megismerjék a játékot? Mi a véleményük a PS2 és az egyéb játékkonzolok, pl. X-Box térhódításáról? Fognak-e ezekre a jövőben projekteket fejleszteni? Manapság amikor a videójátékok filmadaptációjának korszakát éljük, felmerült-e a gondolat, hogy esetleg filmet csináljanek ebből a játékból?
Az alábbi interjú alanyai: Franck Sauer - művészeti vezető, Yann Robert - fejlesztési vezető, Carlo Fabricatore - project manager.
A középiskolában még 1986-ban találkoztam Yves Grolet-tel és mivel mindketten szenvedélyes Commodore játékosok voltunk, elhatároztuk, hogy saját kalandjátékba fogunk. Mivel tanulás mellett csináltuk, közel három évig tartott, amíg elkészült. Hamarosan felfigyeltek ránk és az Ubisoft megbízásából az Iron Lord programozásán dolgoztunk. Itt találkoztam Yan-nal és több projekten dolgoztunk együtt. 1995-ben megalapítottuk az Appealt az Outcast-hez hasonló játékok fejlesztése céljából.
Én mindig szerettem a különböző platformra készített játékokat, de személy szerint engem a filmipar inspirált,amikor még fiatalabb voltam. Mindig is arra vágytam, hogy világokat teremthessek, különösen képzeltbelieket.
Szerényebb projektek fejlesztésében gondolkodunk, olyanokat szeretnénk, amiket rövidebb idő alatt meg lehet valósítani (kb. 18 hónap), de ezek semmiképpen nem fognak radikálisan különbözni az Outcast féle játékoktól.
Fővonalakban maradnánk az akció/kaland játéknál, de lehetséges, hogy bizonyos elemeket más típusú játékokból is beleépítenénk, gondolok itt több szerepjátékos elemre, esetleg fejlettebb harcrendszerre, vagy még több fejtörőre, de mindegyik esetben a játék középpontjában azért a jól kidolgozottt karakterek és a jól felépített képzeletbeli világok maradnak.
Mi úgy gondoljuk, hogy a játékosok teljes egyéniségek és nem feltétlenül egy módja van, hogy hassunk rájuk és érzéseket váltsunk ki belőlük. Azt hiszem, hogy az Outcast világa egy kísérlet, ami arra irányul, hogy bebizonyítsuk, hogy a játékosokat nem csak erőszakkal lehet lekötni, hanem vannak más módok, amelyek szelídebbek, de mélyebb hatást gyakorolnak az emberekre.
Wolfe halálának az ötlete forgatókönyvírónk és játékdesignerünk, Douglas Freese fejéből pattant ki. Úgy érezzük, ez erősíti a történet emberi aspektusát, főként mert a mai játékokban a jófiúk sohasem halnak meg. Mi magunk is úgy gondoltuk, hogy így valóságosabb lesz a sztori. Először a piackutatók nem akarták ezt, de a végén ők is belátták, hogy ez egy nagyon jó ötlet.
Ez így igaz, előbb-utóbb biztosan mi is mozdulunk majd ebbe az irányba, de jelenleg - mivel csak egy dologra szeretnénk koncentálni - inkább maradunk az egyszemélyes játékoknál.
Építettünk egy új stúdiót, ami ezt a módszerr használja és még kifinomultabb és részletesebb test- és kézmozgásokat tudtunk kidolgozni, olyan eszközöket is kifejlesztettünk, ami sokkal kényelmesebbé és egyszerűbbé teszik ezt a munkát. Kidolgoztunk egy FaceWork szisztémát is, aminek segítségével még összehangoltabbá tehetjük a szájmozgást a színész beszédhagjával.
Amikor elkezdtük a munkát,a hardwarek piacán még nem jelent meg a 3D támogatás, és a poligon technológia pedig túl lassúnak bizonyult a külső környezet megteremtéséhez, mikorra pedig a 3D technológia megérett, sajnos túl késő volt, mert már 4 éve folyt a a játék fejlesztése. A helyszínek belső és külső világítására egy speciális szoftwert használunk, amit Light Scape-nek hívnak, ez egy különleges fénykezelési technológiát takar, ami igaz elég hosszadalmas feladat, de mindenképpen ígéretes eredményt produkál.
Mindkettő! Az egyértelmű, hogy az Outcast2 csaj PC-n nem fog tudni jelentős profitot hozni ezért kénytelenek voltunk konzolban is gondokodni, amellett, hoyg ezt egy nagyon kellemes munkának is tartjuk.
A jövőben bizonyosan lesz majd egyszer X-Box-os változat is, de jelenleg a PS2 és PC verziókra koncentrálunk, mert azt gondoljuk, hogy mikor az O2 megjelenik, akkor még a PS2 lesz a legelterjedtebb konzol.
Ó, hogyne! De azt hiszem, ehhez először az szükséges, hogy a játék befusson és több millió példányban eladjuk, mert csak akkor keltheti fel a filmipar figyelmét, hiszen egy olyan világnak, mint az Outcast, a megfilmesítése nagyon költséges dolog lenne.
(A teljes interjút itt olvashatjátok!)
Íme az Appeal "csapata"
Kapcsolódó linkek: