Az oldalon már sokat beszéltünk arról, hogy a No Man's Sky fejlesztői mennyire katasztrófálisan vezették félre a lelkes rajongótáborukat (ennek úgy tűnik, jogi következménye is lesz), talán saját magukat is, viszont még mindig nem tudtuk pontosan megfejteni, hogy honnan is indult és hogyan jött létre az a katasztrófális láncreakció, ami ide vezetett.
Geoff Keighley már a kezdetektől fogva közel állt a Hello Games projektjéhez, hiszen akkor is ott volt, amikor az ambiciózus játék először bemutatkozott a Spike VGX-en még 2013-ban. Keighley most az új műsorában, a Live with YouTube Gamingben végre elmesélte, hogyan is alakult a játék története az ő szemszögéből, a történetből pedig kiderül néhány érdekes dolog. Az újságíró szerint a személyes érintettsége nagy szerepet játszott abban, hogy ezidáig csöndben maradt:
"Őszintén azért nem szóltam semmit, mert a személyes részvételem miatt eléggé ellentmondásos érzéseim voltak az üggyel kapcsolatban. Amikor legutóbb láttam Seant, akkor azt mondta nekem, hogy már nem igazán szeretné, ha együtt lógnánk, mert úgy gondolta, hogy túl negatív vagyok a játékkal és a csapat teljesítményével kapcsolatban. Hatalmas nyomás alatt voltak."
Keighley elárulta, hogy már az első bemutatkozásuk után úgy érezte, hogy a csapatnak egyáltalán nincs elképzelése arról, hogy pontosan merre is haladnak, viszont rengeteg lendülettel rendelkeznek. Szerinte Sean Murray egy olyasmi figura, mint Peter Molyneux: hatalmas ötleteket álmodik meg, de végül mindegyikből elvész a lendület pont akkor, amikor a leginkább kéne. Ettől független ragaszkodik ahhoz is, hogy a No Man's Sky nem egy rossz játék, csak egy alapvető hibával rendelkezik:
"Félkésznek és önismétlőnek érződik a játék, ez pedig azért lehet, mert már megszoktuk, hogy a nagy játékokat hatalmas csapatok és történetmesélők álmodják meg. A matematika nem tud mindent tartalommal megtölteni, nem tudja helyettesíteni azt."
Azt is hozzátette, hogy szerinte rettenetes ötlet volt 60 dollárért árulni a játékot és inkább az Early Access modell kellett volna dönteni, hogy a közösség visszajelzései irányíthassák a játékot, ami valószínűleg abban is segített volna, hogy egy kicsit céltudatosabb dizájn legyen a fejlesztés mögött. Sajnos ez a terjesztési modell csak tovább erősítette azt az érzést az emberekben, hogy itt bizony a világ megváltására érdemes felkészülni:
"Mind hinni akartunk a No Man's Sky-ban és Sean hitt is benne. Viszont benne annyira erős volt ez a hit, hogy végül sosem volt képes lerántani a ragtapaszt és felfedni, hogy mi az, ami nincs benne a játékban. Talán a platform, amit adtunk neki a játékhoz túl nagy volt és létrehozott egy olyan fekete lyukat, amiből nem tudott kimászni. Viszont mindegy, hogy mi történik, a rajongókkal őszintének kell lenni. Nem szabad őket becsapni és kapaszkodó nélkül hagyni, de Sean annyira meg akarta őrizni a játékot körülvevő rejtélyt, hogy időközben elfelejtette megadni a tiszteletet a közönségének. Azok, akik fizettek a játékért, joggal csalódottak."
Keighley azzal zárta az interjút, hogy időközben újra felvette a kapcsolatot a csapattal, Sean Murray pedig azt mondta neki, hogy hajlandó lenne ellátogatni a műsorba és megbeszélni, hogy pontosan mi történt a projekttel.
Erre kíváncsiak lennénk mi is.