Nálunk ugyan nincs nagy hagyománya annak, hogy a gyerekek megkeressék a húsvéti nyuszi tojta színes tojásokat, amelyeket a szülők rejtettek el a ház körül, a tradíció eredete a középkorig követhető vissza. A digitális húsvéti tojások, vagyis a napjainkban szinte minden videojátékban megtalálható easter eggek történelme értelemszerűen ennél jóval rövidebb. A legkorábbiért a Digital Equipment Corporation egyik programozóját okolhatjuk, aki úgy döntött, hogy apró meglepetést rejt el abban a játékban, amin dolgozik. Ennek persze nem volt köze se a húsvéthoz, se a nyuszikhoz, sem pedig a tojásokhoz, ráadásul volt, aki megelőzte. Igaz, nem videojátékkal.
Nem a játékfejlesztők kezdték
Különböző felhasználói szoftverekben már az első gamer easter egg előtt is elrejtettek nem kimondottan a program céljához kapcsolódó funkciókat. A hippikorszak jelmondata például a PDP-6 és PDP-10 számítógépeken futó, szöveges parancsokkal működő operációs rendszer egyik készítőjét is megihlette. Ezért ha a felhasználó kiadta a gépnek a make parancsot a love kitétellel, akkor az visszakérdezett, hogy "not war?" mielőtt folytatta volna működését a megszokott módon.
Az első, játékba csempészett poén ugyanennél a cégnél, a DEC-nél született, ahol 1973-ban a kor divatjának megfelelően belevágtak egy grafikus játék fejlesztésébe, amiben a cél a sikeres landolás volt a Hold felszínén. A nem túl kreatív módon Moonlandernek nevezett alkotásban a játékosok a képernyő széle felé repülve egészen sokáig lebeghettek optimális leszállóhelyet keresve, ha pedig elég kitartóak voltak, rábukkanhattak egy McDonald's étteremre. Mellette landolva a holdkompból kiszálló űrhajós be is tért egy kis harapnivalóért, egész pontosan egy Bic Macet és két sajtburgert kért elvitelre.
Ezt a kis tréfát akkoriban viszont még valószínűleg senki sem hívta easter eggnek, a kifejezés csak néhány évvel később lett elterjedt egy olyan rejtett funkció miatt, amit egy programozó a munkaadója ellen lázadva hagyott a játékában. Az 1980-as Adventure kiadásának idején az Atarinál a játékok fejlesztőit nem tüntették fel az adott program stáblistáján, egyrészt azért, hogy a tehetséges alkotókat ne nyúlja le a konkurencia, másrészt pedig azért, hogy a publikus sikereiket ne használhassák a vezetőséggel folytatott (bér)tárgyalások során. Halkan jegyezzük meg, még ma is előfordul az ilyesmi.
Az emiatt érzett elégedetlenség vezette az egyik dizájnert, hogy egy titkos szobát helyezzen el az Adventure világában, amibe besétálva a "Készítette Warren Robinett" feliratot olvashattuk. Ironikus módon, mire megjelent a játék, Robinett, akit egyébként a Beatles dalaiban állítólagosan elrejtett üzenetek is inspiráltak, kilépett az Ataritól. De volt munkaadójának így is komoly fejfájást okozott, hiszen rengeteg pénzbe került volna eltüntetni a szobát a játékból - illetve újfajta ROM lemezek gyártásába kezdeni -, ezért végül az üzenet maradhatott az Adventure-ben, sőt az Atari kifejezetten biztatta a fejlesztőit easter eggek elhelyezésére, amit ekkor kereszteltek el a húsvéti tojások után.
Robinett üzenetét egyébként kifejezetten nehéz volt megtalálni, a szoba megnyitásához egy, a játék háttérszínével megegyező, szürke pixelt kellett megkeresnie a játékosnak, és lelőhelyétől több szobányi távolságban találhatta csak meg azt a falat, amin a szürke pont birtokában átsétálhatott. Ez alapozta meg az easter eggek egyik legfontosabb tulajdonságát, vagyis azt, hogy általában nem könnyű őket megtalálni. A Resident Evil 2 alkotói például azt az extrém megoldást választották, hogy csak akkor adnak oda a játékosnak egy érdekes fotót, ha Wesker íróasztalát ötvenszer átkutatják. Hasonlóan járt el a Crytek is, amely a Crysis 2-ben liftek és kapcsolók aktiválásának bonyolult egymásutánja után egy olyan felvonót küldött a játékos felé, amiben két katona bulizik.
Az is gyakran visszatérő elem lett az Adventure nyomán, hogy a különböző játékfejlesztők saját névjegyüket hagyják a játékokban, az szimpla monogramok és nevek elrejtésével viszont nem mindenki elégedett meg. Így aztán a Doom 2-ben John Romero a saját (levágott) fejéről hagyott egy képet egy rejtett, csak egy cheat kóddal elérhető szobában.
Az easter eggek elszabadulnak
Az évek során a játékfejlesztők rengeteg célra használták a játékosoknak szánt rejtett üzeneteket és tartalmakat. Ezek közül az egyik legkreatívabb példa talán a Blizzardhoz kötődik, amely a Diablo II felejthetetlen tehenes pályáját alkotta meg. Ráadásul az ötlet nem házon belülről származott, hanem még az első rész kapcsán pletykálták a rajongók egymás között, hogy ha egy tehenet elégszer megüt a játékos, egy patásokkal teli pályára kerül át a főhős. Az irvine-i stúdió munkatársainak annyira megtetszett az elképzelés, hogy el is készítették a felfegyverzett haszonállatokkal teli helyszínt, igaz, ennek megnyitásához a városi legenda módszere helyett három tárgy összegyűjtését várták el a játékostól.
A különböző stúdiók emellett rengetegszer utaltak más filmekre és játékokra, amiknek ő maguk is rajongóik, a CD Projekt RED például egy Ezióra rendkívül hasonlító hullával űzött tréfát az Assassin's Creed szériából a Witcher 2-ben, a Fallout: New Vegas alkotói pedig Indiana Jones-ra utaltak félreérthetetlenül, amikor egy gyanúsan ismerős kalapot adtak egy hűtőszekrényben megbújó hullára.
De gyakran előfordul, hogy az alkotók saját stúdiójuk, vagy kiadójuk hírnevét öregbítik egy-egy easter eggel. A Capcom gondozásában megjelent Dead Rising játékosai például biztosan jót mosolyogtak, mikor meglátták a Jill's Sandwiches nevű éttermet, ahogy a LucasArts játékain felnőtt gamereknek is bizonyára kellemes meglepetést okozott, amikor a Force Unleashed 2, egyébként teljesen kalózmentes világában feltűntek Guybrush Threepwood szobrai.
Az idő múlásával egyébként a technika azt is lehetővé tette, hogy az adott kiadó egy korábbi játékát teljes mértékben játszhatóvá tegyék egy frissebb alkotáson belül. Így például a Day of the Tentacle-ben egy számítógépet megtalálva elkezdhetünk játszani a Maniac Mansionnel, a Call of Duty: Black Ops II Nuketown pályáján több árkádjátékot is elindíthattunk az Activisiontől, a Homefront: The Revolution pedig magában foglalja a TimeSplitters 2-t.
Nem mindig úgy sül el, ahogy tervezték
A kreatív, nehezen felkutatható, vagy éppen szívmelengető easter eggekről még sokáig beszélgethetnénk, de nézzünk inkább néhány olyan példát, amikor nem a fejlesztők szándékának megfelelően sült el egy-egy rejtett feature, vagy tartalom. A legendás Konami-kód például egy idő után ugyan easter eggként több játékban is szerepelt, kitalálója nem arra szánta, hogy bárki rábukkanjon. Az 1985-ös Gradius portolása közben Kazuhisa Hashimoto bugok keresésére használta a csalást, amivel minden powerupot megszerezhetett a mára legendássá vált kombinációval. A kiadás előtt viszont elfelejtette eltávolítani a játékból, ezért a játékosok megtalálták, és gyorsan elterjesztették egymás között.
Hashimoto gondolatmeneténél sokkal nehezebb megérteni, hogy a Tiger Woods 99 PGA Tour Golf fejlesztőinek mi lehetett a céljuk azzal, hogy a sportszimulátor lemezeire rátettek öt percet a South Park sorozatból. Az biztos, hogy az EA-nek komoly fejfájást okozott a fura easter egg, ami miatt százezer lemezt kellett visszahívniuk a boltokból, és újakat gyártatni helyettük.
Hogy a golfjátékon dolgozó South Park-rajongót megtalálták-e, azt nem tudjuk, az viszont biztos, hogy Jacques Servint kirúgták a Maxistől, miután felfedezték a jóváhagyás nélküli fejlesztését, amit a SimCopterbe épített be. A homoszexuális Servin egyébként is elégedetlen volt a munkájával a rengeteg túlóra miatt, ezért a szokottnál jobban feldühítette, hogy kollégája egy csábító női karaktert tett a helikopteres játékba, így emlékeztetve őt, hogy ez is alapvetően a heteroszexuális közönségnek szól. Ezért kitalálta, hogy fürdőgatyás férfiakat rejt a játékba, akik mindenkit megölelnek és megcsókolnak.
Servin szándéka az volt, hogy ezek a karakterek általában rejtve maradjanak, és csak meghatározott alkalmakkor, a születésnapján vagy péntek 13-án tűnjenek fel nagyobb számban. Valamit viszont elronthatott, emiatt hamar szemet szúrtak mindenkinek az alkotásai, az engedély nélküli módosítás miatt pedig távoznia kellett a munkahelyéről.
Ugyan nem tudni biztosan, de elég valószínű, hogy a Rockstarnál is hullottak fejek, miután egy rajongói patchnek hála (amit később Hot Coffee modnak kereszteltek el) kiderült, hogy a játék véglegesített verziójában benne maradt egy kezdetleges szex-minijáték. Emiatt a kiadónak szintén új, a kifogásolt tartalmat immár teljesen nélkülöző változatot kellett piacra dobnia, sőt még perbe is fogták a Take-Two-t. Hasonlóan jártak az NBA Jam Torunament Edition alkotói is, akik Bill Clinton és sok mókás rejtett karakter mellett a Mortal Kombat szereplőit is a kosárpályára engedték a megfelelő jelszó megadása után, ezt viszont a jogtulajdonos nem nézte jó szemmel.
A fenti példák ismeretében abszolút érthető, hogy hiába rendkívül népszerűek az easter eggek programozói körökben, a Microsoftnál egy idő után megtiltották a készítésüket, ugyanis váratlan biztonsági kockázatot jelenthetnek a cég szoftverei számára.
A játékvilágban viszont továbbra is rengeteg projektben találunk rejtett befejezéseket, utalásokat és sok más easter egget, sőt egyre gyakoribb, hogy már a játékra használt hardvereink és a különböző játékfeldolgozások is rejtett üzeneteket és kikacsintásokat tartalmaznak. Ezért az sem meglepő, hogy Ernest Kline a Ready Player One szerzője, olyan történetet írt, amiben egy cinkos összekacsintásnál sokkal nagyobb szerepük van a virtuális húsvéti tojásoknak.
Nektek melyik a kedvenc easter eggetek? Írjátok meg kommentben!