Az elmúlt közel harminc évben mindenféle játékkal bővült már a Need for Speed sorozat: versenyeztünk épített pályákon, kergetőztünk a rendőrökkel ilyen-olyan fiktív városokban, volt, hogy a történet került előtérbe, volt, hogy a vezetési élményre helyezték a hangsúlyt. Mióta a Ghost Games átvette a stafétát, a széria láthatóan identitásválságba került, kipróbáltak ötleteket, de a végeredmény a 2015-ös reboot, a Payback és a Heat esetében sem lett kifogástalan, még a legutóbbi, 2019-ben megjelent résznél is csak azt érezhettük, közel van ahhoz, hogy jó legyen, de valami nem az igazi.
A Ghost Games, ahogy eddig ismertük, már nincs többé, fejlesztőinek egy része az Electronic Arts más projektjeit támogatja, a többiek pedig a Criterionhoz igazoltak át, ami tíz év után adhatott ki új Need for Speedet. Nem sejthettük, milyen hatással lesz a váltás, mit tud felmutatni egy olyan csapat, ami 2012 óta nem formált kezei között saját játékot, csak egy VR-os kiegészítőt a Star Wars Battlefronthoz, de így is izgatottan vártuk az Unboundot - már attól is lázba jöttünk, hogy történik végre valami érdemi változás.
És, mint kiderült, ez tényleg kellett: nagyon rég nem volt már annyira élvezetes a Need for Speed, mint most, még úgy is, hogy néha rettenetesen idegesítő tud lenni - és nem a kikapcsolhatatlan rajzfilmes effektek miatt.
Baró a verda, tesa!
Valószínűleg senki nem várja el, hogy egy NfS a Forza méltó vetélytársa legyen; én például csak egy szórakoztató, látványos, élvezetes árkád versenyjátékra vágytam, ahol ritkán kell elengednem a gázt, fénysebességig nitrózhatok az egyenesekben, és úgy driftelhetek, hogy közben nem kell összetett matematikai műveletek útján kiszámítanom a megfelelő szöget. Még egy dolgot szerettem volna: hogy végre ne legyen annyira borzalmasan idegesítőek a rendőri üldözések, mint a Heatben, ahol csak úgy tudtam megszabadulni üldözőimtől, hogy újra és újra vízbe hajtottam, míg el nem fogytak.
Az előbbi teljesült: az Unbound gyönyörűen, simán fut, az autók jól mutatnak (bár belső nézet most sincs, de ez már hagyomány, nem is számítottunk rá), kezelésük kis gyakorlás után könnyen elsajátítható. A játék nem bíz sok feladatot a játékosra: ha úgy állítjuk be, a gáz pillanatnyi felengedése máris driftelést eredményez, így sokszor gyakorlatilag a féket sem kell használnunk a csúszás megkezdéséhez, a kézifék használata pedig egyenesen kerülendő. Azért így sem olyan, mintha zsinóron húznák a kocsit, a kanyarokat szépen bevenni művészet, de legalább a szalagkorláthoz csapódás, az útról letérés nem jelent azonnali bukást. A fák, oszlopok, korlátelemek többségét úgy szedhetjük ki, mintha kartonból lennének, ami alapvetően megmosolyogtató, de mégis csak egy rajzfilmes karakterekkel teli játékról beszélünk, amitől érdekes gondolat lenne realisztikusságot elvárni.
A legalább tizenkét "Hogyan szólítsuk meg a TikTok-generációt?" előadást végignéző és még ennyi, ebben a témában írt könyvet tanulmányozó fejlesztők láthatóan próbálták a fiatalok figyelmét megragadni, ez az Unbound minden elemében érződik az A$AP Rockyval kötött együttműködéstől a versenytársak által tett megjegyzéseken át a zenékig, amik meglehetősen langyosak, felejthetőek (pedig általánosságban nincs bajom az itt felülreprezentált trappel). A történet szereplői fiatalok, akik színes cuccokat viselnek, olyan szlenget használnak, amilyet valószínűleg csak a fiataloskodni vágyó, életközepi válságban lévő felnőttek löknek, úgymond, de még épp hogy nem hajlanak a párbeszédek krindzsbe (bocs, kringébe). Nem akartam sem az arcomat lekaparni, sem az ablakban kávézgatva elmélkedni a világ lassú, módszeres pusztulásáról; volt már rosszabb, és nekem ez elég.
A rajzfilmes effektek is a lazaságot, kúlságot erősítik, szerintem jól mutatnak és engem egyáltalán nem zavartak, mert úgyis azt néztem, mi van előttem az úton, nem azt, hogy mit húz maga után a kocsi, de értem, ha valakinek ez kizáró ok - most még nem lehet kikapcsolni őket, remélhetőleg egy frissítéssel ezt engedélyezik. Egy dolog zavart, az autó fölött megjelenő animáció, de lehet olyan füstöt választani, amihez ez nem jár.
Az egész körítéshez illeszkedik a sztori is, nem kell mély megfejtéseket várni tőle, csak keretet ad a versenyzésnek. A legtöbb részletet nem átvezetőkből, hanem beszélgetésekből tudhatjuk meg, amikre autózás közben nehéz figyelni még úgy is, hogy van felirat, de nem érdemes erre rágörcsölni - ha elkapunk egy mókás párbeszédet, az szuper, ha nem, nem maradunk le semmi fontosról.
Hóbortos hétvége
A struktúra ezúttal úgy épül fel, hogy heteken át versenyzünk, pénzt gyűjtve a hétvégi nagy futamra. Minden nap reggelén kigurulunk a garázsból, választunk egyet az elérhető versenyek közül, majd elautózunk a kezdőpontra, és megpróbáljuk a legtöbbet kihozni magunkból a sprintek, körversenyek, vagy mutatványos megmérettetések valamelyikében. Néha kaphatunk mellékes, de egyébként jól fizető és alacsony kockázatú feladatokat, mint hogy vigyünk el egy értékes autót A-ból B-be a lehető leggyorsabban, vagy úgy jussunk el valahova, hogy nem törjük össze a verdát.
Az, hogy hány verseny közül válogathatunk, függ autónk fejlesztési szintjétől és attól is, mennyi pénzünk van épp: mindig elérhető olyan aktivitás, aminél nincs beugró, minimális az egyes helyezésekért járó jutalmak közti eltérés, sőt, még fogadhatunk is arra, hogy kit fogunk biztosan legyőzni, de a legtöbb pár ezer dollárt kér, és ha nem vagyunk elég jók benne (vagy a kocsink nem elég erős a többiekéhez képest), lehet, hogy veszteséggel zárjuk. Az első hét nagyon nehézkes emiatt: ha fejlesztésre költünk, nem lesz elég pénzünk a továbbhaladáshoz, ha a nagyobb jutalommal járó versenyekre indulnánk, az autónk fejlettsége hagy kívánnivalót. A későbbiekben azért javul a helyzet, bőségesebb lesz az osztogatás is.
A hétvégi eseményen beugró is van, amit ha nem tudunk kifizetni, a játék visszadob az előző napra, hogy gyűjtögethessünk még. Külön érdekes, hogy a középső nehézségi szinten (három közül választhatunk az elején, és bármikor válthatunk másikra) egy adott napon csak korlátozott számú újraindítási lehetőségünk van, nem próbálkozhatunk a végtelenségig, ha győzelemre vágynánk.
A nappalokat az éjjeli versenyek váltják - miután úgy döntünk, elég, behajtunk a garázsba, eltesszük a megszerzett pénzt, és útnak indulunk újra. Bár nappal is felhívhatjuk magunkra a rendőrség figyelmét, éjszaka lesznek igazán zabosak, akkor előkerülnek a keményebb, szívósabb autók, meg a helikopterek, amiket még nehezebb lerázni - ugyanakkor a Heattel ellentétben legalább nem lehetetlen.
Sajnos a rendszer így sem eléggé kidolgozott. Volt például egy olyan kihívás, amiben úgy kellett eljuttatnom valakit az úti céljához, hogy a rendőrök nem vesznek észre, és egy darabig sikerült is kerülgetnem őket a minitérkép alapján, viszont egyszer a semmiből megjelent egy zsaru, elindult az üldözés, és buktam is az egészet. Az első három szint még élvezhető: jönnek a rendőrök, kilökjük, akit úgy lehet elintézni, a fűre hajtva lerázzuk, akiket meg úgy, aztán mehetünk a dolgunkra - van tétje, de belátható időn belül abszolválható. 5-ös körözési szinten viszont iszonyú gyorsak és erősek a zsaruk, illetve sokan vannak, és ha már épp leráznánk őket (behajtunk egy sikátorba, kikapcsoljuk a motort, majd a csomagtartóba bújva, befogott szájjal, lassan lélegzünk), akkor biztosan megjelenik még néhány valahonnan, hogy az üldözés soha ne érjen véget, vagy ha véget is ér, úgy, hogy porrá zúznak minket. Ha elkapnak, bukjuk az adott napszakban megszerzett pénzt, ami iszonyú kellemetlen és bosszantó tud lenni. Visszasírom a Most Wanted rejtekhelyeit, szuper volt elbújni és biztonságban kivárni, amíg a kopók feladják a keresést.
A rivális autósok mesterséges intelligenciája elfogadható, nem túl agresszívak és nem is bénák, viszont sokszor úgy érződik, hogy hiába nitrózunk, nem tudjuk utolérni őket, de még csak a közelükbe kerülni sem. Az árkád versenyjátékokat mérgező rubber bandinget nem tapasztaltam, ami önmagában nagy előrelépés; ha beértek, akiket lehagytam, általában egyenletesen gyorsultak és száguldottak tovább, nem álltak be elém, tartani az én sebességemet, miután 50 km/h-val gyorsabban elhúztak mellettem.
Ha épp nem akarunk versenyezni, járhatjuk a várost különböző feladatokat teljesítve. Egy az egyben átvették a Forza Horizon játékokból a driftzónákat, a traffipaxokat, a sebességzónákat és az ugratókat, ott is pont ezekkel tölthetjük az időt versenyen kívül. Emellett várnak gyűjtögetnivalók is: graffitik, amiknek mását aztán autónkra applikálhatjuk, valamint szétzúzható macibábuk és lebontható reklámtáblák. Jó néha ezekkel szórakozni, de aki játszott már valaha nyílt világú autós játékkal, azt nem éri nagy meglepetés.
Az autókínálat kielégítő, mivel minden iszonyat drága, a legtöbben úgyis 4-5 kocsit fognak csak vezetni, meg azokat, amiket megnyernek a különleges események során. A különbség érezhető az eltérő teljesítményű autók között, jobb élmény egy gyors Lotust vezetni, mint egy még tuningolva sem igazán hasító Volkswagen Bogarat, és finomhangolással játszadozhatunk, hogy driftesebb, könnyebben kifordítható, vagy az ideális ívet követő verdát szeretnénk-e. A fejlesztési rendszer nem bonyolult, pár alkatrész közül választhatunk mindig, amiket nem kell szerencsére sorsolás útján megszereznünk - örökké gyűlölni fogom a Payback ezen rendszerét.
A Need for Speed Unbound jobb élményt ad, mint az utóbbi évek NfS játékai, még úgy is, hogy nevével ellentétben néha erősen korlátoz, az előrehaladás rendszere a szükségesnél kevésbé gördülékeny. Versenyezni jó benne, aki árkádos élményre vágyik, élvezni fogja, ha van türelme az elején tapasztalható lassúsághoz és a sokszor idegesítő rendőri összecsapásokhoz. Még mindig nem sikerült megtalálni a minden szempontból optimális élményt, de jobb ez az út, mint amit a Ghost Games követett.