Túlzás nélkül állíthatjuk, hogy a BioWare lábai előtt hevert a világ a Baldur's Gate és annak még kedvezőbb fogadtatásban részesített folytatása után. Soron következő projektjét azonban kis híján magával rántotta a recsegve-ropogva összedőlő Interplay. Az Infogrames - mely amolyan modern kincsvadászként meglovasította a D&D licencet a süllyedő hajóról - vette végül szárnyai alá a kanadaiakat, de közben maga is gyengélkedett, hiába indult meg öles léptekkel az Atarivá válás útján. Mindenesetre az optimálisnál jóval kedvezőtlenebb körülmények dacára is megszületett 2002-ben a Neverwinter Nights (második ezen a néven, hiszen 1991 és 1997 között épp így hívták az AOL addigra kimúlt online szerepjátékát).
Az leszek, amit akartok
A BioWare változata a Morrowind után két hónappal debütált, emiatt már megjelenése pillanatában sem számított igazán mutatósnak. A karakterek bántóan kevés poligonból épültek fel, és a szó szerint szögletes pályadizájn is távol esett a szakma csúcsától. Bár a harci animációk kidolgozottságának mértékét (folyamatos pozícióváltás, hárítás, kitérés, blokkolás, visszatámadás, elhajlás és így tovább) senki sem vitatta. A moduláris felépítésű Neverwinter Nights rendelkezett azonban egy olyan titkos fegyverrel, amire riválisai nem gondoltak: a játékhoz mellékelt Aurora Toolset segítségével bárki létrehozhatta álmai D&D kalandját a szabályrendszer harmadik kiadásának keretein belül. Na jó, igazából csak azok, akik nem sajnálták a szerkesztő kiismeréséhez szükséges időt, valamint kreativitásból és fantáziából sem szenvedtek hiányt (értsd: alkotó elmék voltak). Ennek a funkciónak köszönhetően radikálisan megnőtt a játék szavatossága, és akkor még nem is említettük közösségformáló erejét, hiszen a házilag létrehozott tartalmakat meg is oszthattuk másokkal. A legkiválóbbakat felkarolta és a prémium modulok közé sorolta a BioWare, nagyobb publicitást adva nekik, és megosztva a bevételt az alkotókkal. Persze a stúdió maga is készített párat, de kissé előreszaladtam.
Nyöszörgő halál, lebegő városok és kegyetlen sötételfek
Mivel nem támaszkodhatott kizárólag hobbi-tartalomgyártókra, a BioWare teljes értékű kampányt írt a játékhoz, amely cirka 50-60 órát képes elrabolni az ember életéből, de az igazsághoz hozzátartozik, hogy okkal nem szokás a csapat kiemelkedő munkái között emlegetni. Félreértés ne essék, távolról sem rossz, sőt mihelyst átvergődünk a klisét klisére halmozó prológuson, majd a tevékenységünket kizárólag a címbéli városra korlátozó első fejezeten, észrevehetően feljavul és érdekesebbé válik a történetvezetés. A mindaddig egy járvány katasztrofális következményei körül sertepertélő cselekmény megrázza magát, onnantól pedig cselszövés, árulás és pálfordulás teszi izgalmassá. De még így sem érhet a Floodgate Entertainmenttel közösen készített Shadows of Undrentide és pláne nem a házon belül fejlesztett Hordes of the Underdark nyomába. Míg előbbi középpontjában az ősi Netheril áll a maga elfeledett mágiájával és lebegő városaival, addig utóbbi Mélysötét uraira és a rettegett drowk minden felszínlakót veszélybe sodró üzelmeire fókuszál. Ha az említettekhez hozzászámoljuk még a kisebb-nagyobb prémium modulokat is, melyek szintén a csomag részét képezik, akkor már több százórányi szabadidőnek kell helyet találunk a naptárunkban, amennyiben mindet ki akarjuk élvezni. Összességében nagylelkűbb volt a Beamdog, mint a PC-s változat kiadásakor, mert csupán két ismert és kedvelt modult vagyunk kénytelenek nélkülözni, ám azonnal üröm keveredik örömünkbe, amint tudatosul bennünk, hogy egyik konzolra sem tudjuk DLC-ként megvásárolni a Tyrants of the Moonsea-t, sem az Infinite Dungeonst.
Rövidlátó szemzsarnok
Szó esett már arról, hogy a Neverwinter Nights a maga korában sem volt épp szépségdíjasnak nevezhető, éppen ezért oly kiábrándító, hogy sem a két évvel ezelőtti PC-s újrakiadás, sem pedig a konzolportok kedvéért nem erőltette meg magát túlzottan a BioWare és a Black Isle Studios egykori slágereinek "modernizálásából" éldegélő Beamdog. A csapat lehetővé tette, hogy magasabb felbontáson is fusson a játék, hozzáadott pár effektet, de ettől nem vált csinosabbá, épp ellenkezőleg, érdessége szinte karistolja a szemet egy nagyobbacska 4K-s kijelzőn. Míg a máshogy elavult Baldurs's Gate (és társai) látványához viszonylag hamar hozzá tudtam szokni, addig a Neverwinter Nights: Enhanced Edition még a tizedik játékóra magasságában is újra meg újra visszazökkentett a valóságba késve betöltődő textúráival, már néhány lépés után sűrű ködbe vesző, abszurd mértékben korlátozott látótávolságával és természetellenes módon kirajzolódó árnyékaival. De ha csak ez lenne az egyetlen probléma…
Küzdelem a koszlott hátizsákkal
Minden banánhéj közül, amelyen elcsúszhat egy eredetileg PC-re tervezett alkotás konzolportja, az irányítás fenyeget a legfájdalmasabb pofára eséssel, ha elbaltázzák. Nos, a Beamdog épp olyan lelkesedéssel vetette bele magát ebbe a feladatba, mint amekkora elánnal 2020-as szintre hozta a grafikát. Óriási szerencséje a csapatnak, hogy a BioWare annak idején elvégezte a munka dandárját, mert nem akart rögzített, izometrikus kameranézetet, hanem állíthatóvá tette, sőt az "oda megyünk, ahova kattintunk" jellegű vezérlés mellé készített a karakter közvetlen kontrolljára támaszkodó alternatívát is. A Beamdog srácainak csak ezt kellett összehangolniuk a kontrollerek analógjaival (sikerült), valamint a D-padra rakniuk a zoomolást, és már hátra is dőlhettek, rágyújtva a jól megérdemelt szivarra. Aztán annyira belejöttek a sziesztázásba, hogy a részben tárcsás kialakítású kezelőfelülethez már nagyon hozzá se nyúltak. Nincs kétségem, hogy ha bármelyiküket megkérdeznénk, azt állítaná, igenis keményen dolgoztak azon, hogy konzolokra költöztessék a Neverwinter Nights: Enhanced Editiont, csak épp nem látszik a végeredményen, hogy szívüket-lelküket beleadták volna. Karakterünk terelgetése még viszonylag akadálymentes, igaz, a célpont kiválasztása már gondot okozhat, ha nem szüneteltetjük a játékot (ilyenkor kapunk egy mozgatható kurzort), de amikor a zsákunk tartalmát akarjuk rendezgetni, az felér egy katasztrófával.
Fájdalomkiáltás az éjszakában
Ambivalens érzések kavarognak bennem a Beamdoggal kapcsolatban, mert klassz dolognak tartom, hogy modern operációs rendszereken, sőt más platformokon is játszhatok régi PC-s kedvenceimmel. Ám amit a konzolos Neverwinter Nightsszal művelt, az túlmegy minden határon. Az még megbocsátható, hogy nem használja ki a PS4 Pro és az Xbox One X erősebb hardverét, sem a Switch érintőképernyőjét (máris egyszerűbbé válna az inventory és egy rakás menü kezelése), de arra nincs mentség, hogy kimaradt a játék gerincét képező Aurora Toolset. Így aztán esély sincs arra, hogy kialakuljon a PC-shez hasonlatos közösség, amelyik saját tartalmakat gyártana, és életben tartaná a megjelenést követően patchcsel hozzáadott multit. Mindezen túl teljesen véletlenszerű helyszíneken és váratlan alkalmakkor képes kifagyni a játék (ilyesmihez nincs hozzászokva a konzolos közönség), de még ennél is idegesítőbb, hogy módszeresen törli a mentéseket a legutolsó kivételével, azaz nem feltétlenül veszik kárba a játékba fektetett időnk. Mégis elég aggasztó, hogy ilyesmi megtörténhet, és sajnos a fejlesztők sem törik össze magukat, hogy mihamarabb kijavítsák.