Nagyjából az emberiséggel egyidős fajunk csillapíthatatlan sóvárgása a halhatatlanság után, s bár a tudomány még nem nyújtotta át tálcán nekünk ennek kulcsát - csupán a várható élettartamunkat növelte -, a sci-fi irodalom több lehetséges megoldással is szolgált már az elmúlt évtizedekben. Ezek közül az egyik legéletképesebbnek a Peter F. Hamilton Nemzetközösség könyveiben és Richard Morgan Takeshi Kovacs trilógiájában egyaránt felbukkanó koncepció tűnik, melynek lényege a tudat lemásolása és másik testbe ültetése.
Ugyanezt az elképzelést vette alapul a Critical Hit Games írógárdája is a beszédes című Nobody Wants to Die történetének felskiccelésekor. Az imént említett regénysorozatokhoz hasonlóan a 2329-es esztendő New York-jába helyezett kalandjáték is komoly hangsúlyt fektet a mesterségesen meghosszabbított életnek az egyénre és a társadalomra gyakorolt hatásának bemutatására.
Szép új világ
Fontos eltérés a témát boncolgató művek zöméhez képest, hogy a Nobody Wants to Die világában az emberek nem tulajdonosai a saját testüknek, csupán bérlői. Ennélfogva állampolgári kötelességük a lehető legjobb állapotban megőrizni porhüvelyüket, hogy amikor már nem tudják tovább fizetni a díját, akkor árverésen megszerezhesse valaki más, aki a legjobb ajánlatot teszi. Mindeközben az új korszakot nyitó felfedezés, az ichorite révén lemásolt és eltárolt tudatuk hosszú időre a memóriabankba kerül. A halhatatlanság tehát nemhogy betemette volna, csak tovább mélyítette a társadalom szegény és gazdag rétegei között húzódó szakadékot, amit az is szimbolizál, hogy míg tömegek tengődnek nyomorban, akik sosem látják a napfényt és sosem esznek mást, csak szintetikus ételt, addig a kiváltságosok a szó szerint égig érő felhőkarcolók legfelső szintjein élvezik természetellenesen hosszúra nyújtott életüket luxuskörülmények között. Mindent ők irányítanak a politikától kezdve a médián át a rendfenntartó erőkig, ezért amikor valaki módszeresen elkezdi gyilkolni az elit tagjait, méghozzá úgy, hogy valós halálban részesíti őket, azaz ellehetetleníti az újjáéledésüket, súlyos csapás éri a rendszert.
Az idő előrehaladtával egyre szövevényesebbé váló, izgalmas kérdéseket felvető rejtély szálainak kibogozása egy profi baseballjátékosból lett nyomozóra, az immáron a harmadik porhüvelyét koptató James Karrára hárul, akitől a főnöke gyors és hatékony munkát, de legfőképp diszkréciót vár el. Karrát egy korábbi incidens miatt felfüggesztettek a szolgálat alól, tehát nincs aktív állományban, ezért kap egy összekötőtisztet Sara Kai személyében, hogy távolról segítse a munkáját. Bár ez a felállás egyiküknek sincs ínyére, idővel összecsiszolódnak, és valódi csapattá válnak, ám az odáig vezető út számos bűnténnyel és hullával van kikövezve.
Az idő mindent megold
A végig belsőnézetből zajló nyomozás alapvetően két fázisból épül fel, a helyszínelésből és az azt követő elemzésből. Noha a film noir stílusú alkotásokért rajongó Karra régi vágású zsaru, akinek éppúgy meg kell küzdenie a belső démonaival, mint az általa kedvelt történetek nyomozóinak, a kelléktára határozottan 24. századi. A röntgenkamera és az UV lámpa persze még nem feltétlenül olyasmi, amitől hevesebben verne a szívünk, de a rekonstruáló szerkezet mellett már nem mehetünk el szó nélkül. Ennek a jobb- és baloldali tárcsáit a kontroller ravaszaival tekergetve lényegében apránként visszaforgatjuk az idő kerekét, hogy képet alkothassunk a történtekről. Miután végeztünk, Karra lakására visszatérve kielemezzük és összepárosítjuk az adatokat, amiből aztán a nyomozó és Sara levonhatja a logikus következtetést.
Hibázni nem tudunk, bolondbiztos a rendszer, világosan jelzi, ha rossz a párosítás, így előbb vagy utóbb mindenki ugyanarra az eredményre fog jutni, semmi sem viheti tévútra a nyomozást. A fejlesztőknek nyilvánvaló szándéka volt, hogy megkíméljenek minket a frusztrációtól, de meggyőződésem, hogy sokat profitált volna abból a Nobody Wants to Die, ha hagynak nekünk egy kis mozgásteret ahelyett, hogy egy pillanatra sem engedik el a kezünket, mintha az egész játék egy nagy, 5-6 órás tutorial lenne. Még az adott helyen használandó felszerelési tárgy kiválasztásán sem kell agyalnunk, amiből egyenesen következik a kérdés, hogy akkor vajon mi szükség volt inventoryra. Kár ezért, mert amúgy a mechanikák, amelyekre a nyomozás épül, jól működnek, a kirakós darabkáinak összerakása szórakoztató, csak épp sokkal inkább vagyunk az imént taglalt okok miatt a történet külső szemlélői, mint aktív szereplői.
Ügy lezárva
Öröm az ürömben, hogy amit elvesztettünk a réven, azt visszanyertük a vámon, azaz a sztori fordulatai, valamint a James és Sara közötti interakció, az időlimites dialógusok - még a hullámzó minőségű szinkron dacára is - odaragasztanak bennünket a képernyő elé. És akkor még nem is említettem a Szárnyas fejvadász neonfényben fürösztött, eső áztatta, repülő autókkal teli jövőképét az 1940-es évek esztétikájával ötvöző világot, amelyben élvezet elveszni. Hangulatból csillagos ötösre vizsgázott a Critical Hit Games alkotása; olyan apróságok fokozzák az immerziót, mint az általunk vizsgált ügyről, a fontosabb politikai eseményekről és az időjárásról beszámoló napilapok és rádióműsorok, vagy a pillanat, amikor rájövünk, hogy James kénytelen osztozni több másik lakóval is a fürdőszobán, amit lift módjára hív magához.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Ahogy említettem, az Unreal Engine 5-ös alapokra épített vizuális körítés kellemes a szemnek, de azt is látni kell, hogy ezzel a motorral nehezen küzdenek meg a jelenlegi generáció konzoljai - gyakorta bezuhan az fps-szám, és ehhez nem is kell feltétlenül repülő autók tucatjainak száguldozniuk a képernyőn. Együtt lehet vele élni, de azért zavaró. Nem úgy a dzsesszes soundtrack, ami jobban passzol a játékhoz, mintha synthwave-vel vagy más stílusú elektronikus zenével próbálkoztak volna az alkotók.
Nem örültem viszont annak a felfedezésnek, hogy bár a Nobody Wants to Die gyakran állít komoly döntések elé, ezek a választási lehetőségek csupán a szabadság illúzióját teremtik meg, egy kézen meg lehet számolni (és még marad is egy szabad ujjunk), hogy hánynak van tényleges következménye. Valójában annak a függvényében kapjuk meg egyik vagy másik befejezést a négy variáció közül, hogy ezekben a kulcspillanatokban hogyan határozunk. Nem a legjobb megoldás, de ezzel és a korábban említett hiányosságaival, tökéletlenségeivel együtt is olyan élményt nyújt a Critical Hit Games játéka, amit a nyomozós kalandok és a film noir rajongói nagy valószínűséggel élvezni fognak.